吳振興
(北京師范大學(xué)珠海分校,廣東 珠海 519085)
桌游(Board game或Table game)泛指在桌子或任何平面上所玩之游戲,其范圍很廣,包括紙牌游戲(例如撲克牌)、圖版游戲(例如跳棋)、骰子游戲(例如大富翁)及角色扮演游戲等(吳承翰,2011)。全球最大桌游信息網(wǎng)站Board Game Geek(BGG)將桌上游戲分為八類,分別是「派對(duì)游戲」、「策略游戲」、「主題游戲」、「戰(zhàn)爭(zhēng)游戲」、「抽象游戲」、「交換卡片游戲」、「兒童游戲」、「家庭游戲」(李慧如,2015)。不同游戲滿足不同玩家的需求,也承擔(dān)不同的功能。
桌游作為一種有悠久歷史(例如,麻將、撲克)娛樂(lè)工具,開發(fā)出越來(lái)越多的玩法與功能,不僅可以用于心理輔導(dǎo)(例如,提升個(gè)人自我的情緒覺(jué)察、降低學(xué)生的自我防御,增加其表達(dá)能力),也被越來(lái)越多教育者用于教學(xué)的現(xiàn)場(chǎng),提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。研究發(fā)現(xiàn),目前桌游應(yīng)用于教育領(lǐng)域主要分為兩類,第一,是使用現(xiàn)成通俗的桌上游戲賦予教育意義,例如使用撲克牌教數(shù)學(xué)計(jì)算(黃國(guó)勛、劉祥通,2005);第二,則是使用特制(通常是自制的)桌上游戲融入到教學(xué)當(dāng)中(蔡佳玲,2013)。本文的目的是:(一)分析臺(tái)灣地區(qū)桌游融入教學(xué)的現(xiàn)狀;
(二)探討臺(tái)灣地區(qū)桌游融入教學(xué)對(duì)中國(guó)大陸教育的啟發(fā)
維果斯基(張春興,2013)認(rèn)為游戲在認(rèn)知上扮演著重要作用。例如,它會(huì)訓(xùn)練學(xué)生的抽象思考能力,同時(shí)也可以提供社會(huì)性支持學(xué)習(xí)的情境。如果大人或較有能力同儕能提供協(xié)助或鷹架,學(xué)生能進(jìn)行他無(wú)法獨(dú)自進(jìn)行的游戲,并且在這過(guò)程中延展自己發(fā)展領(lǐng)域,例如,自我控制、合作、記憶、讀寫能力等等。桌游作為主要游戲的一種,就有類似的功能。桌游在教育領(lǐng)域的應(yīng)用的主要包括:豐富學(xué)生實(shí)際動(dòng)手操作的能力和知識(shí)的發(fā)展,訓(xùn)練學(xué)生的思考、記憶力、判斷力等。制作精良的桌游還能夠增加學(xué)生的社交互動(dòng)技能,培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作能力與表達(dá)能力,也能培養(yǎng)良好的親子、親師關(guān)系。同時(shí),因?yàn)樽烙蔚母?jìng)賽性質(zhì),會(huì)提高學(xué)生的參與性,也能培養(yǎng)學(xué)生面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)的正面態(tài)度(陳介宇,2005)。
桌游與團(tuán)隊(duì)游戲相比,實(shí)施門坎比較低、便利性高,并且在教學(xué)當(dāng)中的運(yùn)用比較靈活和多樣(吳承翰,2011);與數(shù)字游戲相比,能夠產(chǎn)生學(xué)生之間的直接有效交流,同時(shí)作為一種較傳統(tǒng)的游戲,更能夠減輕老師和家長(zhǎng)的憂慮,被其接受(陳桂玉,2017)。有研究發(fā)現(xiàn),桌游比電玩游戲更有教育效果,例如,同一群幼兒中,玩過(guò)愈多種桌游的孩子,在以下四項(xiàng)表現(xiàn)較為杰出:數(shù)字辨別、數(shù)算、數(shù)字線的排列、數(shù)字大小比較。但是,玩較多電玩種類的幼兒,并沒(méi)有這樣的關(guān)聯(lián),僅有其中一項(xiàng)表現(xiàn)比較杰出(李岳霞,2015)。
研究者通過(guò)「Airiti Library華藝在線圖書館」與「臺(tái)灣博碩士論文知識(shí)加值系統(tǒng)」,搜索近三年(2016-2018年)臺(tái)灣地區(qū)桌游融入教學(xué)的相關(guān)研究,共86篇。其中研究論文37篇,碩士論文49篇,相關(guān)研究較為豐富,顯示桌游在教育中的應(yīng)用在臺(tái)灣教育界較為受到重視與成熟。
在近三年研究中,研究對(duì)象的范圍很廣泛,包括幼兒園、小學(xué)、國(guó)中、高中、高職,同時(shí)也包括特教生,但是沒(méi)有一篇是針對(duì)大學(xué)生做的研究,可能是游戲化教學(xué)在高等教育領(lǐng)域還不是特別被人所接受以及大學(xué)教授比較少動(dòng)力關(guān)心教學(xué)方法的改革(白亦方、劉修豪譯,2011)。桌游融入教學(xué)涉及的學(xué)科很廣泛(如表一所示),涉及學(xué)科領(lǐng)域眾多,幾乎包括了所有中小學(xué)教育的科目,同時(shí)也應(yīng)用在高級(jí)思維能力,例如創(chuàng)造力,邏輯能力訓(xùn)練以及鄉(xiāng)土文化等方面。另外,幾乎所有研究的桌游都是老師根據(jù)學(xué)科特質(zhì)、其他桌游的特色自我制作的,主要的原因一方面經(jīng)費(fèi)有限,一方面自制的桌游和教學(xué)能夠更好的結(jié)合。
臺(tái)灣地區(qū)近三年相關(guān)研究發(fā)現(xiàn)桌游融入教學(xué)的效果顯著,如表一所示所有研究都認(rèn)為桌游能夠提升學(xué)生的學(xué)習(xí)成效、大部分研究認(rèn)為還能提升學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)滿意度以及學(xué)習(xí)態(tài)度。同時(shí)研究當(dāng)中還發(fā)現(xiàn),桌游應(yīng)用在語(yǔ)言學(xué)習(xí)上的時(shí)候,能夠很好的緩解學(xué)生表達(dá)壓力,制造一個(gè)表達(dá)的安全氛圍(戴育芳、鄭永熏,2017);桌游還能滿足學(xué)生的差異化學(xué)習(xí),讓學(xué)生在同儕幫助下,發(fā)展自己的學(xué)習(xí)脈絡(luò)和掌握自己的學(xué)習(xí)進(jìn)度(侯采伶,2016);甚至有的研究,還認(rèn)為好的桌游能夠幫助學(xué)生在學(xué)習(xí)的時(shí)候產(chǎn)生心流狀態(tài)(林韋伸,2016),部分學(xué)者甚至認(rèn)為學(xué)生在教育領(lǐng)域玩桌游的時(shí)候,其忘我、專注等等心流狀態(tài)比玩數(shù)字游戲更高(李岳霞,2015)。
如上所述,雖然臺(tái)灣地區(qū)近三年的絕大部分研究中,都反映了桌游融入教學(xué)能夠提升學(xué)生的學(xué)習(xí)成效、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與態(tài)度等。但是不可忽略的是,近三年的部分研究往往研究方法是采取數(shù)次桌游教學(xué)后采取前后測(cè)的方式檢查學(xué)習(xí)成效,很難判斷學(xué)生學(xué)習(xí)成效的提升是因?yàn)樽烙味〉眠M(jìn)步還是因?yàn)槠渥陨淼呐?。同時(shí),仍然有研究指出,通過(guò)桌游的教學(xué)方式,學(xué)生學(xué)習(xí)態(tài)度并沒(méi)有改變(莊玳翎,2016),學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)沒(méi)有提升(石?;?,2016),桌游的教學(xué)效果并不是完全不存在爭(zhēng)議。另外,有研究發(fā)現(xiàn),小學(xué)男生之學(xué)習(xí)成效較女生明顯,低年級(jí)學(xué)習(xí)成效較高年級(jí)明顯(陳幸岑,2017)。性別、年齡、社會(huì)階層等背景信息對(duì)桌游教育效果的影響都需要進(jìn)一步探討。至于桌游融入教學(xué)的頻率、次數(shù)、時(shí)機(jī)等問(wèn)題也仍然是研究的空白。
桌游在中國(guó)大陸受到中小學(xué)生的喜歡,但是相對(duì)于臺(tái)灣地區(qū)對(duì)桌游研究與應(yīng)用的廣度,中國(guó)大陸的桌游應(yīng)用于教學(xué)或者教育的研究并不多見(jiàn),大部分研究均探討桌游對(duì)中小學(xué)人際關(guān)系、性格養(yǎng)成的幫助(陳艷婕,傅添,2016)。學(xué)校應(yīng)該鼓勵(lì)教師把桌游適當(dāng)?shù)娜谌虢虒W(xué)當(dāng)中,鼓勵(lì)教師根據(jù)現(xiàn)有的桌游進(jìn)行改編自制,或者帶領(lǐng)學(xué)生一起制作桌游,從而提升課堂學(xué)習(xí)效果以及學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。同時(shí),學(xué)校也可以組織教師對(duì)目前市面上的教育桌游進(jìn)行甄別與適用,通過(guò)逐步的實(shí)驗(yàn)在校園中探討桌游與教育結(jié)合的應(yīng)用價(jià)值與操作方法。
雖然桌游的制作門坎低,絕大部分相關(guān)研究中的教師都是根據(jù)其目的自制桌游,但是這并不能代表每個(gè)教師都有精力去制作,也不代表每個(gè)教師都有能力制作。一個(gè)好的桌游,需要兼顧趣味性和學(xué)習(xí)性。即便是大型的游戲公司或者桌游公司,都有可能制作失敗的游戲或者桌游。如果教師只是單純的認(rèn)為制作桌游就可以提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)制作和運(yùn)行桌游當(dāng)中出現(xiàn)的種種困難,最終可能發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)過(guò)于理想化的想法。
一個(gè)好的桌游需要的是一個(gè)好玩的機(jī)制(mechanics),也就是驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)行游戲的規(guī)則架構(gòu)。在教師為了教育意義設(shè)計(jì)、改編的桌游很可能摧毀了桌游本身巧妙的驅(qū)動(dòng)力,例如最常見(jiàn)的是通過(guò)擲骰子的機(jī)制運(yùn)行游戲,讓學(xué)生的成功主要是靠運(yùn)氣。這種機(jī)制的桌游往往比較不耐玩,同時(shí)也影響學(xué)生的投入和興趣。
一個(gè)桌游設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)創(chuàng)意主要集中在游戲機(jī)制和主題(故事情節(jié)、故事背景燈)上。桌游的游戲機(jī)制很容易被抄襲,抄襲者只是簡(jiǎn)單換一下主題即可。在歐洲許多桌游廠商都會(huì)征求原創(chuàng)者對(duì)挪用其游戲機(jī)制的同意和認(rèn)可。教師為了提升教育效果,改變自制桌游可能都不會(huì)特別涉及倫理問(wèn)題,但是如果教師去推廣其自制的桌游,并且批量生產(chǎn),該倫理問(wèn)題可能就需要慎重對(duì)待和考慮了
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吉林廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào)2018年5期