◆張巧靈 杜林
嚴(yán)肅游戲近年來作為游戲概念的一個旁系分支,受到越來越多人的重視,其在教育中的應(yīng)用最為引人矚目,因為這一模式彌補了傳統(tǒng)教學(xué)中的弊端,對于提高學(xué)生對學(xué)習(xí)過程的參與積極性大有好處。其能夠?qū)⒂螒虻膴蕵沸院徒逃膰?yán)肅性緊密結(jié)合在一起,實現(xiàn)寓教于樂,其本質(zhì)是以提高教育質(zhì)量為目的。隨著嚴(yán)肅游戲的發(fā)展,游戲與學(xué)習(xí)間的隔閡逐漸被消除,嚴(yán)肅游戲占據(jù)的市場份額逐漸增加,發(fā)揮的作用也越來越大。
嚴(yán)肅游戲的概念最早出現(xiàn)在克拉克·C.艾伯特的《嚴(yán)肅游戲》(1970 年)一書中。20 世紀(jì)80 年代,學(xué)習(xí)游戲開始在歐美國家盛行,并以比娛樂游戲快六倍的速度發(fā)展著。2009 年,“第一屆嚴(yán)肅游戲創(chuàng)新峰會”在北京舉辦,這一概念才正式引入中國?!皣?yán)肅游戲計劃”是由美國學(xué)者威爾遜發(fā)起的,目的在于鼓勵解決政策和管理問題的游戲的研發(fā)與設(shè)計。當(dāng)前,嚴(yán)肅游戲在教育、政府和軍事、醫(yī)療等領(lǐng)域中應(yīng)用較為廣泛,但是學(xué)術(shù)界至今尚未給予其一個明確的定義,但是大多數(shù)研究者都認(rèn)同其一個基本特質(zhì),那就是不以娛樂化為目的[1]。從作用上看,游戲的參與者通過嚴(yán)肅游戲可以獲得某些知識或者特殊能力;從形式上看,嚴(yán)肅游戲和電子游戲一樣,具有讓人著迷的魅力。目前,嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用遠(yuǎn)超傳統(tǒng)游戲市場,在解決各方面的問題中都有所涉獵。
美國著名游戲設(shè)計師、教育專家Marc Prensky 指出,21 世紀(jì)的學(xué)習(xí)革命不是課程的數(shù)字化、學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)化,也不是無線、寬帶、即時學(xué)習(xí)或者學(xué)習(xí)管理系統(tǒng)的出現(xiàn),真正的學(xué)習(xí)革命在于學(xué)習(xí)不再伴有“痛苦”。游戲與教育的結(jié)合,可以實現(xiàn)“在娛樂中學(xué)習(xí)、在學(xué)習(xí)中娛樂”的理想狀態(tài)。
嚴(yán)肅游戲與其他游戲形式相比具有顯著特點:嚴(yán)肅游戲更加強調(diào)學(xué)習(xí)方法的新穎,而在線學(xué)習(xí)完全是借助信息技術(shù)解決學(xué)習(xí)資源與學(xué)習(xí)指導(dǎo)者的分布共享概念;和教育性的娛樂相比,嚴(yán)肅游戲更加注重以學(xué)習(xí)為目的,教育性娛樂則是注重寓教于樂,針對的主要是青少年學(xué)習(xí)趣味性的提高。
有利于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性一般來說,接受成人教育的學(xué)生學(xué)習(xí)積極性都不高,尤其是在傳統(tǒng)教育模式之下的學(xué)習(xí)效率更低。如果借助嚴(yán)肅游戲的沉浸性和交互性優(yōu)勢,學(xué)生能夠在模擬的環(huán)境中扮演特定的游戲角色并自發(fā)沉浸在模擬環(huán)境中,這對于提高學(xué)習(xí)體驗和加強技能訓(xùn)練具有得天獨厚的優(yōu)勢,可以利用圖像、聲音、視頻等多媒體功能給他們帶來多層次的體驗感受,提高學(xué)習(xí)的趣味性的同時提高其自信心和自學(xué)能力。
有利于獲得實踐技能經(jīng)驗嚴(yán)肅游戲是一種高級的多媒體學(xué)習(xí)系統(tǒng),其能夠創(chuàng)建一個個性化的學(xué)習(xí)環(huán)境,讓參與者在自然的氛圍中學(xué)習(xí),比如可以通過該系統(tǒng)模擬出國的情景,供學(xué)生練習(xí)英語口語能力,通過模擬和外國人對話,既能夠消除其不敢開口的膽怯心理,也能夠達(dá)到訓(xùn)練口語的目的,提前鍛煉好“膽量”,有利于在以后的工作中熟練地應(yīng)對類似問題。
能夠擺脫時間和空間的束縛嚴(yán)肅游戲在一個虛擬的環(huán)境中能夠打破時間和空間的束縛,將教學(xué)地點移出課堂,學(xué)習(xí)過程中的交流對象也不僅僅局限于教授者和學(xué)習(xí)者。比如學(xué)習(xí)者能夠進入虛擬汽輪機學(xué)習(xí)維修,在觀看整個維修過程的同時還能夠自己進行操作,這是單純的觀看錄像不能比擬的。
總之,和傳統(tǒng)的教育手段相比,嚴(yán)肅游戲是一類軟件工具,具有人機互動、人人互動和及時反饋等重要特點,其本質(zhì)符合現(xiàn)代教育思想,也符合成人繼續(xù)教育的特點,有利于激發(fā)游戲參與者的學(xué)習(xí)熱情和提高學(xué)習(xí)動力;面向故事情節(jié)的學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)計能夠讓一切變得可能,為學(xué)習(xí)者提供一種引人入勝的學(xué)習(xí)場景,激發(fā)創(chuàng)新意識。不僅如此,嚴(yán)肅游戲所獨有的風(fēng)險機制和對游戲結(jié)果的自動評估機制具有一定的激勵作用,有利于降低重復(fù)性學(xué)習(xí)導(dǎo)致的學(xué)習(xí)厭惡情緒。
嚴(yán)肅游戲在教育中的應(yīng)用在應(yīng)用嚴(yán)肅游戲的諸多領(lǐng)域之中,教育是其中最為重要的一個領(lǐng)域。嚴(yán)肅游戲在成人繼續(xù)教育教學(xué)領(lǐng)域中的應(yīng)用主要有知識學(xué)習(xí)和技術(shù)培訓(xùn)兩方面。首先,在知識學(xué)習(xí)方面,嚴(yán)肅游戲作為一種實踐性質(zhì)的教學(xué)模式,學(xué)習(xí)者可以借助嚴(yán)肅游戲,在游戲過程中獲得需要的知識和經(jīng)驗,而不再是通過閱讀和被灌輸而知曉。
我國對于嚴(yán)肅游戲的開發(fā)和國外相比具有很大的差距,國外嚴(yán)肅游戲已經(jīng)取得不少成功經(jīng)驗[2]。如SimCity(《模擬城市》)是一款建造城市的電子游戲,玩家在游戲中扮演一個市長的角色,其進入游戲之后需要選擇一塊空地作為自己的主基地,進而逐步對自己心目中的城市進行規(guī)劃和建設(shè)。玩家除了建立城市外,還需要想象自己進入生活,比如開鑿河床以及開墾森林等。游戲中可以滿足玩家對夢想城市的一切想象,比如可以在山谷上建造橋梁,在半山腰建設(shè)房屋。該游戲的目的不僅僅是單純地滿足人們在現(xiàn)實生活中暫時不能完成的幻想,更是通過游戲?qū)ふ乙粋€合適的平衡點,在實際擴張城市的過程中進一步發(fā)現(xiàn)人們對城市功能的建設(shè)需求,而這種需求可以通過這款游戲來滿足。
另外還有類似的嚴(yán)肅游戲,如《虛擬手術(shù)》,主要是面向于醫(yī)學(xué)類學(xué)生開發(fā)的逼真的虛擬人體和人機交互系統(tǒng),能夠讓學(xué)生獲得更多診斷經(jīng)驗。和國外相比,我國開發(fā)的嚴(yán)肅游戲如《駕車高手》《PK 英語》等,主要集中在少年兒童學(xué)習(xí)領(lǐng)域,很難向上層延伸,主要原因在于教育界對嚴(yán)肅游戲重視程度不夠,開發(fā)商在開發(fā)游戲的時候過度依賴教材,游戲優(yōu)勢不明顯,娛樂化嚴(yán)重。
《情商加油站》是國內(nèi)第一款心理健康教育領(lǐng)域的學(xué)習(xí)游戲,開發(fā)團隊中有多名心理學(xué)專家、思政教育專家、游戲設(shè)計專家、文學(xué)專家、藝術(shù)學(xué)專家等?!肚樯碳佑驼尽芬l(fā)了媒體和學(xué)者的廣泛關(guān)注與極大興趣,其中《光明日報》評價說,這是真正的“人際交往,游戲里學(xué)”,希望這“星星之火,可以燎原”。
在成人繼續(xù)教育中,嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用主要集中于技能培訓(xùn)方面。單純的教材內(nèi)容不會引發(fā)成人學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。對于成人學(xué)生來說,嚴(yán)肅游戲是一種非常實用并有效的學(xué)習(xí)方法。它主張學(xué)生從比較簡單淺顯的學(xué)習(xí)任務(wù)開始著手,利用任務(wù)的完成充分帶動課程理論知識的掌握學(xué)習(xí),這對于培養(yǎng)他們獨立探索的自學(xué)能力以及形成與他人協(xié)作學(xué)習(xí)的團隊意識有很大幫助。如鍛煉財務(wù)分析能力的《現(xiàn)金流游戲》、鍛煉銷售能力的《銷售員世界》等,將學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)設(shè)計成游戲狀態(tài),由淺入深、循序漸進,一個“任務(wù)”的完成會帶給學(xué)生很高的滿足感和成就感,從而進一步激發(fā)他們的求知欲,久而久之,就會促使學(xué)生逐步形成一個良性學(xué)習(xí)循環(huán)。目前,騰訊等知名大型游戲廠商已經(jīng)注意到嚴(yán)肅游戲市場所具有的廣闊發(fā)展空間,其正在積極部署相關(guān)市場戰(zhàn)略,以便在嚴(yán)肅游戲開發(fā)中先拔頭籌[3]。
嚴(yán)肅游戲在成人教育中發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)深入成人教學(xué)過程中可以發(fā)現(xiàn),成人開始改變學(xué)習(xí)觀念,形成了一種自發(fā)式的學(xué)習(xí)態(tài)度。且成人學(xué)習(xí)并不以考試成績的優(yōu)異為最終目標(biāo),只有將自己所學(xué)到的知識運用到實際工作中并為工作帶來促進作用時,才能對學(xué)習(xí)的效果產(chǎn)生極大的滿足感。成人業(yè)余學(xué)習(xí)的時間相比學(xué)生時期不能得到很好的保障,同時要受到很多因素的制約,如工學(xué)矛盾、家庭瑣事等。還由于年齡及身體結(jié)構(gòu)的變化,在學(xué)習(xí)那些簡單的記憶性的知識時也會產(chǎn)生困難,他們更加樂于接受體驗式、趣味性強、與自己的現(xiàn)實生活工作相關(guān)的知識的學(xué)習(xí)。這種特點就對繼續(xù)教育提出更高層次、更高水平的要求,必須選擇適合成人學(xué)習(xí)的方法和模式,為成人業(yè)余學(xué)習(xí)提供更好、更有效的服務(wù)。需要探索新的教學(xué)方法,以滿足新形勢下的成人教育需求。
正如前文所述,嚴(yán)肅游戲在成人教育中的應(yīng)用主要集中在職業(yè)技能培訓(xùn)方面,不過同時面臨很多亟待解決的理論問題和需要克服的技術(shù)障礙。
1)嚴(yán)肅游戲過于嚴(yán)肅或者過于娛樂。嚴(yán)肅游戲在教育中應(yīng)用,其目的就是提高教育質(zhì)量,而找到嚴(yán)肅和娛樂之間的平衡點并不容易,這是當(dāng)前開發(fā)嚴(yán)肅游戲中面臨的一個難題。
2)人們對于游戲一詞普遍抱有偏見[4]。游戲在學(xué)生家長心目中一直被視作“洪水猛獸”般的存在,該詞匯在全社會乃至全世界范圍內(nèi)都飽受爭議,因為有很多學(xué)生因為迷戀游戲而玩物喪志、中斷學(xué)業(yè)。如果刻意將嚴(yán)肅游戲安排在實際教學(xué)中,可能會遭到大多數(shù)人的反對。因此,對嚴(yán)肅游戲概念的理解和宣傳工作不到位,是導(dǎo)致嚴(yán)肅游戲無法得到普及的制約因素之一,也是今后很長一段時間內(nèi)嚴(yán)肅游戲開發(fā)者需要努力改變的一種情況。
3)國內(nèi)開發(fā)企業(yè)技術(shù)缺位。嚴(yán)肅游戲目前基本都是B2B 模式,和傳統(tǒng)游戲的B2C 模式有所區(qū)別,后者是企業(yè)面向個體消費者,而嚴(yán)肅游戲所應(yīng)用的是企業(yè)面向企業(yè)的營銷模式,導(dǎo)致國內(nèi)的主流游戲開發(fā)商不敢大規(guī)模對嚴(yán)肅游戲市場進行部署,只能小試點進行。同時,國內(nèi)目前從事游戲開發(fā)的公司較少,大公司具有的技術(shù)壟斷優(yōu)勢明顯,這對于嚴(yán)肅游戲開發(fā)創(chuàng)新也形成一定的制約。
對于嚴(yán)肅游戲的開發(fā)和應(yīng)用,我國和西方發(fā)達(dá)國家之間還存在一定的差距,但是我國教育市場前景之廣闊,為嚴(yán)肅教育的發(fā)展提供了一個發(fā)展契機,這對傳統(tǒng)繼續(xù)教育來說是一個挑戰(zhàn),也是一個突破口,去切實提升遠(yuǎn)程教育的教育教學(xué)過程質(zhì)量,最終實現(xiàn)培養(yǎng)符合地方經(jīng)濟建設(shè)和市場經(jīng)濟需要的留得住、用得上的各類專門人才。希望相關(guān)教育機構(gòu)和科技企業(yè)能夠重視嚴(yán)肅游戲的作用,積極將教育和游戲結(jié)合在一起,讓我國的嚴(yán)肅游戲趕超世界先進水平,為各行各業(yè)的發(fā)展做出貢獻。■