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        論VR技術(shù)影視化之路

        2018-02-08 16:25:59史哲宇王廷軒
        中國(guó)傳媒科技 2018年2期
        關(guān)鍵詞:設(shè)備

        文/史哲宇 王廷軒

        作為視覺科技的一項(xiàng)革命性技術(shù),近年來,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))已成為文化、游戲以及科技領(lǐng)域的熱點(diǎn),更成為資本和業(yè)界追逐的寵兒。工信部發(fā)布《2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》,報(bào)告指出,“中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)業(yè)潛力巨大,但是在應(yīng)用過程中仍存在諸多挑戰(zhàn),虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)前夕,即將進(jìn)入持續(xù)速發(fā)展的窗口期”。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告》,中國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模將在2017年達(dá)到790.2億元。

        1.VR技術(shù)市場(chǎng)化路徑

        企業(yè)級(jí)內(nèi)容是指以企業(yè)應(yīng)用為目的的VR內(nèi)容,包括教育、醫(yī)療等行業(yè)的VR應(yīng)用。2016年8月,HTC Vive中國(guó)區(qū)總裁汪叢青做客央視《對(duì)話》欄目,汪叢青特意提到了VR教育,他認(rèn)為“有人可能是通過視覺、聽覺或者觸覺來學(xué)習(xí),而VR恰恰可以讓人身臨其境地感受到這個(gè)過程,這些是以前的傳統(tǒng)媒體設(shè)備上做不到的?!惫雀璧貓D的嘗試也印證了汪從青的這個(gè)觀點(diǎn)。利用VR特有的沉浸感和互動(dòng)性,谷歌地圖推出的VR版本,讓用戶足不出戶即可瀏覽全球名勝古跡,其直觀性遠(yuǎn)超傳統(tǒng)地理課堂教學(xué)。

        VR消費(fèi)者內(nèi)容更為普及,其包括了VR游戲、VR直播、VR影視和其他交叉領(lǐng)域。在這些類型中,VR游戲發(fā)展勢(shì)頭最為迅猛,無論是采用第一人稱視角或是實(shí)時(shí)渲染特性,都讓游戲與VR的嫁接天衣無縫。目前,VR游戲已占據(jù)35%的市場(chǎng)份額。VR直播依托于數(shù)以百計(jì)的直播平臺(tái),數(shù)以億計(jì)的用戶規(guī)模也得到快速發(fā)展。2016年12月30日,歌后王菲“幻樂一場(chǎng)”演唱會(huì),近9 萬名觀眾通過微鯨 VR同步觀看了這場(chǎng)盛大歌會(huì)。

        2.VR影視化的探索之路

        VR科技的發(fā)展和VR時(shí)代的到來離不開技術(shù)、藝術(shù)與市場(chǎng)三個(gè)方面的強(qiáng)力支撐和不斷探索。

        2.1 技術(shù)推動(dòng)

        拍攝VR影視的理想設(shè)備應(yīng)是“3D+360度全景”攝像機(jī),這樣采用原生的3D攝像機(jī)拍攝的視頻具有更為深遠(yuǎn)的縱深感。其又可分為兩大類:一類是利用國(guó)際通用的攝影機(jī)改裝成為3D+VR系統(tǒng),根據(jù)拍攝成本不同會(huì)有相應(yīng)的解決方案;另一類是能夠?qū)崟r(shí)捕捉360度全方位的音頻和全息影像的一體化虛擬攝像機(jī)。音頻采集也由原來的單聲道、立體聲進(jìn)化到全景聲采集。從早期的GOPRO組合VR設(shè)備到現(xiàn)在的一體化自動(dòng)縫合設(shè)備,VR影視在畫質(zhì)、聲音、便攜性等方面都有了長(zhǎng)足進(jìn)步。

        制作方面,針對(duì)改裝的3D+VR系統(tǒng),各大廠商都給出了相應(yīng)的解決方案,并開發(fā)出縫合軟件以生成完整VR視頻,并對(duì)VR拍攝中容易出現(xiàn)的曝光不匹配、穿幫等問題增加了相應(yīng)功能,形成了一套適合VR視頻處理以及實(shí)拍與CG合成的后期流程。

        播放設(shè)備上,針對(duì)VR的頭顯技術(shù)已由概念變成實(shí)物,當(dāng)前主流分為三種設(shè)計(jì)形態(tài):PC主機(jī)端穿戴式頭顯、眼鏡盒子、一體機(jī)。雖然目前性能上和性價(jià)比角度各有優(yōu)缺點(diǎn),但已讓VR視頻的播放從家庭、辦公室延伸到更多場(chǎng)合。

        2.2 藝術(shù)嘗試

        隨著VR技術(shù)的不斷成熟, VR作品開始大量涌現(xiàn)。比較典型的有,早期的VR影視化開山之作2013年愛荷華的《得梅因紀(jì)事報(bào)》和Gannett公司推出的《豐收之變》等。

        2015年11月,《紐約時(shí)報(bào)》推出自己的第一個(gè)VR紀(jì)錄片《流離失所》。該紀(jì)錄片利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),推送一個(gè)催人淚下的新聞內(nèi)容。該視頻展示了三個(gè)孩子身處飽受戰(zhàn)爭(zhēng)蹂躪的地區(qū),過著流離失所的生活。VR所帶來的獨(dú)有的沉浸感能夠帶給觀眾更強(qiáng)的現(xiàn)場(chǎng)感和參與感,從而更進(jìn)一步地體會(huì)真實(shí)的力量。

        在2016年的威尼斯電影節(jié)上,展映了世界第一部VR電影長(zhǎng)片,時(shí)長(zhǎng)達(dá)到90分鐘的《耶穌VR——基督的故事》,觀眾可在電影節(jié)提供的VR影院內(nèi)佩戴三星的Gear+VR眼睛在360度旋轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)椅上觀看該片。

        2.3 市場(chǎng)布局

        市場(chǎng)布局方面主要體現(xiàn)在智能移動(dòng)終端、VR體驗(yàn)館和VR影院三個(gè)方面。

        智能移動(dòng)終端方面。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司Newzoo提供的數(shù)據(jù),2017年全球智能手機(jī)用戶數(shù)量達(dá)到26億,對(duì)于這個(gè)全球最大的多屏終端市場(chǎng),各大廠商都有對(duì)應(yīng)的移動(dòng)解決方案。無論是視頻門戶網(wǎng)站、VR硬件廠商還是VR專業(yè)科技公司都對(duì)VR內(nèi)容做出了移動(dòng)端APP戰(zhàn)略部署,力圖利用智能手機(jī)用戶的巨大基數(shù),結(jié)合VR內(nèi)容作為播放平臺(tái),通過VR影視內(nèi)容帶來海量的流量導(dǎo)入。

        VR影院的出現(xiàn)。傳統(tǒng)電影業(yè)巨頭IMAX公司于2016年在洛杉磯建成首個(gè)VR電影院——IMAX+VR電影院,雖然性質(zhì)上與VR體驗(yàn)館尚顯類似,但I(xiàn)MAX+VR已經(jīng)與谷歌及好萊塢多家電影公司簽訂協(xié)議,適合IMAX+VR電影院播放的影片將在不長(zhǎng)的時(shí)間里大量出現(xiàn)。

        3.VR發(fā)展之路的困局

        3.1 技術(shù)尚存在缺陷

        2017年7月12日,江蘇省消協(xié)召開VR眼鏡消費(fèi)調(diào)查結(jié)果新聞發(fā)布會(huì), 48.76%的消費(fèi)者對(duì)現(xiàn)階段VR體驗(yàn)不甚滿意,49.45%的消費(fèi)者認(rèn)為目前國(guó)內(nèi)VR眼鏡技術(shù)不夠成熟,配置較低。

        就目前技術(shù)而言,不論是外接式頭戴設(shè)備、移動(dòng)端頭顯設(shè)備、VR一體機(jī)都還存在著的一定的技術(shù)問題。

        首先,大部分產(chǎn)品的分辨率不足。APPLE公司依托Retina Display技術(shù),能夠?qū)PI(單位英寸的像素密度)做到400以上,其宣稱已達(dá)到人眼無法分辨像素點(diǎn)的程度。但是,為了達(dá)到封閉性,VR眼鏡消費(fèi)者佩戴顯示終端的觀看距離要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過手機(jī),PPI要達(dá)到800以上才能有良好的觀感。就目前市場(chǎng)主流設(shè)備而言,除去少量4K+VR設(shè)備外都難以達(dá)到這一標(biāo)準(zhǔn)。

        其次,視野范圍過窄。人眼的視野范圍是水平方向?qū)?、垂直方向窄,單眼的水平視角最大可達(dá)156度,雙眼的水平視角最大可達(dá)188度。人眼的視角極限大約為垂直方向150度,水平方向230度,為了給用戶提供身臨其境的感覺,需要在上述范圍內(nèi)鋪滿屏幕。目前而言,現(xiàn)有的設(shè)備尚難以滿足這一要求,且VR顯示設(shè)備以跟蹤人頭部運(yùn)動(dòng)的動(dòng)態(tài)進(jìn)行畫面匹配,尚不能做到成熟的眼球追蹤技術(shù),而這并不符合人的觀看習(xí)慣。

        3.2 傳統(tǒng)視聽語言體系失靈

        VR影視技術(shù)下,由于畫面的全視角,構(gòu)圖的復(fù)雜性成幾何倍數(shù)上升。畫面中,所有的工作人員將無處遁形,導(dǎo)演尚可退居環(huán)境以外,攝影師、錄音師、燈光師將何去何從,燈光的照明、美術(shù)的置景,都無法像過去一樣進(jìn)行。這對(duì)導(dǎo)演的調(diào)度、后期的剪輯渲染以及特效都產(chǎn)生了巨大的挑戰(zhàn)。

        傳統(tǒng)影視藝術(shù)的語言語法是在蒙太奇的基礎(chǔ)上完成的,而VR影視的多維度、平行時(shí)空下事無巨細(xì)地展示就是對(duì)傳統(tǒng)蒙太奇手法的徹底顛覆,無論是拍攝還是剪輯都因此面對(duì)巨大的挑戰(zhàn)和干擾。

        更為重要的是,傳統(tǒng)電影給觀眾一個(gè)觀看區(qū)域,讓觀眾被動(dòng)地接受創(chuàng)作者傳達(dá)的信息,這個(gè)信息的內(nèi)容、接受時(shí)間、接受方式全部由創(chuàng)作者決定。但在VR影視中,觀眾變得自由了,可以超脫創(chuàng)作者的限定范圍,這讓信息傳達(dá)的有效性大打折扣。在2016年的戛納電影節(jié)上,美國(guó)導(dǎo)演史蒂芬?斯皮爾伯格就表達(dá)了對(duì)VR影視化的懷疑。他表示,VR甚至有可能是“危險(xiǎn)的”,因?yàn)樗層^眾“忘記故事本身”。皮克斯公司的聯(lián)合創(chuàng)始人艾德?卡姆爾(Ed Catmull)也表示:“VR的重點(diǎn)不是在講故事。這40年來一直有人試圖采用VR方式講故事。但他們無一成功?!?/p>

        3.3 盈利模式不清晰

        真正具備市場(chǎng)化的VR影視產(chǎn)業(yè)應(yīng)該是在終端消費(fèi)者形成具有現(xiàn)金收入模式的成熟產(chǎn)業(yè)。然而,隨著資本投入的不斷增加,不論是智能移動(dòng)終端、VR體驗(yàn)館、VR影院等都未能形成穩(wěn)定的營(yíng)收模式。這表現(xiàn)在:移動(dòng)智能終端的各類APP的注冊(cè)用戶數(shù)普遍不足100萬,除去硬件預(yù)裝的引流用戶,真正主動(dòng)式安裝的用戶不足一半,規(guī)模效應(yīng)尚不能凸顯。

        著名的羅杰斯擴(kuò)散效應(yīng)已經(jīng)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等諸多領(lǐng)域得以驗(yàn)證:當(dāng)一個(gè)產(chǎn)品的普及率超過15%時(shí),就會(huì)迎來第一波指數(shù)型增長(zhǎng)。對(duì)于VR行業(yè)來說,其目前剛跨越“創(chuàng)新采用者”階段,在可預(yù)見的將來,伴隨著VR消費(fèi)群體的壯大和消費(fèi)行為的普及,預(yù)計(jì)在VR用戶超越4000萬人時(shí),將帶動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)的井噴式發(fā)展,進(jìn)而促進(jìn)成熟的產(chǎn)品內(nèi)容出現(xiàn)和對(duì)前述問題的解決。

        [1]劉輝.VR(影視)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的開放性研究[J].電影藝術(shù),2016(05).

        [2]王玉玨.VR影視現(xiàn)狀及樂視VR的內(nèi)容布局[J].影視制作, 2016(07).

        [3]侯光明.中國(guó)電影產(chǎn)業(yè)特征與投融資發(fā)展趨勢(shì)[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2016(04).

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