□文│蔣 薇
隨著以計算機和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為依托的信息時代的到來,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為現(xiàn)代社會非常流行的休閑娛樂方式之一,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為當前發(fā)展速度最快、盈利最為豐厚的經(jīng)濟部門之一。與此相適應(yīng),與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的著作權(quán)糾紛也開始日益成為知識產(chǎn)權(quán)保護的重要組成部分,相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)游戲利益糾紛日益增多。[1]游戲動畫作為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要組成部分,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的市場價值和競爭力有著非常關(guān)鍵的影響,由此也成為某些網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)糾紛指向的主要標的之一。尤其是2016年4月上海浦東新區(qū)人民法院判決的上海壯游信息科技有限公司訴廣州碩星信息科技有限公司開發(fā)的《奇跡神話》侵犯其《奇跡MU》合法權(quán)利一案,更是通過將游戲動畫納入類電影作品予以著作權(quán)保護的做法,使網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)得到了更好的保護,對于網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展起到了良好的促進作用。[2]然而,由于法律對網(wǎng)絡(luò)游戲的作品性質(zhì)問題一直缺乏明確的規(guī)定,是否應(yīng)當將游戲動畫納入類電影作品的范疇,在理論界和司法實踐中均存在不同的看法。如何對游戲動畫與類電影作品之間的關(guān)系進行界定,并在這種界定的基礎(chǔ)上對游戲動畫進行更好的著作權(quán)保護,對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著重要的現(xiàn)實意義。
網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能在現(xiàn)代社會得到諸多消費者的青睞,在很大程度上依賴于操作者游戲過程中所產(chǎn)生的設(shè)計精美的游戲動畫,這些游戲動畫不僅賦予了游戲操作者身臨其境的感覺,而且具有很大的美學(xué)欣賞價值。[3]在當前《中華人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱《著作權(quán)法》)及相關(guān)法律并沒有明確規(guī)定游戲動畫作品種類的情況下,有必要通過分析游戲動畫的構(gòu)成對其與類電影作品關(guān)系進行詳細的分析。
游戲動畫的產(chǎn)生源自于相關(guān)網(wǎng)游產(chǎn)品所具有的游戲引擎及資源數(shù)據(jù)庫,游戲引擎即游戲的相關(guān)核心程序,而資源數(shù)據(jù)庫即與游戲相關(guān)的各種圖片、音像、故事情節(jié),以及界面設(shè)計等游戲中需要出現(xiàn)的各種構(gòu)成要素。游戲玩家通過在相關(guān)游戲中扮演一定的角色,按照游戲引擎相關(guān)規(guī)則設(shè)定進行操作,游戲的核心程序會根據(jù)相關(guān)設(shè)計調(diào)用資源數(shù)據(jù)庫中的各種材料并在電腦終端呈現(xiàn)出一系列由這些構(gòu)成要素組成的場景,從而產(chǎn)生各種令玩家賞心悅目的游戲動畫。[4]因此,游戲動畫的產(chǎn)生實際上分成兩個過程,一是游戲開發(fā)商對游戲引擎和資源數(shù)據(jù)庫的創(chuàng)作過程,二是游戲玩家通過具體游戲操作產(chǎn)生具體游戲動畫的過程。其中游戲開發(fā)商對游戲引擎和資源數(shù)據(jù)庫的創(chuàng)作決定了游戲動畫的整體框架以及主要內(nèi)容,而游戲玩家的具體操作則導(dǎo)致了同一游戲下的游戲動畫在細節(jié)上的差別。游戲動畫事實上也由兩部分構(gòu)成,作為游戲動畫組成的每一個畫面片段以及由這些片段構(gòu)成的游戲動畫整體。
我國現(xiàn)行《著作權(quán)法》第三條將電影作品和類似攝制電影創(chuàng)作的作品一起納入影視作品的范圍加以保護。而根據(jù)《著作權(quán)法實施條例》第四條的規(guī)定,電影作品和類似電影的作品,必須是通過一定介質(zhì)保存的,由一系列畫面構(gòu)成,并借助適當裝置放映或傳播的作品。很顯然,游戲動畫片段只是單獨的畫面,并不符合這一定義,因此并不屬于類電影作品。然而,諸多游戲片段構(gòu)成的游戲動畫整體,是通過網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器和電腦終端保存的,且通過電腦終端顯示的一系列畫面,同類電影作品的法律定義完全相符。因此,游戲動畫片段本身不屬于類電影作品,但卻作為游戲動畫整體這一類電影作品的構(gòu)成要素而存在。游戲動畫片段不能作為類電影作品得到保護,但如果相關(guān)畫面具有獨創(chuàng)性,可以美術(shù)作品的形式得到保護。[5]
對于游戲動畫整體來說,其同傳統(tǒng)的影視作品的創(chuàng)作存在較為明顯的差別,正如上述《奇跡MU》侵權(quán)訴訟中被告辯護的那樣,電影的播放是單向性的,而網(wǎng)絡(luò)游戲則是玩家與游戲程序間的雙向互動的過程。而且,游戲動畫的產(chǎn)生是通過游戲玩家的操作而產(chǎn)生的,與傳統(tǒng)影視作品通過攝制而產(chǎn)生也存在較大的差異。然而,正如上海浦東新區(qū)法院的判決書中所說的,這種游戲動畫播放的方式以及產(chǎn)生過程的差異并不能否定游戲動畫整體的類電影作品的性質(zhì)。一方面,我國已經(jīng)加入的《伯爾尼公約》明確規(guī)定,著作權(quán)保護的是作品的表達形式,而不是相關(guān)產(chǎn)生方式或者播放方式,而游戲動畫的表達形式是由一系列的畫面組成,完全符合《著作權(quán)保護條例》中類電影作品的定義。另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲動畫雖然是由不同玩家操作所產(chǎn)生的具有一定差別的畫面構(gòu)成,但這些玩家的操作次數(shù)是有限的,構(gòu)成動畫的畫面仍然是有限的一系列,而不是無限的無系列,因此游戲動畫仍然符合類電影作品是由一系列畫面構(gòu)成的法律定義。因此,游戲動畫整體毫無疑問屬于類電影作品,應(yīng)當納入《著作權(quán)法》的類電影作品的權(quán)利保護之中。
游戲動畫雖然完全符合《著作權(quán)法實施條例》關(guān)于類電影作品的定義,但在具體的司法實踐中,仍然存在著一系列需要解決的問題,這也是《奇跡MU》侵權(quán)案的判決受到法律界廣泛關(guān)注和熱烈討論的重要原因。具體來講,這些問題主要包括以下幾方面。
將游戲動畫納入哪一類作品中,是解決游戲動畫著作權(quán)保護的前提和基礎(chǔ)。[6]雖然一般認為游戲動畫整體應(yīng)當屬于類電影作品,但必須對游戲動畫為什么屬于《著作權(quán)法》規(guī)定的電影作品作出合理的解釋。雖然從《關(guān)于文學(xué)藝術(shù)作品的伯爾尼公約》對于著作權(quán)保護的核心要素,亦即表達方式的角度觀察,游戲動畫同類電影作品確實存在相同之處,但在其他方面的區(qū)別卻是非常明顯的。一是游戲動畫的產(chǎn)生同傳統(tǒng)影視作品的攝制過程明顯不同。游戲動畫是通過游戲玩家的操作產(chǎn)生的,缺乏《著作權(quán)法》第三條關(guān)于視聽作品定義中的攝制過程。雖然《奇跡MU》侵權(quán)案的判決將相關(guān)游戲引擎和資料庫的設(shè)置類比為傳統(tǒng)影視作品的攝制過程,但兩者的差異是無法否定的。二是網(wǎng)絡(luò)游戲動畫的產(chǎn)生從理論上來講有無限的可能,同《著作權(quán)法實施條例》第四條中關(guān)于類電影作品必須由一系列畫面構(gòu)成的定義相悖?!镀孥EMU》侵權(quán)案的判決認為這些無限的可能仍然必須遵守游戲引擎以及資料庫中的有限規(guī)則,因此相應(yīng)的畫面仍然是有限的,符合一系列畫面構(gòu)成的定義。然而,這一判決書中只是指出構(gòu)成游戲動畫畫面數(shù)量的有限性,并沒有否定有限畫面構(gòu)成方式的不同而產(chǎn)生無限畫面構(gòu)成的可能,并沒有完全解決游戲動畫是否符合一系列畫面構(gòu)成定義的問題。
游戲動畫權(quán)利主體的確定直接決定了相關(guān)主體能否獲得著作權(quán)的保護或者獲得保護的形式。同時在司法實踐中也意味著相關(guān)當事人是否適格的問題。因此,即使解決了游戲動畫能否納入類電影作品的問題,還必須確定游戲動畫權(quán)利主體的歸屬。傳統(tǒng)影視作品權(quán)利主體的確定是非常簡單的,即創(chuàng)作相應(yīng)影視作品的作者。然而,游戲動畫權(quán)利主體卻由于游戲動畫的產(chǎn)生必須經(jīng)過兩個過程,即創(chuàng)作游戲軟件和游戲玩家操作游戲才能最終產(chǎn)生,從而變得難以確定。一部分人認為游戲動畫權(quán)利主體毫無疑問應(yīng)當是游戲軟件的創(chuàng)作者,即游戲開發(fā)商,如《奇跡MU》侵權(quán)案的判決書中法官所述的,游戲動畫雖然最后通過游戲玩家的操作而產(chǎn)生,但基本素材和規(guī)則完全由游戲軟件開發(fā)者確定,游戲玩家并不能在這些素材和規(guī)則之外產(chǎn)生新的畫面,游戲動畫雖然由于游戲玩家操作的不同而產(chǎn)生不同的整合,但本質(zhì)上仍然是游戲軟件所決定的,游戲軟件創(chuàng)作者亦即游戲開發(fā)商應(yīng)當為作者。而另一部分人則認同《奇跡MU》侵權(quán)案中被告的答辯意見,即網(wǎng)絡(luò)游戲即使屬于類電影作品,其作者也應(yīng)當是直接操作產(chǎn)生相應(yīng)畫面的游戲玩家,而不是游戲開發(fā)商。游戲軟件的作用,類似于電影攝制中的素材,游戲玩家才是游戲動畫的真正作者。
正是因為游戲動畫不同于傳統(tǒng)類電影作品的性質(zhì),以及根據(jù)類電影作品的定義難以確定權(quán)利主體等問題的存在,出現(xiàn)了應(yīng)否將游戲動畫作為一種單獨的特殊作品進行保護的意見。這種意見在《奇跡MU》侵權(quán)案中原告的表述中已有體現(xiàn)。原告認為其對《奇跡MU》中的游戲動畫擁有的是一種包括文字作品、類電影作品、美術(shù)作品等諸多要素與一體的屬于《著作權(quán)法》第三條中所謂的“其他作品”。然而,判決書中的法官認為“其他作品”必須滿足“法律行政法規(guī)規(guī)定”的前提,因為沒有相應(yīng)的法律規(guī)定,因此否定了原告聲稱的《奇跡MU》游戲動畫“其他作品”的性質(zhì)。然而,這種否定是以不符合“法律行政法規(guī)規(guī)定”的形式為依據(jù)的,并沒有在實質(zhì)上否定將游戲動畫作為一種單獨的特殊作品進行保護的合理性。事實上,游戲動畫的片段屬于美術(shù)作品的屬性是毫無疑問的。另外,游戲動畫整體具有類電影作品的表達形式也得到了多數(shù)人的確認。雖然《奇跡MU》侵權(quán)案中原告主張相關(guān)游戲動畫中的地名和角色名應(yīng)當受到文字作品的保護被法官以缺乏獨創(chuàng)性為由而否決,但游戲動畫中具有創(chuàng)意的游戲角色名、地名以及情節(jié)介紹作為文字作品受到保護也是有可能的。因此,游戲動畫在現(xiàn)有《著作權(quán)法》的框架內(nèi)事實上可以同時得到文字作品、美術(shù)作品和類電影作品的保護,從而有別于傳統(tǒng)的類電影作品,將游戲動畫作為一種單獨的特殊作品進行保護是否更加合理,是一個需要綜合權(quán)衡的問題。
基于游戲動畫與類電影作品之間的密切關(guān)系,以及現(xiàn)行的《著作權(quán)法》及相關(guān)法律對游戲動畫司法保護實踐中存在的問題,游戲動畫著作權(quán)保護應(yīng)當采取以下現(xiàn)實途徑得以充分實現(xiàn)。
游戲動畫之所以存在是否應(yīng)當納入類電影作品保護的爭議,關(guān)鍵在于《著作權(quán)法》沒有對游戲動畫的作品類型進行明確的規(guī)定。雖然游戲動畫的片段以及其中的地名、人名等可能符合美術(shù)作品和文字作品的定義,但考慮到這些都只是游戲動畫的構(gòu)成要素,而且我國已經(jīng)加入的《伯爾尼公約》中,明確指出表達方式才是著作權(quán)的核心原則,以及游戲動畫在整體形式上同《著作權(quán)法實施條例》中對類電影作品的定義相符,應(yīng)當在《著作權(quán)法》及相關(guān)法律中確立游戲動畫的類電影作品地位。即在現(xiàn)行《著作權(quán)法》第三條關(guān)于“影視作品”的定義中,將“例如電視劇”修改為“例如電視劇、游戲動畫等”,從根本上改變游戲動畫著作權(quán)無法可依,只能通過類比等邏輯推理的方式予以保護的被動局面。
從本質(zhì)上來講,游戲動畫雖然必須通過游戲玩家的操作才能最終產(chǎn)生,但游戲玩家并不具有作者必備的獨創(chuàng)性。正如《奇跡MU》侵權(quán)案的判決書中所講,游戲動畫的具體畫面乃至組合方式事實上已經(jīng)由游戲軟件完全限定,游戲玩家只是根據(jù)這些規(guī)則進行操作,幾乎不可能突破游戲軟件對畫面和組合方式的限制,因此游戲動畫的獨創(chuàng)性毫無疑問屬于游戲軟件的創(chuàng)作者而不是游戲玩家,游戲開發(fā)商作為游戲動畫的著作權(quán)主體亦即作者的地位是毋庸置疑的。然而,與此同時,也不應(yīng)當完全否認游戲動畫產(chǎn)生過程中游戲玩家自身操作的獨創(chuàng)性產(chǎn)生的相關(guān)權(quán)利。事實上,由于不同游戲玩家操作方式的不同,所產(chǎn)生的游戲動畫雖然在總體結(jié)構(gòu)和內(nèi)容上并沒有本質(zhì)的不同,但其中細節(jié)的差異還是非常明顯的。然而,這種差異并不表現(xiàn)為游戲動畫本質(zhì)上的差異,而是類似于影視作品中不同演員表演同一作品而產(chǎn)生的差異。因此,建議對游戲動畫中的游戲玩家予以類似于影視作品中表演者的權(quán)利,防止游戲開發(fā)商以及他人在沒有得到游戲玩家同意的情況下對相關(guān)游戲動畫的商業(yè)利用,從而有效保護游戲玩家的利益。
將游戲動畫納入類電影作品的范疇雖然能夠?qū)τ螒騽赢嬚w形成有效的著作權(quán)保護,但對于只是針對游戲動畫片段或者地名、人名和故事情節(jié)等文字資料的侵權(quán)行為卻無能為力。因此,為了對游戲動畫進行綜合性的全面保護,有必要實行類電影作品和美術(shù)作品、文字作品相結(jié)合的多元保護模式,以實現(xiàn)對游戲動畫侵權(quán)的無縫隙覆蓋保護。即對于游戲動畫整體抄襲和模仿的侵權(quán)行為,主要通過類電影作品的權(quán)利進行保護;對于游戲動畫片段的侵權(quán)行為,則主要通過美術(shù)作品進行保護;對于游戲動畫中相關(guān)文字資料的侵權(quán)行為,主要通過文字作品進行保護;對于同時涉及游戲動畫整體、游戲動畫片段、游戲動畫文字資料中的兩種或三種的侵權(quán)行為,則同時實行類電影作品、美術(shù)作品和文字作品中相對應(yīng)的兩種或三種來進行保護。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為信息時代娛樂行業(yè)的主要發(fā)展方向之一,游戲動畫的著作權(quán)保護對其發(fā)展有著非常關(guān)鍵的意義。然而,由于游戲動畫屬于新出現(xiàn)的作品種類,在《著作權(quán)法》及相關(guān)法律中缺乏明確的法律規(guī)定。有必要充分理解2014年《奇跡MU》侵權(quán)案判決對于網(wǎng)絡(luò)游戲權(quán)利保護的里程碑意義,在全面認識游戲動畫與類電影作品關(guān)系的基礎(chǔ)上,對游戲動畫實行更為符合現(xiàn)實和時代發(fā)展潮流的著作權(quán)保護。
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