徐智,李四達(dá)(通訊作者)
(北京服裝學(xué)院,北京 100029)
技術(shù)的發(fā)展始終推動(dòng)著媒介的變化。而信息載體的變化不但影響了人們傳達(dá)和接收信息的方式,也反映出人們對(duì)信息的不同需求。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,漫畫逐漸從傳統(tǒng)的紙媒轉(zhuǎn)移到了電子媒介上。從最早的掃描電子漫畫,逐漸發(fā)展成軟件制作的數(shù)字漫畫。隨著手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)媒體的普及,出現(xiàn)了可以適配不同設(shè)備的數(shù)字漫畫如條形漫畫。動(dòng)態(tài)漫畫則是隨著2001年《折翼圣使》的出現(xiàn)拉開序幕,其后這種形式在美國(guó)影視行業(yè)被應(yīng)用到電影宣傳中,如2012年的《超時(shí)空戰(zhàn)警》。其他國(guó)家也有類似形式的動(dòng)態(tài)漫畫,比如日本的“數(shù)碼紙芝居”恐怖動(dòng)畫《暗芝居》。在動(dòng)態(tài)漫畫發(fā)展的同時(shí),技術(shù)的不斷進(jìn)步進(jìn)一步拓展了漫畫創(chuàng)作的空間,交互漫畫也隨之出現(xiàn)。與移動(dòng)應(yīng)用相結(jié)合,大大提升了畫面效果和用戶沉浸感。
近年來(lái),隨著手機(jī)閱讀媒體的流行和制作技術(shù)的發(fā)展,國(guó)內(nèi)的動(dòng)態(tài)漫畫得到了迅速普及,交互漫畫領(lǐng)域也呈現(xiàn)出了多種形式。以嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)為例,2015年該網(wǎng)站的國(guó)產(chǎn)動(dòng)態(tài)漫畫視頻只有40條左右,而2016年5月至今相關(guān)搜索條目已經(jīng)有1000條以上并仍在不斷更新。動(dòng)態(tài)漫畫以視頻格式為載體,在漫畫原圖基礎(chǔ)上制作簡(jiǎn)單的動(dòng)效,并利用鏡頭運(yùn)動(dòng)使畫面產(chǎn)生位移、縮放、景深等效果,再加上音樂音效和配音,幾乎成為動(dòng)畫的簡(jiǎn)易版本。其制作容易,成本低廉,適合在各種社交平臺(tái)進(jìn)行傳播。
雖然交互漫畫目前缺乏統(tǒng)一定義和標(biāo)準(zhǔn),常與動(dòng)態(tài)漫畫、新媒體漫畫等相互混雜。實(shí)際上,交互漫畫更具有“互動(dòng)”的特色,改變的是作品與讀者的關(guān)系。紙媒漫畫雖然是靜態(tài),但當(dāng)讀者閱讀時(shí),可以自己控制閱讀速度、重點(diǎn),閱讀中對(duì)漫畫的思考和聯(lián)想也具有掌控權(quán);然而在“動(dòng)態(tài)漫畫”以及動(dòng)畫視頻中,讀者變成了觀眾,只能被動(dòng)接受動(dòng)態(tài)化的“漫畫”所呈現(xiàn)的故事節(jié)奏、劇情和故事重心等。與這些漫畫形式相比,交互漫畫集“閱讀、觀看、互動(dòng)”于一身,與讀者的關(guān)系則更加趨于平衡(圖1)。它通過(guò)各種多媒體手段,使得讀者“可賞可玩”,提升了閱讀的體驗(yàn)和樂趣。
交互漫畫可以說(shuō)是“漫畫元素+電影元素+游戲元素”的集合體。它不但保留了傳統(tǒng)漫畫元素如對(duì)話框、旁白文字、畫格等,還添加了電影元素如動(dòng)態(tài)動(dòng)效、音樂音效、鏡頭效果,更利用了現(xiàn)有的設(shè)備技術(shù)增加了交互性的游戲元素,用戶可以通過(guò)一些動(dòng)作例如點(diǎn)擊、觸摸和移動(dòng)等方式與故事內(nèi)容進(jìn)行交互。甚至增加了游戲獨(dú)有的支線劇情內(nèi)容,大大豐富了故事性。目前已有的交互漫畫類型,按呈現(xiàn)形式共可分為以下三種:
這一類交互漫畫主要是以敘事為目的,呈現(xiàn)形式較為簡(jiǎn)單。主要單元是具有動(dòng)態(tài)效果的畫格,輔以音樂、音效或配音,并通過(guò)畫格之間的切換和鏡頭運(yùn)動(dòng)效果來(lái)抓住讀者的注意力。還可利用數(shù)字漫畫創(chuàng)作中多層次的特點(diǎn),制造出景深效果。這類漫畫和動(dòng)態(tài)漫畫非常接近,不同的是讀者可以控制閱讀的節(jié)奏,主動(dòng)地決定閱讀順序、時(shí)間和完形認(rèn)知過(guò)程,保留了“閱讀”行為的交互性品質(zhì)。典型的例子是2011年Cognito Comic公司出品的漫畫App《Operation:Ajax》(圖2),利用音樂的烘托和強(qiáng)烈視覺動(dòng)效的沖擊使得故事呈現(xiàn)引人入勝。該應(yīng)用自推出就受到了極高的評(píng)價(jià),被《紐約時(shí)報(bào)》稱為“史上最酷的iPad媒體體驗(yàn)之一”。
圖1 交互漫畫與其他形態(tài)漫畫中讀者與作品的關(guān)系
圖2 《Operation:Ajax》的畫格隨著讀者的操作一幕幕呈現(xiàn)并自動(dòng)播放每格動(dòng)效
圖3 《Light Apprentice》中,既有供閱讀的漫畫部分,又有支線選擇和游戲戰(zhàn)斗劇情
圖4 《巫師II》中,跟隨箭頭指引可輔助角色完成砍下獸頭動(dòng)作
圖5 《英雄聯(lián)盟》烏迪爾終極皮膚交互漫畫,通過(guò)點(diǎn)擊和拖拽實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗效果播放
游戲?qū)蛐偷慕换ヂ嫳憩F(xiàn)形式介于漫畫和游戲之間,這一類交互漫畫最大的特點(diǎn)是漫畫的敘事性和游戲的開放性相結(jié)合。當(dāng)用戶在閱讀的時(shí)候,其行為主體是主角,時(shí)態(tài)是過(guò)去時(shí);而當(dāng)用戶在進(jìn)行游戲行為操作的時(shí)候,行為主體變成了讀者本身,故事時(shí)態(tài)也變成了現(xiàn)在時(shí)。游戲元素的開放性或自由性的加入使得讀者身份在被動(dòng)和主動(dòng)身份之間不斷轉(zhuǎn)換,通過(guò)用戶的選擇行為,游戲的目標(biāo)性得以體現(xiàn)。這一類漫畫非常接近游戲。典型的例子是冒險(xiǎn)類交互漫畫《Light Apprentice》(圖3),其開發(fā)者將其稱為“A Comic Gamebook”。既有漫畫閱讀部分給定情節(jié)和故事背景,又可實(shí)時(shí)進(jìn)行選擇決定故事走向,并且有互動(dòng)類游戲操作部分,如展開戰(zhàn)斗、探索解謎等。
觸發(fā)互動(dòng)型指的是能夠根據(jù)用戶操作觸發(fā)畫面特定效果的交互漫畫。這類漫畫的故事是已完成的形態(tài),但強(qiáng)調(diào)漫畫的交互特性。用戶在閱讀過(guò)程中,可以通過(guò)點(diǎn)擊、滑屏等行為激發(fā)屏幕效果,在推動(dòng)故事進(jìn)展的同時(shí),也加深了讀者的沉浸感。如電影《巫師》同名交互漫畫(圖4)中,讀者根據(jù)提示進(jìn)行滑屏操作即可配合故事完成畫面視角切換,或輔助完成角色動(dòng)作。還有2013年游戲英雄聯(lián)盟為推售角色新皮膚而制作的《極獸霸魂烏迪爾》(圖5)交互漫畫也是利用提高交互性來(lái)加強(qiáng)故事效果的典型例子。
以上三種交互漫畫都或多或少地具備電影、漫畫和游戲的一些交叉元素,或是根據(jù)不同的目的,表現(xiàn)出對(duì)某一元素的強(qiáng)烈傾向。雖然目前的各類交互漫畫作品從技術(shù)實(shí)現(xiàn)和用戶體驗(yàn)角度來(lái)說(shuō)水平參差不齊,但它們都預(yù)示出交互漫畫所呈現(xiàn)出的藝術(shù)多樣性和未來(lái)的發(fā)展?jié)摿?。如何將看起?lái)似乎是矛盾的故事敘事性和游戲開放性有效結(jié)合從而吸引讀者,是未來(lái)交互漫畫面臨的挑戰(zhàn)。
與理論發(fā)展情況相似,當(dāng)下中國(guó)漫畫界對(duì)交互漫畫的嘗試也還屬于初步階段。我國(guó)漫畫產(chǎn)業(yè)總體發(fā)展速度在不斷加快,而交互漫畫領(lǐng)域的探索多是淺嘗輒止。早在2011年,任玩漫畫首次推出《鬼吹燈》系列交互漫畫,上架不足一個(gè)月,就引發(fā)了10萬(wàn)下載量。續(xù)集漫畫也呼聲頗高,但隨后就銷聲匿跡。2016年上海聚靈文化推出多本連載交互漫畫,如《尋師伏魔錄》和《No Zuo No Die》,也曾發(fā)布相關(guān)宣傳片對(duì)互動(dòng)漫畫概念進(jìn)行普及和未來(lái)暢想,但最終也無(wú)力為繼,截至目前已經(jīng)取消了這類漫畫的制作和發(fā)布,只余下靜態(tài)漫畫和視頻格式的動(dòng)態(tài)漫畫。而有妖氣于今年推出的交互漫畫類游戲《夢(mèng)浮燈》,也只是作為同名漫畫的番外篇,活動(dòng)僅持續(xù)了一個(gè)月,試玩次數(shù)在獎(jiǎng)品鼓勵(lì)的情況下也只堪堪過(guò)萬(wàn)。且該漫畫雖然因具備支線劇情而被稱為“交互漫畫”,實(shí)際上與其他Role-playing games區(qū)別不大。
綜合以上案例來(lái)看,交互漫畫所提供的交互新穎性和刺激感都是吸引讀者的重要特征,但是想要保證用戶黏性,僅僅是依靠強(qiáng)IP是不夠的。交互漫畫的制作成本、周期,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈如傳播、交流和IP衍生等環(huán)節(jié)是否完善都影響了交互漫畫的可持續(xù)性??v觀國(guó)外交互漫畫主題,大多是本身就屬于影視或游戲衍生產(chǎn)品,發(fā)展空間有限。因此如何尋求合適的切入點(diǎn)和商業(yè)模式,是未來(lái)中國(guó)的交互漫畫行業(yè)需要重點(diǎn)把握的問題。
雖然發(fā)展上存在著一些困境,目前也仍有交互類漫畫活躍在一線。例如,由韓國(guó)漫畫平臺(tái)“咚漫”推出的恐怖漫畫系列很好地利用了恐怖題材適合與媒體特效結(jié)合的特點(diǎn),用戶在滑屏的過(guò)程中可激活音效音樂、圖片動(dòng)態(tài)、甚至手機(jī)震動(dòng)等效果,通過(guò)感官刺激加深了沉浸感。此外,恐怖類漫畫在近年來(lái)受關(guān)注度也漸漸提升,因此此類漫畫能夠得以發(fā)展。例如,國(guó)內(nèi)如萬(wàn)娛引力文化傳媒,緊跟年輕人關(guān)注的熱點(diǎn)IP,并利用各種搭建實(shí)景和道具,創(chuàng)造新型的互動(dòng)體驗(yàn)。其推出的《鬼吹燈》《整容液》等大型實(shí)景互動(dòng)體驗(yàn),都深受年輕人喜愛,得到社會(huì)各界廣泛關(guān)注。這種被他們稱為“觸電互動(dòng)”的價(jià)值就在于通過(guò)粉絲參與“內(nèi)容眾創(chuàng)”,滿足他們的娛樂、夢(mèng)想或炫耀需求,從而形成他們對(duì)IP的持續(xù)性消費(fèi)。交互漫畫作為一項(xiàng)新興事物,更需著力挖掘交互漫畫可供持續(xù)性消費(fèi)的價(jià)值,增強(qiáng)粉絲黏性。
當(dāng)下科技的進(jìn)步為消費(fèi)者提供了更加利于互動(dòng)的環(huán)境,也創(chuàng)造了巨大的商業(yè)機(jī)會(huì)。交互漫畫的發(fā)展也不例外,隨著消費(fèi)升級(jí)熱潮,漫畫讀者對(duì)漫畫的內(nèi)容與形式的“創(chuàng)新性”會(huì)更加挑剔,也會(huì)更加重視體驗(yàn)和場(chǎng)景式消費(fèi)。因此,面對(duì)更加理性和成熟的未來(lái)消費(fèi)者,除了優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和劇本,獨(dú)特而新穎的用戶體驗(yàn)必將成為交互漫畫行業(yè)的最大競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。因此,漫畫創(chuàng)作者必須敏銳地嗅到科技帶來(lái)的商機(jī)以及讀者的心理轉(zhuǎn)向,利用更新的媒體技術(shù)來(lái)增強(qiáng)漫畫讀者的交互體驗(yàn)?!?/p>
[1] (美)斯科特·麥克勞德.理解漫畫[M].北京:人民郵電出版社,2010:4.
[2] 陳雷.從動(dòng)態(tài)漫畫的興起看信息時(shí)代下動(dòng)漫形式的發(fā)展趨勢(shì)[J].裝飾,2014(12):19-21.
[3] 中國(guó)漫畫行業(yè)報(bào)告 2016年[R].艾瑞咨詢系列研究報(bào)告,2016(11):38.