齊斯筠
《關于做好2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”,專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。湖南體育職業(yè)學院和湖南電競文化發(fā)展有限公司,聯(lián)合辦學成功申報“電子競技運動與管理”專業(yè),成為國內首個開辦“電子競技運動與管理”專業(yè)的院校。湖南體育職業(yè)學院“電子競技運動與管理”專業(yè)規(guī)劃一共分為6個方向:第一,電競技術類方向,包括數據分析師、教練等;第二,裁判類方向,專門培養(yǎng)專業(yè)裁判;第三,賽事活動類方向,培養(yǎng)賽事組織、管理、運營等;第四,體育醫(yī)療類方向,電子競技康復、理療、心里咨詢等;第五,視頻類方向,游戲視頻制作、節(jié)目編導策劃等;第六,電子競技金融方向,金融投資相關。在電子競技飽受爭議的情況下,“電子競技運動與管理”專業(yè)的發(fā)展前途到底是光明還是黑暗,是幫助電子競技行業(yè)循序漸進的發(fā)展還是拔苗助長。
2015年國家教育部修訂的《普通高等學校高等職業(yè)教育 (專科)專業(yè)設置管理辦法》明確了:教育部負責全國高校高職專業(yè)設置的宏觀管理和指導;國家行業(yè)主管部門、行業(yè)組織負責對本行業(yè)領域相關高職專業(yè)設置進行指導;專業(yè)目錄實行動態(tài)管理,每5年修訂一次;每年增補一次專業(yè)。高職專業(yè)設置與國家發(fā)展規(guī)劃、經濟發(fā)展環(huán)境、行業(yè)發(fā)展階段緊密相關。
經濟社會是不斷發(fā)展,經濟發(fā)展方式會發(fā)生改變、行業(yè)結構會進行調整、職業(yè)崗位群和行業(yè)會發(fā)生變化,對高等職業(yè)教育人才培養(yǎng)和專業(yè)設置也不能夠一成不變。根據我國經濟社會發(fā)展的現狀,教育部于2013年開展《高等職業(yè)學校專業(yè)目錄》修訂工作(教職成函[2013]6號)。提出了對《目錄》修訂工作遵循的指導思想和基本原則。明確了高職院校的專業(yè)設置與經濟社會發(fā)展、區(qū)域行業(yè)發(fā)展、職業(yè)變化吻合,應主動適應應遵循技術技能人才成長規(guī)律、行業(yè)和行業(yè)變化的能力,經濟社會發(fā)展的要求,服務社會主義現代化建設。
“電子競技運動與管理”是服務于電子競技行業(yè)的,“電子競技體育運動”(Electronic Sports簡稱,E-sports)是以信息技術為核心,以電子設備為媒介,在信息技術運營的虛擬環(huán)境中,在體育競賽規(guī)則下進行的人與人之間的對抗性電子游戲運動。
電子競技行業(yè)是典型的交叉型行業(yè),以新一代的信息技術作為硬件條件,通過體育競技的方式傳播文化,是信息技術與現代體育和文化傳播的結合。信息技術發(fā)展到一定階段,為滿足快節(jié)奏的生活方式中人們對體育運動中運動伙伴、運動場地、運動器材等不足的需求,出現了體育類電子游戲。伴隨信息技術的深入發(fā)展,電子游戲走向多元化的新格局,與之相隨的行業(yè)鏈逐漸形成,競技類的電子游戲從中脫穎而出,從以娛樂休閑為目的變成以競技成績?yōu)槟康摹k娮痈偧茧m改變了競技體育傳統(tǒng)模式,但“最大限度地挖掘和發(fā)揮人(個人或群體)在體力、心理、智力等方面的潛力的基礎上,以攀登運動技術高峰和創(chuàng)造優(yōu)異運動成績?yōu)橹饕康牡囊环N運動活動過程”的本質猶存,我國2003年將其定義為第99個體育項目(2008年,將其重新列為第78個體育項目)。
電子競技不隸屬于任何傳統(tǒng)行業(yè),隨科信息科技發(fā)展而出現的行業(yè)。根據艾瑞咨詢《2016年中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》預計僅我國電子競技用戶將從2014年的0.8億人迅速增長至2018年2.8億人。電腦、手機、其他電子產品已經成為生活和工作的必需品,電子競技將成為場地、設備、人員等最不受限制的競技體育項目。前瞻行業(yè)研究院《2016-2021年中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式構建策略與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》顯示:2015年中國游戲,包括客戶端游戲、網頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機游戲、電視游戲等市場實際銷售收入達到1407億元人民幣,其中電子競技份額占到270億;2016年《DOTA2》國際邀賽25%的勇士令狀相關銷售額將直接進入總獎金池,最終獎金高達2077萬美元;騰訊游戲下“英雄聯(lián)盟2016總決賽”觀賽人數4300萬人觀;以互聯(lián)網產品、游戲產品為主的上市公司“昆侖萬維”2017年業(yè)績快報,報告期內預計實現營業(yè)收入34.36億人民幣,其中電子游戲所占比例86.17%,同比增長41.73%。無論是專業(yè)競技還是大眾消費的角度,電子競技都蘊藏著巨大的商業(yè)價值。電子競技行業(yè)快速崛起和發(fā)展,要求與之相關的專業(yè)技能從業(yè)人員;根據高等職業(yè)教育專業(yè)設置變更主動適應,服務發(fā)展 “鼓勵戰(zhàn)略性新興行業(yè)、區(qū)域支柱行業(yè)、特色行業(yè)相關專業(yè)的發(fā)展,通過優(yōu)化專業(yè)設置,推動職業(yè)教育與經濟社會發(fā)展實際相吻合,更好地服務社會主義現代化建設” 的原則,“電子競技服務與管理專業(yè)”應運而生。
電子競技是別與傳統(tǒng)體育的一種新型模式的體育,其內容多元化,按競技體育運動的一般規(guī)律和匹配信息技術發(fā)展的特質根據電子游戲項目自身特點,就可分:第一人稱射擊類(First Personal Shooter,簡稱FPS)、格斗類(Fight Game,簡稱FTG)、及時戰(zhàn)略類(Real-Time Strategt Game,簡稱RTS)和傳統(tǒng)體育項目類(Sports Game),隨人類發(fā)展的,電子競技所涉范圍、內容和形式將越來越豐富。信息化的發(fā)展是一把雙刃劍,對于電子競技行業(yè)尤為凸顯,信息化的發(fā)展激活了電子競技,但是缺乏相關的行業(yè)管理經驗,致使電子競技帶來的負面新聞層出不窮。規(guī)范的制度、相應的監(jiān)管、專業(yè)的從業(yè)者是行業(yè)發(fā)展必不可少的三個組成部分。
為保障電子競技行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,具有一定專業(yè)技術人員的需求量急速上升,新的崗位與職業(yè)誕生。高等職業(yè)院校的專業(yè)設置是以職業(yè)需求為導向,新職業(yè)的誕生呼吁著新專業(yè)的出現。
我國的職業(yè)教育分為了學校職業(yè)教育和非學校職業(yè)教育。此次教育部在高職高專招生目錄中增補的“電子競技運動與管理”是電子競技行業(yè)學校職業(yè)教育的起航,高等職業(yè)教育需要面對兩個市場:就業(yè)市場和生源市場。
2.3.1 高等職業(yè)教育以解決就業(yè)為目的
經過近20年的發(fā)展,我國成為電子競技用戶最多的國家,高水平運動員在國際賽事上嶄露頭角,SKY(李曉峰)蟬聯(lián)電子競技比賽冠軍(WCG)、Newbee、Wings紛紛在《DOTA2》國際邀請賽上獲得冠軍;國際性的大規(guī)模賽事越來越多的由中國創(chuàng)立或者舉辦,中國銀川政府主辦的WCA(World Cyber Arena、世界電子競技大賽);青少年市場的高校賽事繁榮,CUES(中國高校電子競技大賽)、LCL(英雄聯(lián)盟高校電子競技聯(lián)賽)、CUEL(全國高校電子競技聯(lián)賽)、UCG(中國大學生電子競技聯(lián)賽);高收視率電子競技賽事轉播,根據市場調研公司 Newzoo 的一份報告顯示,76%的電競觀眾表示,之前用來觀看體育賽事的時間現在都用來收看電競比賽正了,全球電競收視率從2015年的1.15億增加到2016年的1.44億;電子競技行業(yè)高新企業(yè)如雨后春筍。截至2017年11月份,全國已經有18所高職類院校開設電競專業(yè),3所本科院校開設了電競方向。無論是錫林郭勒職業(yè)學院、上虞職教中心、還是湖南體育職業(yè)學院開設的與“電子競技”相關專業(yè)都有一個共同點,即通過職業(yè)教育組織電子競技協(xié)會及相關企業(yè)的三方合作,校企合作是高職院校實訓結合的特色,“電子競技”相關專業(yè)的校企合作是一種深層次的校企合作,企業(yè)在參與實習實訓的同時,愿意捐贈資金或設備、提供專業(yè)人員共同建設其相關專業(yè),所以“電子競技服務與管理”專業(yè)就業(yè)市場及其活躍。
2.3.2 生源是專業(yè)建設的基礎
2016年11月至2018年4月通過問卷星發(fā)起《電子競技行業(yè)市場了解調查表》467人中有232人對“電子競技”相關的課程和專業(yè)感興趣,愿意接觸參與學習;238人愿意成為電子競技行業(yè)從業(yè)人員;305人贊同青少年從事電子競技事業(yè)。隨著電子競技行業(yè)的發(fā)展,大眾對于電子競技的認可度越來越高,越來越多的青少年以興趣為導向,選擇專業(yè)、選修課程等;越來越多學生家長客觀的看待“電子競技”,愿意尊重青少年自己的選擇。
習近平主席向首屆世界互聯(lián)網大會致賀詞中提到:“當今時代,以信息技術為核心的新一輪科技革命正在孕育興起,互聯(lián)網日益成為創(chuàng)新驅動發(fā)展的先導力量,深刻改變著人們的生產生活,有力推動著社會發(fā)展?!毙畔⒓夹g的發(fā)展已經改變了人們的生產、生活方式,電子競技是信息技術與競技體育的結合,其發(fā)展一直飽受爭議,如何引導電子競技行業(yè)的發(fā)展步入正軌?規(guī)范職業(yè)道德、提高就業(yè)者的職業(yè)素養(yǎng)、加強行業(yè)的監(jiān)管,新興行業(yè)與高等職業(yè)教育的接軌,既是職業(yè)教育的本質,亦是行業(yè)發(fā)展的要求。在高等職業(yè)院校中首開“電子競技服務與管理”專業(yè)即符合電子競技行業(yè)的發(fā)展規(guī)律,也符合高等職業(yè)教育專業(yè)修訂的原則,堅持與時俱進的,才能使行業(yè)和教育保有光明的發(fā)展前景。