/夏曉彤 牛溪溪
隨著互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,網(wǎng)絡(luò)游戲依托于網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展而蓬勃興起?!兜?1次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,2017年1~11月,網(wǎng)絡(luò)游戲的業(yè)務(wù)收入達(dá)1341億元,相較于2016年同比增長22.1%。青少年正處于價值觀形成、好奇心旺盛的階段,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌暧休^大的吸引力。本文主要論述網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊?,并提出防治網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的策略。
網(wǎng)絡(luò)游戲是指利用TCP/IP協(xié)議,依托于信息網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行具有一定規(guī)則的可以多人同時參與的新型游戲或服務(wù),如客戶端游戲、手機游戲、網(wǎng)頁游戲等。其目的是通過人際互動來進(jìn)行交流和娛樂休閑,并在虛擬的空間傳播特定的思維和行為方式。
我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)移動化、國際化、競技化的趨勢。近年來,移動網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅速,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的布局得到拓展,品牌影響力得以提高。2022年中國杭州亞運會,電子競技將首次作為正式的比賽項目。
英國心理學(xué)家Griffiths認(rèn)為個體會參與到網(wǎng)絡(luò)游戲中主要有兩種原因:一是容易被游戲的刺激性所吸引;二是把游戲當(dāng)作替代的活動,或是為了減少來自某方面的壓力,從而將網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作一種寄托。
以往的研究表明,人格與網(wǎng)絡(luò)游戲參與度之間呈顯著相關(guān)。林以正的研究證實,個體焦慮越高、自尊越低、憂郁越高、自我概念越不明確,則越傾向于在網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找成就感,進(jìn)而越可能出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。也有研究表明,擁有抑郁、孤獨、敏感等人格特質(zhì)的個體更易受網(wǎng)絡(luò)游戲吸引,原獻(xiàn)學(xué)基于路徑分析技術(shù)提出并驗證了精神質(zhì)、神經(jīng)質(zhì)和掩飾性等人格特質(zhì)能正向預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的形成。
應(yīng)對方式也是導(dǎo)致個體傾向于參與網(wǎng)絡(luò)游戲的原因之一。應(yīng)對方式是指人們應(yīng)對壓力性事件時所采取的策略,積極的應(yīng)對方式負(fù)向預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,而消極的應(yīng)對方式則正向預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。職曉燕等人發(fā)現(xiàn),不良的應(yīng)對方式會導(dǎo)致個體網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為,選擇自責(zé)、逃避等消極應(yīng)對方式的個體,其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮程度遠(yuǎn)高于選擇解決問題、尋求社會支持等積極應(yīng)對方式的個體。
家庭因素在人的成長過程中有不可或缺的作用,家庭教育對于青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲參與有重要影響。研究發(fā)現(xiàn),父母教養(yǎng)方式顯著預(yù)測青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為,在懲罰嚴(yán)厲、過分保護(hù)和干涉、拒絕否認(rèn)、缺少溫情等教養(yǎng)方式的維度上,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮個體顯著高于正常個體。在親子溝通方面,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮和有成癮傾向的青少年的親子溝通質(zhì)量顯著低于非成癮個體。此外,在親子關(guān)系方面,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年的親子關(guān)系顯著差于未成癮青少年。
同伴因素也是導(dǎo)致青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的因素之一。隨著年齡的增長,青少年與父母的相處時間減少,與同伴互動大幅增加。一方面,青少年傾向于在網(wǎng)絡(luò)中進(jìn)行社交互動,而網(wǎng)絡(luò)游戲就是互動中的重要一環(huán),當(dāng)現(xiàn)實中參與網(wǎng)絡(luò)游戲的同伴增多時,個體社交的重心可能會偏向網(wǎng)絡(luò)游戲;另一方面,過分沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲會讓青少年不被父母、老師及大多數(shù)同學(xué)所接受,這增加了青少年的現(xiàn)實壓力,而他們又會通過網(wǎng)絡(luò)游戲來逃避這些壓力。
青少年長時間在學(xué)校學(xué)習(xí),因而,學(xué)校也是影響青少年發(fā)展的重要環(huán)境。大量研究表明,學(xué)校環(huán)境對青少年的情緒調(diào)節(jié)及網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為存在顯著影響;學(xué)校氛圍負(fù)向預(yù)測青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮:在不良的學(xué)校氛圍中,個體的基本心理需要沒有被滿足,導(dǎo)致其沉迷在網(wǎng)絡(luò)游戲中以滿足基本心理需要。
社會因素也會影響青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲參與。隨著經(jīng)濟的發(fā)展,多元社會價值觀產(chǎn)生沖突,青少年受到多種價值觀影響,這導(dǎo)致部分青少年缺失目標(biāo),將網(wǎng)絡(luò)游戲作為打發(fā)時間及排解空虛的手段。
網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為青少年主要的休閑娛樂方式,也是其溝通交流、相互影響的重要渠道,對青少年的心理與行為產(chǎn)生了重要影響。
研究發(fā)現(xiàn),青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)在動機主要包括:純粹享受由游戲本身帶來的樂趣和興奮;提高自信心、成就感和自我效能感;學(xué)習(xí)如何進(jìn)行社會交際并結(jié)交朋友;超越現(xiàn)實的束縛,實現(xiàn)在現(xiàn)實中難以完成的愿望。
根據(jù)自我決定理論,個體有尋求挑戰(zhàn)和效能感體驗的需要。網(wǎng)絡(luò)游戲通常需要玩家完成特定的目標(biāo)后才能獲得升級或者獎勵,這可以被認(rèn)為是問題解決的過程。在這個過程中,需要同時調(diào)用多種認(rèn)知功能,如注意、動作、語言和思維等。通過逐步升級,玩家能夠清晰地意識到自己認(rèn)知功能及協(xié)調(diào)能力的提升,這增強了青少年的自我能力體驗。同時,目標(biāo)完成的成就感和及時的獎勵反饋,也能夠提高青少年的自我效能感。
網(wǎng)絡(luò)游戲在虛擬世界和現(xiàn)實世界都具有較強的個體互動性和社會互動性,對青少年的同伴交往具有重要影響。目前較為普遍的網(wǎng)絡(luò)游戲多為團(tuán)隊協(xié)作游戲,不僅是人機互動,更是玩家之間的互動:一方面,游戲過程中需要玩家分工協(xié)作,互相傳授策略和操作技巧;另一方面,游戲結(jié)束后玩家們也會根據(jù)游戲過程和內(nèi)容等進(jìn)行語音、文字或者面對面的討論與交流。網(wǎng)絡(luò)游戲從多個角度影響了人與人之間的關(guān)系。根據(jù)學(xué)習(xí)遷移理論,網(wǎng)絡(luò)游戲促進(jìn)了虛擬與現(xiàn)實的社會互動,在增進(jìn)同伴親密關(guān)系的同時,也能夠豐富同伴交往技巧。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為問題解決訓(xùn)練過程,對青少年的認(rèn)知功能和心理行為產(chǎn)生積極影響;同時,網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力內(nèi)容及網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題對青少年的消極影響也逐漸受到重視。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮個體指過多或不可控制地沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,且極度依賴網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的快感,并有可能損害個體的身心健康及社會功能。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮會給青少年帶來很多消極的影響,如網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界為青少年逃避現(xiàn)實世界的社會互動提供了可能,從而損害青少年的現(xiàn)實人際關(guān)系;對網(wǎng)絡(luò)游戲的過度依賴影響青少年的學(xué)習(xí)興趣,阻礙其學(xué)業(yè)發(fā)展;網(wǎng)絡(luò)游戲多為競技性游戲,有研究表明,暴力性游戲內(nèi)容會增加青少年的攻擊性。
近年來,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的研究開始關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對成癮者認(rèn)知功能的影響。研究結(jié)果表明,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅會損傷成癮者大腦的基本認(rèn)知功能,如影響注意功能,導(dǎo)致個體注意障礙;也會影響其高級執(zhí)行控制功能,如任務(wù)轉(zhuǎn)換功能:網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在進(jìn)行一項任務(wù)時較難從該任務(wù)中轉(zhuǎn)移出來進(jìn)行另外一項任務(wù)。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮對青少年的身體、心理和學(xué)業(yè)都產(chǎn)生重大影響,應(yīng)當(dāng)從各個方面防治網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
1.引導(dǎo)青少年正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲。
目前,大部分家長或教師對網(wǎng)絡(luò)游戲持負(fù)面態(tài)度,視其為洪水猛獸。究其原因有如下兩點:首先,沒有認(rèn)識到網(wǎng)絡(luò)游戲本身對青少年注意、思維等認(rèn)知功能訓(xùn)練的積極影響;其次,沒有將網(wǎng)絡(luò)游戲與教育相融合的意識。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及與發(fā)展,使得教學(xué)也開始網(wǎng)絡(luò)化,網(wǎng)絡(luò)游戲的情景化可以更有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。所以,家長和教師應(yīng)正確認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲,從而引導(dǎo)學(xué)生正確對待和使用網(wǎng)絡(luò)游戲。
2.對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為進(jìn)行干預(yù)。
可根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮形成的主要機制對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為進(jìn)行干預(yù)。首先,眾多研究表明,處于青少年期的個體有較強的挑戰(zhàn)感和控制感的需要,這是其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的首因。參與網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年期待進(jìn)行挑戰(zhàn)性的活動并對自己有掌控感;其次,現(xiàn)實需要滿足的缺失是導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的重要原因。當(dāng)個體在現(xiàn)實生活中的需要無法得到滿足時,會轉(zhuǎn)向虛擬世界來尋求這種滿足,而過度沉溺于虛擬世界的滿足就容易導(dǎo)致成癮。針對青少年的心理特性,家長和教師要對青少年現(xiàn)實生活中的生理需求、心理需求等有所關(guān)注和了解,并指導(dǎo)青少年正確對待自己的需求。如:通過與青少年進(jìn)行游戲競爭活動滿足其挑戰(zhàn)性的需求;當(dāng)其勝利時,可以在一定范圍內(nèi)選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的時間,以此滿足青少年的控制感。
網(wǎng)絡(luò)游戲的普及性和廣泛性對青少年具有重大影響,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮不僅與青少年的人格特質(zhì)、家庭環(huán)境、學(xué)校環(huán)境等有關(guān),也與網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)有關(guān)。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)該開發(fā)適合青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲,并積極地采取行動引導(dǎo)青少年以健康的方式進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲,在社會中樹立健康、積極、有責(zé)任感的企業(yè)形象。因此,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的正性作用,防治青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,需要家庭、學(xué)校和網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)等多方共同努力。