杜文霞
(洛陽職業(yè)技術學院東方文化創(chuàng)產(chǎn)學院,河南 洛陽 471000)
我國博物館旅游資源豐富,開展博物館旅游具備良好的物質基礎。博物館旅游早于20世紀出現(xiàn),20世紀90年代以來博物館數(shù)量激增,但博物館的增長速度和旅游者對博物館的熱情沒有相關性,即使博物館的免票政策也不能改變這一向冷的趨勢。究其主要原因,是其娛樂性、參與性差,博物館單一、陳舊、乏味的展示方式,使旅游者逐漸失去參觀熱情,導致博物館社會公共文化服務功能受限。改變這一現(xiàn)狀是本文要研究的問題。
1898年,海牙國際博物館協(xié)會指出博物館是為大眾開放、為社會服務、非營利的永久性機構。博物館職能經(jīng)歷了歐洲社會文化事業(yè)、原始的收藏階段以及集收藏珍品和科學研究為主的復合階段到收藏珍品、科學研究和社會教育的三職能階段,以至到現(xiàn)代社會集收藏、科研、教育、娛樂、文化休閑等多職能復合階段,博物館職能不斷演變和向外延伸。stephen(1996)認為博物館的功能必然由以“物為中心”向“以人為中心”轉變;Macdonald(1999)提出博物館應向商業(yè)集合體方向發(fā)展,博物館應發(fā)展成公共休閑場所,是一個集劇場、音樂中心、紀念品商店等大型的商業(yè)集合體;Awoniyi(2001)體驗經(jīng)濟時代,博物館的休閑和娛樂等實用功能逐漸成為發(fā)展主流。Davis(1990)認為,現(xiàn)代博物館逐漸成為信息、文化、娛樂與休閑中心,博物館開始服務大眾,公眾或游客則會成為博物館旅游的新的掌控者。不管博物館的職能如何演變,博物館都是以社會責任職能為基石,以為服務公眾為目標,力求通過與公眾建立新的聯(lián)系而發(fā)展,發(fā)揮社會責任、服務公眾成為博物館發(fā)展長期不變的指引性方向,社會性將作為博物館總體發(fā)展方向。
隨著城市旅游的發(fā)展,博物館成為展示城市獨特歷史文化、提升城市文化旅游吸引力的重要載體。博物館作為一種高品質的文化旅游資源順應了文化旅游的發(fā)展趨勢。博物館本應成為旅游者了解當?shù)貧v史文化的窗口,成為當?shù)鼐用裨鲩L知識、休閑娛樂的重要場所,但很多博物館卻走進資金短缺、參觀者人數(shù)下降的困境。如何發(fā)揮博物館的文化旅游價值,實現(xiàn)旅游者的文化需求,是博物館旅游發(fā)展中的重要且亟待解決的問題。
博物館和旅游活動都是文化的反映和表現(xiàn)方式,博物館依賴旅游活動將特定文化展示給旅游者。博物館乏味、陳舊的藏品陳列方式和展示內容幾十年不變、專業(yè)性過強,偏離了參觀者的現(xiàn)實生活,引不起參觀者的參觀興趣,不能滿足體驗經(jīng)濟時代旅游者的消費行為方式和消費需求特點。傳統(tǒng)的平面、靜態(tài)形式的展覽陳列,“隔著玻璃看,耳旁別人講”的固定模式早已背離了體驗經(jīng)濟時代旅游者的消費需求特點,旅游者想要的是具有更多參與性和自主性的旅游產(chǎn)品。人們不游覽博物館的原因,是因為覺得博物館與他們的日常生活沒有聯(lián)系,或者是不喜歡博物館藏品的陳列方式。游客的體驗感知、滿意度決定了他們再次游覽的幾率。
傳統(tǒng)意義上認為,訪問博物館的旅游者通常處于被動的受教育地位,同博物館及其展品之間有不可跨越的距離。從心理角度看,旅游者參觀博物館,利用的是閑暇時間,而閑暇時間最根本特性在于具有無壓力的環(huán)境,旅游者在閑暇時間內所期待的旅游活動是以可自由支配的收入來換取愉悅、休閑的體驗。以藏品展示為主、以人員講解為輔的展示途徑、陳舊的藏品陳列方式、博物館環(huán)境等諸多因素構造成的無形壓力,營造了一種讓人壓抑、不安的學習環(huán)境,讓有知識獲取需求的旅游者寧愿訴諸于新媒體,也不愿意進入博物館。
1.改進館內展示陳列方式,提高參觀者的興趣
美國博物館界名著《新世紀的博物館》提到:“若典藏品是博物館的心臟,解說則是博物館的靈魂”。旅游者必須通過講解人員解說或者求助于電子解說系統(tǒng),才能體會到藏品包含的豐富文化內涵,這個信息傳遞過程是旅游者對博物館旅游的求知、探索等目的實現(xiàn)的主要途徑。不同的經(jīng)歷、文化程度、身體情況、精神狀態(tài)的旅游者在同樣的解說環(huán)境中獲得的體驗不同,人為的解說系統(tǒng)未必能使每位旅游者達到最高層次的解說需求。同時,隨著需求層次的提升,旅游者不再滿足于僅在博物館觀看珍貴展品或參加一些教育活動,而是期望在博物館獲得更深入、多樣的體驗,博物館必須提高參觀者的興趣和體驗。目前,故宮博物館在文化含量非常豐富、面積只有8平方米的故宮養(yǎng)心殿——三希堂采用了VR技術對實景進行加工、采集,使旅游者不必到這樣狹小的空間就能夠主動、參與性地“進入”這些庭院和房間,觀看其中的文物和陳設。
2.提高博物館旅游產(chǎn)品的娛樂性和趣味性,吸引旅游者參與
人對信息的接收具有選擇性,人們傾向于選擇關注自己感興趣的事物或期待的目標。因此,提高數(shù)字展項的趣味性可以有效加深參觀者對展覽的印象,提高展覽信息傳播效率。博物館產(chǎn)品要在旅游者感興趣的前提下才能實現(xiàn)其文化教育等功能,博物館旅游產(chǎn)品的設計者要基于旅游者的正常休閑娛樂需求,在實現(xiàn)其基本功能的基礎上進一步發(fā)揮其娛樂和休閑的功能。VR技術在游戲開發(fā)中和景區(qū)中的大量應用,說明其有進一步為博物館設計一些沉浸感的現(xiàn)場娛樂活動的技術可能,采用VR技術來設計和博物館藏品相關的游戲和活動有助于參觀者的娛樂休閑活動中實現(xiàn)文化的共享。
1.VR技術的局限性,使其在博物館旅游中應用受限
VR技術雖然發(fā)展較快,但是設備在幀率延遲、電池續(xù)航等方面存在技術缺陷,導致無法讓用戶真正沉浸在VR體驗中。內容呈現(xiàn)方式上,各類虛擬現(xiàn)實設備之間還無法實現(xiàn)通用,每一家企業(yè)都在做自己的生態(tài)鏈,搭建自己的平臺,國內尚未建立統(tǒng)一的標準,很多產(chǎn)品存在明顯瑕疵的情況下急于發(fā)布。
2.VR設備還比較單一,在全方位表現(xiàn)博物館旅游方面存在欠缺
VR技術制作的視頻視覺效果非常真實,但是VR設備除了在視覺方面占盡先機之外,其他的觸覺發(fā)展還不完善,僅僅憑借視覺,參觀者還不能完全體驗博物館旅游產(chǎn)品,無法真正全方位沉浸進去。
3.VR相關設備價格昂貴
VR設備的硬件領域主要有與PC端相連的HMD設備、與手機相連的移動端HMD和實現(xiàn)一體機功能的背包,而這些硬件就目前來說價格比較昂貴,臺式機VR面臨的最大挑戰(zhàn)也是價格問題。
1.體驗經(jīng)濟時代旅游者對文化旅游產(chǎn)品期待更高
體驗經(jīng)濟時代,體驗成為旅游者認識和感知客體主要方式,其在體驗經(jīng)濟背景下成為文化旅游產(chǎn)品的主要消費方式,以精神消費為主要消費對象的文化旅游產(chǎn)品在體驗經(jīng)濟時代被旅游者賦予更高的期待。但是在旅游者消費文化旅游產(chǎn)品之前,以符號為主要內容的文化旅游產(chǎn)品往往是不能體驗的,這就造成了文化旅游產(chǎn)品在營銷方面的體驗需求與不可體驗之間的矛盾以及旅游者對文化的強烈渴求與文化旅游產(chǎn)品體驗方式單一的矛盾。博物館產(chǎn)品大部分屬于文化產(chǎn)品,博物館旅游產(chǎn)品要滿足旅游者對文化的某種期待的要求為VR技術在博物館的應用提供了機遇,VR技術在文化產(chǎn)品的設計方面具有先天的優(yōu)勢。
2.智慧旅游時代消費習慣變化為博物館旅游采用VR技術提供機遇
隨著國內旅游者信息化水平的提高和對旅游體驗的深入需求,旅游者對信息服務的需求在逐漸增加,尤其旅游是在開放性的、不同空間之間的流動,旅游過程具有很大的不確定性和不可預見性,實時實地、隨時隨地獲取信息是提高旅游體驗質量的重要方式。日漸興盛的散客市場使得自助游和散客游已經(jīng)成為一種主要的出游方式。對游客而言,智慧旅游可以讓其獲取旅游全域、全流程的信息服務,實現(xiàn)出游前的信息查詢、線路設計、旅游預訂、智能導覽等功能。博物館旅游開發(fā)者必須意識到人們的消費習慣和消費行為的變化給自身帶來的挑戰(zhàn),采用VR技術豐富博物館旅游產(chǎn)品,將挑戰(zhàn)轉變?yōu)殡y得的機遇。
3.VR技術的不斷進步為博物館旅游產(chǎn)品的設計提供了技術支持
在經(jīng)歷了20世紀60年代和90年代兩次技術浪潮后,VR技術走向成熟。VR技術的關鍵指標如屏幕分辨率、設備計算能力、屏幕刷新率和延遲等都已經(jīng)達標。VR的理論基礎目前也較為完善,在系統(tǒng)方面,windows、android系統(tǒng)已經(jīng)能很好地支持VR的軟硬件,其他一些廠商如google、oculus、razer都在開發(fā)VR專用系統(tǒng)。硬件領域內VR頭盔已經(jīng)成熟,以背包為主的一體機有望成為未來主流產(chǎn)品。VR輸入設備在姿態(tài)矯正、精確度、復位功能、延遲等方面持續(xù)改善,傳輸設備不斷提速和無線化,體積更小硬件下的續(xù)航能力和存儲容量不斷提升,配套系統(tǒng)和中間件的開發(fā)也日趨完善。VR技術在視頻、游戲、教育、旅游等領域的滲透率都在持續(xù)增加。隨著Comcast、迪士尼、盛大等傳媒互聯(lián)網(wǎng)巨頭和Google、三星等的進入,VR行業(yè)的發(fā)展將更加快速。這些VR技術在各方面的發(fā)展為博物館采用VR技術改良自身產(chǎn)品提供了技術支持。
1.其他旅游產(chǎn)品對博物館旅游產(chǎn)品的替代性競爭
自改革開放以來,博物館旅游產(chǎn)品的發(fā)展一直落后于旅游業(yè)的發(fā)展,直到近幾年,除了一些專門性的博物館和壟斷性較強的國家級博物館發(fā)展較好外,大多數(shù)博物館產(chǎn)品老化,即使通過引進VR技術對博物館產(chǎn)品進行改良后,在這個旅游產(chǎn)品異常豐富的時代,博物館在宣傳促銷方面比較被動。因此,博物館產(chǎn)品也面臨激烈的市場競爭,因而很容易被其他文化類旅游產(chǎn)品所替代。
2.文物保護與旅游開發(fā)的矛盾對VR產(chǎn)品開發(fā)的挑戰(zhàn)
旅游帶來的最突出問題就是文物的破壞,游客的大量涌入,眾多的游客呼出的二氧化碳氣體中含有的大量水分和空氣對文物古跡有著強烈的腐蝕作用,排污量的激增以及過量接待會造成文物區(qū)域歷史風貌的破壞。博物館館藏文物豐富,不可復制,文物保護和旅游開發(fā)的矛盾必將給VR技術在博物館中的應用帶來挑戰(zhàn),博物館必須權衡利弊、有所取舍。
博物館對旅游產(chǎn)品的設計要貼合主題,根據(jù)主題的內容來選擇使用VR設備和相應的技術手段。引進VR技術使博物館的產(chǎn)品表現(xiàn)形式更豐富,使旅游者在博物館旅游的過程中獲得更加深刻、真切、全面的體驗。不能為了使用VR而設計產(chǎn)品,而是要為了表現(xiàn)產(chǎn)品而選擇相關設備和技術。
從體驗效果來說,VR體驗效果遠勝于圖文、音頻,VR技術支持全景視頻展示,可以真實地展現(xiàn)旅游場景和博物館內各種細節(jié),通過高精度的建模,將文獻、手稿、照片、錄音、影片、藏品等文物進行數(shù)字化展示。與VR全景視頻展示不同的是交互式設計,當前VR交互式設計主要表現(xiàn)在主題公園的創(chuàng)作中,博物館旅游的VR應用主要集中在沉浸交互體驗,可以給參觀者帶來現(xiàn)場感。在博物館旅游的交互式設計中應注重的是交互式項目設計的創(chuàng)作編排和置入,加深與參觀者的互動,創(chuàng)造非同尋常的體驗。
全景視頻展示和交互式體驗設計產(chǎn)品將成為博物館營銷的主要推介內容。博物館要主動采用新技術,將VR旅游產(chǎn)品推送給潛在旅游者,主動與媒體合作,不失時機地利用各種類型的新聞媒介作宣傳,利用新媒體如微信、微博、APP等,經(jīng)常性地向外發(fā)布展覽信息和博物館旅游新產(chǎn)品的宣傳,積極組織和參加各種社會活動,以擴大自身的影響。樹立以游客需求為中心的服務理念,提供一流的服務。
博物館專業(yè)性過強、偏離觀眾興趣、陳列展覽方式乏味陳舊、缺乏參與性等傳統(tǒng)弊端容易導致博物館疲勞癥的出現(xiàn),博物館應以市場需求為導向,順應現(xiàn)代旅游的發(fā)展趨勢,在經(jīng)營觀念、展示內容及手法上結合VR技術,不斷探索新的表現(xiàn)形式,使博物館成為對參觀者的吸引力更大、更具包容性的休閑場所和科普教育基地。