許 曉
自2016年VR元年開始至今,各個(gè)學(xué)科領(lǐng)域的學(xué)者投身VR技術(shù)的研究當(dāng)中,關(guān)于VR新聞的研究,要么是從媒體制作和人才角度考慮,要么是從用戶體驗(yàn)的角度出發(fā),而本文結(jié)合二者,從VR新聞的制作生產(chǎn)到消費(fèi)者閱讀,逐層分析。
2016年是VR(虛擬現(xiàn)實(shí))元年,以Facebook收購VR設(shè)備廠商Oculus為首,各大資本的紛紛注入VR行業(yè),VR行業(yè)出現(xiàn)爆發(fā)式增長態(tài)勢,各行業(yè)都在摸索與VR技術(shù)應(yīng)用的結(jié)合點(diǎn)。美國南加州大學(xué)安納伯格傳播與新聞學(xué)院的Nonny de la Pena在她2010年發(fā)表的論文上首次提出“沉浸式新聞(ImmersiveJournalism)”,它使用了 CG技術(shù)和VR技術(shù),利用VR設(shè)備給讀者創(chuàng)造了一種身臨其境感,讀者以第一視角體驗(yàn)事件現(xiàn)場發(fā)生的過程,充分感受到VR內(nèi)容中的人物和環(huán)境,讓人們對新聞報(bào)道建立其更深入的解讀聯(lián)系。VR技術(shù)成為了新聞報(bào)道的一種新方式,但是新聞的下一次轉(zhuǎn)型機(jī)會,會不會是因?yàn)閂R技術(shù)對內(nèi)容呈現(xiàn)方式的革新呢?本文筆者將從內(nèi)容制作端和內(nèi)容消費(fèi)端來分析VR技術(shù)在新聞報(bào)道中的困難之處。
與傳統(tǒng)媒體的展示形式相對比,VR帶來的讀者體驗(yàn)確實(shí)可以給人帶來耳目一新的沉浸感,但是VR新聞的制作成本并不是所有的媒體都能夠接受的。硬件上VR設(shè)備的費(fèi)用問題加上Unity 3D和Maya和一些開發(fā)軟件的許可費(fèi),還有技術(shù)人才的薪酬,確實(shí)是需要不菲的投入。以甘內(nèi)特旗下的《得梅因紀(jì)事報(bào)》推出的大型解釋性報(bào)道《豐收的變化》為例,這則報(bào)道的制作資金投入超過5萬余美元,除了記者和攝影師,還需要道達(dá)爾電話制作360全景視頻和鏡頭編輯的技術(shù)支持,整套制作高昂的成本投入讓許多蠢蠢欲動(dòng)的媒體意識到,VR新聞制作并不是想象中那么容易。據(jù)VR新聞的制作方Mini USA公司市場部營銷經(jīng)理Lee Nadler透露,與傳統(tǒng)的全媒體新聞制作,包括視頻、文本等,VR視頻在拍攝和后期處理方面需要耗費(fèi)更多時(shí)間和物力、人力,其中后期制作要花費(fèi)比過去十倍還多的時(shí)間。同時(shí),媒體單位的人力成本也成倍增加。制作過程中需要的就不僅僅是原來的攝像師和后期制作師,還需要大量的CG制作人才、編程人才等。
新聞報(bào)道的目的在于第一時(shí)間向讀者反映事件的實(shí)際情況,講究時(shí)效性和真實(shí)性,從第一時(shí)間把新聞口耳相傳,到寫在紙上、在廣播中報(bào)道、進(jìn)行電視直播、在互聯(lián)網(wǎng)平臺發(fā)布傳播讀者獲得信息的速度越來越快捷。尤其是在注意力經(jīng)濟(jì)時(shí)代,對于媒體來說,要想吸引大眾眼球,保持行業(yè)權(quán)威性,引入巨大流量,必須爭分奪秒搶奪先機(jī),這樣才能維持用戶黏度,防止用戶流失。再看VR新聞,從獲得新聞信息,再到內(nèi)容編輯制作,這其中眾多環(huán)節(jié)復(fù)雜繁多,涉及學(xué)科廣泛,即便是有團(tuán)隊(duì)的分工配合加班加點(diǎn),也很難在短期之內(nèi)可以完成,這樣一來新聞就很難在第一時(shí)間發(fā)布出去,完全喪失了其及時(shí)性。即便是VR新聞制作完成發(fā)布出來,而讀者早已熟稔事件詳情喪失了第一時(shí)間的好奇心和知情欲望,那么VR新聞的存在反而是信息的冗余,造成巨大的不必要和資源浪費(fèi)了。
VR新聞的制作素材需要記者親赴現(xiàn)場進(jìn)行實(shí)地信息采集,而像一些災(zāi)難、恐怖暴亂、戰(zhàn)爭場景,即使是長焦鏡頭拍攝的內(nèi)容也無法滿足VR新聞制作要求,記者們要攜帶四方位或者全方位攝影機(jī),配備多方向攝像頭,比如Google YI JUMP VR 攝像機(jī)、Jaunt ONE VR 攝像機(jī)、Nokia OZO 全景相機(jī)等進(jìn)入前線進(jìn)行采集,這無疑加大了新聞采集的難度和危險(xiǎn)性。往往新聞現(xiàn)場的變化是難以把控的,而攝像機(jī)鏡頭是固定的,沒有預(yù)先的場地布景和現(xiàn)場走位,現(xiàn)場的混亂和障礙物難以避免地出現(xiàn)在視頻當(dāng)中,更有可能出現(xiàn)突發(fā)情況造成預(yù)料不及的意外事故。由于客觀環(huán)境造成的采集信息資料缺失和不完善,很難在后期進(jìn)行補(bǔ)充和修改,這就極易導(dǎo)致記者辛苦采集來的信息因無法使用而白白浪費(fèi)。
在制作過程中,內(nèi)容與VR設(shè)備的匹配度也需要制作人員成百上千次地測驗(yàn)調(diào)試,雖然看起來都是些細(xì)枝末節(jié)的輕量工作,但是實(shí)際執(zhí)行起來也是相當(dāng)繁瑣,耗時(shí)耗力。稍有不慎,極有可能導(dǎo)致整個(gè)作品重頭再來。
傳統(tǒng)的新聞工作者所掌握的職業(yè)技能包括采訪編輯、攝像錄制、后期制作等,但是VR新聞的制作除了這些職業(yè)技能以外,還要掌握如何利用VR設(shè)備和三維建模、后期軟件、用VR攝像機(jī)采集新聞并進(jìn)行后期制作,其中不僅僅包括新聞學(xué)、傳播學(xué)、影視制作的知識,還涉及到編程、人機(jī)交互等交叉學(xué)科技術(shù)知識,這對傳統(tǒng)新聞從業(yè)者來說確實(shí)是個(gè)極具難度的挑戰(zhàn)。在 2015年的兩會期間,新華網(wǎng)的VR團(tuán)隊(duì)在全國媒體、觀眾面前成功地利用VR技術(shù)播報(bào)“兩會”進(jìn)程。在《測測你能不能當(dāng)好“兩會記者”》節(jié)目中,網(wǎng)友可以自由選擇身份,通過總理、省長、群眾、記者、外賓、黑衣人六種人物身份的換位,來體驗(yàn)不同角色在不同位置上對于會場內(nèi)部的視角感受,游覽兩會新聞中心的會議現(xiàn)場。在備受矚目的背后,是無數(shù)工作人員在支撐。因此,VR新聞的產(chǎn)生需要的是一個(gè)龐大的團(tuán)隊(duì)而非一人之力可成,這對新聞人才隊(duì)伍的培養(yǎng)又制造了新的難題。
VR作品給人帶來的是視覺上的沖擊感,所以針對講究讀者眼球效果和畫面感的新聞報(bào)道可以應(yīng)用VR技術(shù),比如體育賽事、旅游類新聞、解釋紀(jì)錄性新聞(如《豐收的變化》)等。但是像政治類新聞、財(cái)經(jīng)新聞、一些追蹤報(bào)道就很少采用VR新聞的形式,因?yàn)樵诖祟愵}材的新聞中,讀者還是對文字和圖片的敏感度和可讀性更高。
對于普通用戶來說,看新聞可以通過報(bào)紙、電視、手機(jī)等觸手可及的方式,而閱讀VR新聞,除了需要一臺手機(jī),還需要一臺VR眼鏡。據(jù)《2016VR大數(shù)據(jù)報(bào)告》顯示,僅有10.56%的用戶觀看VR新聞,并且64.1%的重度VR用戶使用VR時(shí)長小于30分鐘,用戶黏度嚴(yán)重不足。75.80%的用戶購買VR眼鏡只是為了滿足自己的好奇心,盡管是消費(fèi)級VR設(shè)備的普及率也遠(yuǎn)沒有我們想象的那么多。用戶量決定市場規(guī)模,而VR設(shè)備的普及率很理性宣示,這塊市場不如我們想象的那么樂觀。
一直以來VR為人詬病的就是眩暈感。造成這種不良體驗(yàn)的原因分為三種,一是設(shè)備顯示內(nèi)容有延遲,造成嚴(yán)重的失調(diào)感,從而產(chǎn)生眩暈,據(jù)研究,這種延遲如果能降低到19.3毫秒以內(nèi),大腦就很難察覺;二是個(gè)人前庭感官的敏感程度,就是暈動(dòng)癥,這個(gè)要取決于個(gè)人的生理體質(zhì)差異;第三個(gè)就是VR內(nèi)容的畫面質(zhì)量差,造成的暈眩。遺憾的是,經(jīng)過各個(gè)公司長期不懈的努力,眩暈感問題目前并沒有得到顯著解決。這也是為何VR技術(shù)萌芽于九十年代,卻一直未成氣候的發(fā)展的主要原因。
VR第一視角的體驗(yàn)感讓觀眾感受案發(fā)現(xiàn)場,從而建立起更深刻的情感鏈接和深刻體驗(yàn)。對于一些比較血腥、恐怖的新聞現(xiàn)場,將血淋林的現(xiàn)實(shí)做成VR給受眾,營造“身臨其境”感?用戶的情感體驗(yàn)真的愿意買單嗎?更有一些本身潛意識存在犯罪欲望的用戶,在觀看VR新聞里逼真的犯罪場景后,很有可能激發(fā)其犯罪沖動(dòng)。
盡管VR技術(shù)是信息3.0時(shí)代的高頻詞,每個(gè)行業(yè)都爭取利用VR技術(shù)有所作為,但是經(jīng)過2016年一年的布局和蓄勢,VR行業(yè)并沒有大家意料中的出現(xiàn)行業(yè)高潮和大規(guī)模市場化。再到 2017年,其熱度已經(jīng)慢慢褪去,鮮有人再提看好VR發(fā)展,多數(shù)網(wǎng)絡(luò)媒體幡然醒悟重新發(fā)聲VR元年是巨頭沖動(dòng),概念消費(fèi)的小高潮,行業(yè)離蓬勃發(fā)展還有很長的技術(shù)道路要走。而對于媒體行業(yè),應(yīng)立足自身基本要?jiǎng)?wù),讓技術(shù)服務(wù)于新聞,而不能讓新聞?dòng)霞夹g(shù)。做VR新聞不是不行,但是要對內(nèi)容作甄選,比如旅游類、教學(xué)類、紀(jì)錄型新聞,通過VR技術(shù)可以讓讀者有更鮮活的體驗(yàn)感,更便于讀者理解,但是像財(cái)經(jīng)類、災(zāi)難事故類題材,可能就要斟酌一番了。