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        施為體驗在科技類新產品推廣中的應用探究

        2018-01-22 00:19:52李欣
        現(xiàn)代營銷·學苑版 2017年12期
        關鍵詞:用戶體驗

        李欣

        摘要:在“大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新”的大環(huán)境下,市場的創(chuàng)新性得到了極大的發(fā)展。但在商業(yè)推廣過程中,具備明顯技術優(yōu)勢的創(chuàng)新產品卻不一定能快速地擴散和被采用。因此,如何讓新產品更有效的落地和推廣,就成了非常迫切要解決的問題。

        關鍵詞:新產品推廣;用戶體驗;施為體驗;用戶經驗

        至今為止,世界范圍內,被最多人使用的電腦打字鍵盤是“QWERTY”鍵盤(1868年),而這款鍵盤,一開始是為了減慢用戶的打字速度而發(fā)明的。之后,由奧古斯特·德沃夏克和威廉·迪利在1930年代設計的,更多從現(xiàn)代人打字需求角度考慮的新型鍵盤,卻至今未能大范圍推廣開來。這在很大程度上是由于用戶已經習慣了老式鍵盤的輸入習慣。因此,這也是很多商家在推出新產品時會擔憂的問題——用戶的習慣/經驗,而與此相關的是用戶對新產品的相對認知。

        一、用戶對新產品的認知屬性

        技術的變革及商業(yè)化,不斷地向市場輸出新的產品,用戶對新產品的認知是存在很大差異的。

        E·M·羅杰斯在創(chuàng)新的擴散研究中,就用戶對一項創(chuàng)新的認知屬性進行了歸納。研究指出,用戶一般會從相對優(yōu)勢、兼容性、復雜性、可試性和可見性這五個構面去評估一項創(chuàng)新。相對優(yōu)勢是用戶感知的這項創(chuàng)新優(yōu)于原有的同類產品,兼容性是這項創(chuàng)新和用戶的價值觀、過往的經驗、需求一致的程度,復雜度則是這項創(chuàng)新被使用或理解的難度??稍囆允侵高@項創(chuàng)新在某種程度上可以被試用的可能性,而可見性則是指創(chuàng)新是否能夠被觀察到使用的效果。

        其中,“相對優(yōu)勢”“兼容性”和“復雜性”主要是圍繞著產品本身而言的,而“可見性”和“可試性”則更側重于新產品在推廣中與用戶之間的交互。羅杰斯認為,一項創(chuàng)新如果能為用戶帶來體驗的過程,可以在很大程度上減少用戶對這項創(chuàng)新持有的不確定性,因而也會更容易投入到這項創(chuàng)新的使用中。

        二、用戶體驗對新產品的作用

        新產品對于用戶而言,是新出現(xiàn)的事物,充滿了未知與不確定性,這在科技類新產品中,表現(xiàn)得尤為突出。根據過往的研究,可以被用戶更直觀的試驗和體驗的產品,比那些抽象的難體驗的產品,更容易被用戶所接受。

        同時,也有學者的研究指出,在科技類新產品的體驗過程中,如果用戶不能體會到這項創(chuàng)新應用帶來的使用樂趣、預期期待,也會大大降低創(chuàng)新產品的擴散。

        用戶體驗,不是簡單的用戶試用,跟現(xiàn)有產品相當的使用感受,不會給用戶帶來特別的感知,而只有令人印象深刻的超預期的期待,才會讓用戶產生特別的感知。雅各布·尼爾森把超出預期的用戶體驗歸納為五個基本要素:容易學習、高效、容易記憶、糾錯、滿意度。

        而讓科技類新產品中的特色交互功能簡單易學的好方法,就是把用戶體驗的過程轉化為一種施為體驗(Performative Experience)。

        三、施為體驗在科技類新產品推廣中的應用

        施為功能(Performative Function)的研究過去基本集中在語言學領域,與之相關的是語言在人際溝通中的含義及指向性的功能。近年來,越來越多不同領域的研究學者把施為(Performativity)引入到如經濟和社會科學等領域的研究中。在這些領域中,施為功能更接近我們傳統(tǒng)所說的“言傳身教”。

        施為體驗主張讓用戶在實施性的體驗中,產生對新產品交互功能的興趣,進而產生更深的感知并養(yǎng)成使用的習慣。就如同,視覺互動類游戲令用戶著迷的成功之處就在于,他們在“教”用戶怎么玩游戲。而“教”的方式就是讓用戶執(zhí)行整個游戲里都使用的動作。

        施為體驗在新產品交互功能推廣中的經典應用,包括像科技公司開發(fā)的小型游戲,如“剪繩子”“水果忍者”,在這些有趣的人機互動游戲中,用戶只需要執(zhí)行一些簡單的手部動作就可以完成游戲的任務。而正是這類型的游戲,為蘋果手機、安卓手機及其他一些需要手勢控制屏幕的新興客戶終端,養(yǎng)成了用戶的手部操作習慣(點觸、滑屏等)。

        近年來被廣泛引入商業(yè)應用的虛擬現(xiàn)實(VR, Virtual Reality)及擴增實景(AR,Augmented Reality)等技術,也隨著一些用戶感興趣的應用推廣,如日本游戲公司任天堂和美國谷歌公司聯(lián)合開發(fā)的《精靈寶可夢Go》(Pokemon Go),而受到更多社會公眾的了解與關注。

        亞馬遜公司在2014年推出的智能音箱(Echo),將智能語音交互技術置入到音箱中,賦予了音箱人工智能的屬性,可以讓用戶在家居中,通過語音主導的人機互動,實現(xiàn)部分智能家居的服務。而智能音箱本身,在智能家居產業(yè)中,則是以培養(yǎng)用戶語音指令習慣的施為體驗載體。

        總結

        1.施為體驗讓用戶與新產品之間產生更感性化的認知

        用戶對創(chuàng)新產品或新功能接受與否,與用戶的初始態(tài)度有直接關聯(lián),而用戶的態(tài)度來源于對產品的感性認知。施為體驗讓用戶在實施某項指令的過程中,用自己熟知的方式建立與產品的互動方式,累積對產品的感性化認知。

        2.施為體驗讓用戶在交互功能中熟悉新產品

        很多科技產品在剛推出市場時,對用戶而言過于陌生,如果需要用戶投入過多的時間去了解如何使用這項創(chuàng)新,用戶的使用成本感知會增加。通過使用簡單有趣,重復執(zhí)行的指令或動作,可以幫助用戶在示范中,快速熟悉新產品的功能,并投入到產品的使用中。

        3.施為體驗可以培養(yǎng)用戶與新產品互動的新習慣

        用戶會基于過去的使用經驗來認知新產品,因此,新產品的推廣,不能建立在推翻用戶老經驗的基礎上,這會增加用戶對新產品的拒絕率。施為體驗可以幫助用戶在交互的過程中,養(yǎng)成對新產品新功能的使用習慣,這可以增加用戶的預期體驗感,從而提高新產品的擴散速度。

        參考文獻:

        [1] E.M.羅杰斯.創(chuàng)新的擴散[M].北京:電子工業(yè)出版社,2016.

        [2]盧克·米勒.用戶體驗方法論.北京:中信出版社,2016.

        [3]Czarniawska B. Performativity of social sciences as seen by an organization scholar[J]. European Management Journal,2016,34(4):315-318.

        [4]Kahma N, Matschoss K. The rejection of innovations? Rethinking technology diffusion and the non-use of smart energy services in Finland[J].Energy Research & Social Science,2017,34: 27-36.endprint

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