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        網(wǎng)絡(luò)游戲倫理問題與對(duì)策分析

        2018-01-19 11:34:18許宸田翔輝
        南方企業(yè)家 2018年4期
        關(guān)鍵詞:倫理問題網(wǎng)絡(luò)游戲

        許宸 田翔輝

        摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲自身是一個(gè)相對(duì)來說矛盾的復(fù)雜體,對(duì)當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、政治、文化等諸多領(lǐng)域產(chǎn)生直接或間接的影響。隨著當(dāng)今中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲人數(shù)的劇增,網(wǎng)絡(luò)游戲中所宣傳的價(jià)值觀參差不齊、存在一定程度的倫理問題,種種利弊受到社會(huì)各界的廣泛關(guān)注?;诖?,本文主要針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑纳硇挠绊?,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題,成癮的心理機(jī)制進(jìn)行分析探討,并且指出針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲亂象,政府、企業(yè)、個(gè)人所應(yīng)該承擔(dān)的倫理責(zé)任及制定與之配套的對(duì)策。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;倫理問題;個(gè)人倫理責(zé)任

        我國(guó)主要流行的網(wǎng)絡(luò)游戲很多都存在著種族歧視、性別歧視、色情泛濫和充斥暴力等問題。然而暴力游戲是以一種非理性的,宣傳喋血、斗毆、綁架、兇殺和戰(zhàn)爭(zhēng)等恐怖內(nèi)容為主題,沉迷于此會(huì)使人喪失同情心,變得好勇好斗,為達(dá)目的而不擇手段。據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),網(wǎng)絡(luò)上比較流行的游戲,大約有70%涉及到暴力。網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的暴力、賭博等一些不良信息,會(huì)使一些人沉迷,不僅給自己、他人帶來傷害,還會(huì)給社會(huì)風(fēng)氣造成極其惡劣的影響。

        網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的倫理問題分析

        相對(duì)來說,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲部分是以模擬現(xiàn)實(shí)社會(huì)而形成的虛擬游戲,但實(shí)際上網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)社會(huì)還是存在明顯的差異,其最主要體現(xiàn)在道德觀念的不同。例如,以網(wǎng)絡(luò)世界的倫理道德觀念為例,其觀念最開始來源于現(xiàn)實(shí)生活,但在游戲的不斷發(fā)展與變化過程中,逐漸發(fā)生改變,開始受到網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境的影響,并間接影響現(xiàn)實(shí)中的倫理道德。其影響方式主要是通過網(wǎng)絡(luò)游戲影響玩家,并以游戲玩家為媒介,通過玩家將虛擬網(wǎng)絡(luò)中的倫理道德在現(xiàn)實(shí)世界中進(jìn)行展現(xiàn),進(jìn)而影響現(xiàn)實(shí)世界中的倫理道德觀念。由此可知,網(wǎng)絡(luò)游戲的倫理道德觀念不僅僅單一的局限在虛擬網(wǎng)絡(luò)世界中,其是可以連接到現(xiàn)實(shí)生活的,并且游戲中的道德觀念會(huì)與現(xiàn)實(shí)世界中的道德觀念交錯(cuò)影響。

        網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ藗儺a(chǎn)生的影響較為深遠(yuǎn)。以消極影響為例,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅會(huì)導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)玩家自身的社會(huì)責(zé)任感降低,甚至?xí)绊懫渥陨淼膫€(gè)人誠(chéng)信,進(jìn)而造成嚴(yán)重的社會(huì)問題與倫理問題。例如,以當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲“暴力摩托”為例。在某次采訪中,記者對(duì)一位十六歲的少年提問:其如果在行車過程中遇到交警怎么辦,該少年的第一反應(yīng)竟然是“撞他”,詢問其原因,少年回答在暴力摩托游戲中就是這樣。由此可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲中存在的倫理道德觀念具有不確定性,進(jìn)而造成游戲玩家的倫理觀念發(fā)生改變,甚至扭曲其人格,淡化其社會(huì)責(zé)任感。雖然虛擬的游戲空間與現(xiàn)實(shí)生活有一定的關(guān)聯(lián),但又與現(xiàn)實(shí)生活存在明顯的不同,尤其是道德倫理方面,甚至存在明顯相悖的價(jià)值觀念。

        另外,政府和公民不能借助于網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的暫時(shí)穩(wěn)定的社會(huì)情景來獲得一時(shí)的寧?kù)o。因此,我們當(dāng)前的責(zé)任不僅要控制游戲的質(zhì)量和監(jiān)管游戲情景中存在的規(guī)則倫理,還要建設(shè)一個(gè)更好、更公平的社會(huì)環(huán)境和就業(yè)機(jī)會(huì)來引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的少年轉(zhuǎn)而更為積極向上的生活和工作。

        網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理機(jī)制和個(gè)人倫理問題

        一旦一個(gè)人身心進(jìn)入到游戲的世界里,在心理上的潛意識(shí)就會(huì)將游戲視為真實(shí)存在的世界,從而在游戲?qū)ふ页删?、榮譽(yù)和暴力所帶來的興奮感。然而,游戲開發(fā)商也往往是利用這一點(diǎn),在等級(jí)、裝備、戰(zhàn)術(shù)、操作、PK等等上面大做文章,激發(fā)人們的貪婪欲望,這種欲望來源于社會(huì)現(xiàn)實(shí)的規(guī)定,一些現(xiàn)實(shí)中人們所共同追求的東西被轉(zhuǎn)移到游戲里,玩家通過游戲心理能夠很大程度上得到滿足。但是網(wǎng)絡(luò)游戲的主流人群會(huì)存在一部分缺乏生活經(jīng)驗(yàn)的青少年,他們心理成熟度和自制力普遍不強(qiáng),很容易陷入貪婪、虛榮的陷阱而無(wú)法自拔,他們旺盛的生命力在游戲的世界里得到紓解,甚至有些人可以每天在游戲里專心致志十幾個(gè)小時(shí),最后導(dǎo)致游戲上癮。

        游戲成癮和生活一樣,我們愛好某樣?xùn)|西并經(jīng)常接觸它,從某種意義上講這和我們玩游戲一樣,只是面對(duì)的對(duì)象不一樣、對(duì)生活的影響不一樣、強(qiáng)烈程度不一樣。針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的問題,僅僅依賴于從政府、游戲開發(fā)商的角度上來解決終歸是不能保證其效的,因?yàn)閯?chuàng)造良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境需要我們每個(gè)人的共同努力,所以為了能更好地學(xué)習(xí)、工作、生活消除網(wǎng)絡(luò)游戲成癮給自身帶來的影響,每個(gè)人都有責(zé)任來抵制網(wǎng)絡(luò)游戲成癮這一消極狀態(tài)。對(duì)此,我們需要培養(yǎng)良好的意志力來抵制網(wǎng)絡(luò)游戲的糖衣炮彈,過好正常的網(wǎng)絡(luò)生活,而一旦被侵襲、浸染,我們要做的不再是用意志力去抵抗,因?yàn)槿藗兊男睦磉x擇是由生理上做出的,在游戲里抵制游戲本身是一個(gè)錯(cuò)誤的選擇,我們要通過改變自己的生活方式,轉(zhuǎn)移自己的注意力,從事更加積極向上的活動(dòng),從而來將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的心理機(jī)制淡化,走出網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的陰影。

        規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲倫理道德的深遠(yuǎn)意義分析

        現(xiàn)階段,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量較為龐大,并且青少年占據(jù)主要的比例,受該類人群自身性質(zhì)的影響,他們較容易受外界環(huán)境的影響,導(dǎo)致其自身的價(jià)值觀念與思想觀念出現(xiàn)問題,進(jìn)而影響其身心健康發(fā)展。例如,網(wǎng)絡(luò)游戲中形成的不良思想意識(shí)很可能會(huì)被帶入到現(xiàn)實(shí)社會(huì)中,如“俠盜飛車”,可能引起盜竊、飆車等不良現(xiàn)象。

        總之,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容中倫理道德觀念是當(dāng)前的重要任務(wù),只有讓網(wǎng)絡(luò)游戲中倫理道德觀念走向正能量方向,給人們帶來積極的影響,進(jìn)而才能形成良好的社會(huì)風(fēng)氣,促進(jìn)社會(huì)和諧發(fā)展。

        (作者許宸單位:國(guó)防大學(xué)政治學(xué)院;田翔輝單位: 上海師范大學(xué))

        【參考文獻(xiàn)】

        [1]阿馬蒂亞·森.倫理學(xué)與經(jīng)濟(jì)學(xué)[M].商務(wù)印書館, 2000.

        [2]韋森.經(jīng)濟(jì)學(xué)與倫理學(xué)—探尋市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的倫理維度與道德基礎(chǔ)[M].上海人民出版社,2002.

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