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        基于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的紙質(zhì)出版物閱讀體驗重構(gòu)研究

        2018-01-17 19:40:31呂欣鄭蔚琦
        出版廣角 2017年24期
        關(guān)鍵詞:奇幻出版物紙質(zhì)

        呂欣+鄭蔚琦

        【摘 要】 隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,媒體受眾的審美趣味、消費(fèi)習(xí)慣以及消費(fèi)場景發(fā)生了巨大變化,傳統(tǒng)出版業(yè)正迎來一場全產(chǎn)業(yè)鏈的深刻變革。AR等數(shù)字技術(shù)不斷介入紙質(zhì)出版物的媒介符號形體、內(nèi)容形態(tài)乃至敘述方式,傳統(tǒng)出版業(yè)的生態(tài)體不斷涌現(xiàn)數(shù)字科技的基因,AR技術(shù)成為推動產(chǎn)業(yè)變革的一個重要賦能者。文章從《奇幻之書》等AR圖書實(shí)際案例分析入手,以技術(shù)特征、藝術(shù)語言、信息呈現(xiàn)、人機(jī)交互方式等為研究視角,對AR圖書所帶來的全新閱讀體驗進(jìn)行深入分析。

        【關(guān) 鍵 詞】AR技術(shù);紙質(zhì)出版物;閱讀體驗

        【作者單位】呂欣,中國傳媒大學(xué)藝術(shù)學(xué)部動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院,網(wǎng)絡(luò)與未來社會研究中心;鄭蔚琦,中國傳媒大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)信息研究院。

        【中圖分類號】G230 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A

        傳播媒介是人類精神情感與社會文化的重要載體,每個時代都會將它的社會生活、時代意象、文化心理結(jié)構(gòu)與精神氣質(zhì)投射到那個時代的媒介內(nèi)容與形式之中。當(dāng)既有媒介形式不足以表現(xiàn)當(dāng)代社會日益復(fù)雜多樣的信息樣態(tài)和公眾審美需求,而新的技術(shù)工具又能為新的媒介形式提供有效技術(shù)支撐與表現(xiàn)手段時,時代就會迫切召喚符合這一時代審美特征的新媒介形態(tài)出現(xiàn) 。

        數(shù)字技術(shù)的血液里似乎有著與生俱來的革命性,當(dāng)它迅速進(jìn)入傳統(tǒng)出版領(lǐng)域時,不斷擾亂和沖擊著這個行業(yè)固有的形態(tài)、模式與秩序。近幾年隨著增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、HTML5、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)的應(yīng)用,以及智能手機(jī)、平板電腦等電子終端大規(guī)模普及,以AR圖書為代表的新型書籍成為全世界關(guān)注的焦點(diǎn)。紙質(zhì)出版物的形態(tài)被不斷改造和重構(gòu),其所固有的線性圖文形態(tài)在圖片、聲音、二維與三維影像、互動游戲等多媒體元素的不斷疊加中呈現(xiàn)多感官、跨媒介、富媒體、交互式的發(fā)展趨勢。本文從《奇幻之書》等AR圖書實(shí)際案例分析入手,以技術(shù)特征、藝術(shù)語言、信息呈現(xiàn)、人機(jī)交互方式等層面作為研究視角,嘗試對AR圖書所帶來的全新閱讀體驗進(jìn)行深入分析。

        一、AR技術(shù)的特性及其在提升閱讀體驗中的應(yīng)用

        AR技術(shù)是指利用計算機(jī)生成的特定現(xiàn)實(shí)情境中的虛擬環(huán)境,通過各種傳感設(shè)備將虛擬環(huán)境嵌入真實(shí)世界之中,使用戶沉浸在這種虛實(shí)相融的環(huán)境中,并與之產(chǎn)生自然交互行為。AR技術(shù)具有虛實(shí)結(jié)合、實(shí)時交互和三維注冊三大特點(diǎn)。虛實(shí)結(jié)合是指AR技術(shù)可以通過攝像頭獲取真實(shí)世界場景,將虛擬影像疊加到真實(shí)物體之上,產(chǎn)生超真實(shí)之感,再結(jié)合設(shè)備對真實(shí)環(huán)境的感知,營造出極具沉浸感的第三世界。實(shí)時交互是指AR技術(shù)通過實(shí)時跟蹤、多傳感器融合等技術(shù)實(shí)現(xiàn)實(shí)時交互反饋,虛實(shí)場景無縫銜接。三維注冊是指利用AR技術(shù),在三維空間中增添定位虛擬物體,同時能夠檢測出AR設(shè)備相對于現(xiàn)實(shí)場景的位置,并準(zhǔn)確地將實(shí)時生成的虛擬影像疊加到真實(shí)世界中,最終達(dá)到虛實(shí)結(jié)合的效果。

        隨著《奇幻之書》《口袋動物園》《AR西游記》《科學(xué)跑出來》等AR圖書的流行,過去只能在魔幻或科幻電影中才能看到的動態(tài)影像報紙、能冒出神靈的神奇書、與書中角色進(jìn)行對話交流等奇幻事物已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。借助AR技術(shù),我們可以將具有高度交互性的虛擬影像或真實(shí)影像實(shí)時嵌入客觀世界里的真實(shí)生活場景,從而不斷創(chuàng)造出令人嘆為觀止的超現(xiàn)實(shí)景觀世界。以《口袋動物園》為代表的早期AR圖書,借助實(shí)時語音、手機(jī)攝像頭以及智能移動終端的運(yùn)算性能,將一些簡單的三維虛擬動畫疊加到現(xiàn)實(shí)生活場景之中,實(shí)現(xiàn)了初級的交互式閱讀體驗。而《奇幻之書》等大型AR圖書,則深度集成了動態(tài)控制器、運(yùn)動捕捉、實(shí)時跟蹤、多傳感器融合等技術(shù),并充分借鑒電影、數(shù)字游戲等藝術(shù)表現(xiàn)手段,通過全新的交互方式重構(gòu)書籍閱讀體驗。

        近年來,AR頭盔、智能眼鏡、顯示器、智能手機(jī)等硬件技術(shù)發(fā)展迅速,加上3D引擎技術(shù)、體感交互技術(shù)、語音與語義識別技術(shù)、手機(jī)相機(jī)功能、GPS定位技術(shù)、電子羅盤技術(shù)、重力感應(yīng)和距離感應(yīng)等傳感技術(shù)日益成熟,不斷促使AR技術(shù)向縱深領(lǐng)域發(fā)展。

        二、AR技術(shù)對紙質(zhì)出版物閱讀體驗的重構(gòu)

        傳統(tǒng)出版行業(yè)要想在互聯(lián)網(wǎng)時代繼續(xù)擁有立足之地,必須積極融入媒介變革的大浪潮之中,AR技術(shù)無疑是能為傳統(tǒng)出版帶來變革力量的積極賦能者之一。

        加拿大著名傳播學(xué)者麥克盧漢認(rèn)為,媒介是人的感覺能力的延伸或擴(kuò)展,印刷是視覺的延伸,電子媒介是中樞神經(jīng)系統(tǒng)的延伸。AR技術(shù)與紙質(zhì)出版物的結(jié)合則擁有了更多維度的信息整合與呈現(xiàn)能力。

        紙質(zhì)出版物與數(shù)字媒體原分屬不同的物理媒介,現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界在理論上也是不會交叉的,但AR技術(shù)卻悄然打破了這些界線。AR技術(shù)基于讀者的現(xiàn)實(shí)生活場景,通過定位跟蹤技術(shù)無縫接入虛擬影像,既讓用戶停留在印刷品實(shí)體所處的現(xiàn)實(shí)世界中,又增加了數(shù)字媒體層面可探索的深度內(nèi)容,結(jié)合實(shí)時交互、三維注冊的特點(diǎn),傳遞多維度的信息,從而構(gòu)建具有高度沉浸感的超真實(shí)世界。AR技術(shù)在促進(jìn)紙質(zhì)媒體與數(shù)字媒體相互融合的進(jìn)程中,不斷促使AR圖書衍生出嶄新的藝術(shù)語言及獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,給讀者帶來實(shí)時互動、交互敘事、擬像操控、沉浸式體驗等全新閱讀體驗。

        1.實(shí)時互動——從被動接受到主動參與

        紙質(zhì)出版物由于受物理載體的限制,其表現(xiàn)形式只限于文字和圖片,交互形式也僅限于對紙張的翻動。AR技術(shù)則完全打破了紙質(zhì)出版的物理局限,重構(gòu)其表現(xiàn)形式及交互方式,以往用于承載特定信息的平面內(nèi)容成為與數(shù)字媒體交互的實(shí)物載體和通往虛擬世界的入口,單一不變的平面內(nèi)容變成多樣的全息影像,為現(xiàn)實(shí)世界加入一層注解。AR技術(shù)的特點(diǎn)也奠定了交互過程中信息實(shí)時生成的技術(shù)基礎(chǔ),通過攝像頭及各種傳感器捕捉用戶的動作、獲取用戶所在的環(huán)境信息、語音信息等,形成數(shù)據(jù)并實(shí)時生成對應(yīng)的反饋信息呈現(xiàn)給用戶,從而實(shí)現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實(shí)的無縫交互。

        2.交互敘事——從線性敘事到交互式敘事

        AR技術(shù)融入紙質(zhì)出版物,使其具備了交互式、碎片化、多向性等特征,打破了傳統(tǒng)紙質(zhì)出版物封閉、單一的線性邏輯,并對紙質(zhì)出版物的傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu)進(jìn)行重構(gòu)。用戶在使用紙質(zhì)出版物時往往只是單向的閱讀者,當(dāng)AR技術(shù)將數(shù)字媒體帶入印刷品中,用戶便擁有了閱讀者、觀看者、體驗者甚至創(chuàng)造者的多重身份,對印刷品所承載的內(nèi)容有了更加全面的體驗。在AR營造的虛實(shí)結(jié)合交互環(huán)境中,用戶可以在作品中自由移動,每一步操作都會生成新的敘述內(nèi)容,不同于以往只能被動跟隨作者,用戶成為故事的主導(dǎo)者。當(dāng)然,作品的交互敘事并不是絕對的,也需要與主題本身達(dá)到平衡,用戶擁有的主權(quán)與作品傳達(dá)的思想之間存在一定的沖突。因此,在印刷品的重構(gòu)中,敘事結(jié)構(gòu)的設(shè)計是一大難點(diǎn),在保證用戶參與感、主動性的同時要進(jìn)行必要的控制,以避免故事情節(jié)無序發(fā)展造成美感缺失。endprint

        3.擬像操控——讀者在交互文本中投射自我意識

        如果說傳統(tǒng)紙質(zhì)出版物主要是通過作家對作品進(jìn)行控制與操作來完成,那么AR圖書則在一定程度上依賴讀者的深度操控來實(shí)時生成作品。操控建立了作品與讀者間的關(guān)系,讀者通過一定規(guī)則參與到作品創(chuàng)作中,影響作品內(nèi)容的生成。同時,AR圖書實(shí)時反饋用戶的操作結(jié)果,讀者不斷在其中循環(huán)操作。操控對參與者與作品來說是一種雙向交流改變的過程,這樣就形成了一種獨(dú)特的藝術(shù)對話機(jī)制。

        讀者通過對AR圖書中虛擬角色的擬像操控,不斷在各種情境中穿梭,使圖書信息與內(nèi)容不斷生成,形成不斷流變的過程。在這個過程中,參與者的想象被激發(fā),自我意識投射到虛擬世界中,進(jìn)行現(xiàn)實(shí)與虛擬互聯(lián)。此時,讀者成為能夠閱讀、感知、體驗AR圖書乃至內(nèi)容生成與再創(chuàng)造的綜合體。

        4.沉浸式體驗——從實(shí)體裝置到隱形媒介

        紙質(zhì)出版物的閱讀體驗主要來源于作者的圖文敘述,借助圖文營造的敘事場景與故事,將讀者帶入作品的敘述時空與故事脈絡(luò)中。讀者沉浸感的有效實(shí)現(xiàn)大多取決于本身的閱讀專注力以及精神參與度。AR環(huán)境下的實(shí)時互動與交互敘事基于現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)感與作品本身的開放性,再加上疊加于真實(shí)生活場景之上的交互虛擬影像,可以有效觸發(fā)讀者的好奇心以及操控欲,使讀者完全投入其中,從而達(dá)到高度沉浸感的心流狀態(tài)。

        AR主要依賴于操控物與顯示屏兩個不可缺少的物理媒介來營造沉浸感,達(dá)到重構(gòu)用戶閱讀體驗的關(guān)鍵是實(shí)現(xiàn)這兩個物理媒介的“隱形”。操控物本身可以成為用戶在超現(xiàn)實(shí)世界的武器,并不會過多地干擾用戶的沉浸體驗,而顯示屏則需要借助虛擬影像的逼真性來造就“隱形衣”,除了增強(qiáng)虛擬影像的畫面、音效、動畫等效果,對現(xiàn)實(shí)的渲染以融合兩個世界也是實(shí)現(xiàn)沉浸感的核心要素。

        三、AR技術(shù)在紙質(zhì)出版物中的創(chuàng)新應(yīng)用

        無論是報紙、期刊、圖書、說明書還是產(chǎn)品宣傳單等印刷品,均可利用AR技術(shù)提高用戶的參與度與想象力,突破紙質(zhì)出版物單一維度的信息表現(xiàn)方式,從而給讀者帶來多感官、跨媒介、富媒體、交互式的全新閱讀體驗。德國《南德意志報》于2013年出版了AR雜志《星期五》,將雜志上的圖文動態(tài)化,展現(xiàn)3D插圖、交互式視頻、字謎游戲等,顛覆了傳統(tǒng)報刊的固定模式,使新聞?wù)宫F(xiàn)形式更加豐富?!稏|京新聞》則專門為兒童開發(fā)了AR News應(yīng)用,兒童讀者可通過手機(jī)掃描報紙,閱讀生詞較少、篇幅簡短的新聞或聽卡通形象誦讀新聞,成功地將紙媒用戶擴(kuò)大到兒童讀者。《吉尼斯世界紀(jì)錄大全2013》圖片版發(fā)布時推出相關(guān)的AR應(yīng)用,用戶可以通過應(yīng)用瀏覽書籍查看更加生動的信息。但這些應(yīng)用方式僅僅停留在信息內(nèi)容展示層面,未能全面發(fā)揮AR技術(shù)所帶來的交互式沉浸體驗的作用。

        2012年,由索尼公司聯(lián)手《哈利·波特》作者J.K.羅琳打造的AR圖書《奇幻之書》,結(jié)合PlayStation Eye攝像頭及對應(yīng)的PlayStation Move動態(tài)控制器,可對書籍進(jìn)行準(zhǔn)確圖像識別以及實(shí)時捕捉用戶交互動作,實(shí)現(xiàn)用戶與圖書內(nèi)容的深度互動,為用戶全面展現(xiàn)了紙質(zhì)出版物通過AR技術(shù)賦能所創(chuàng)造的諸多可能。

        1.通過擬像操控與實(shí)時互動使用戶完全沉浸于文本故事之中

        《奇幻之書》的操作十分簡單,用戶只要坐在攝像頭前,配上PlayStation Move控制器,在鏡頭的捕捉下,顯示屏?xí)従徤善婊玫漠嬅妫瑫r將實(shí)體書映射成魔法學(xué)院場景,控制器映射成魔法棒,用戶便成為這個超現(xiàn)實(shí)世界中的主人公,開啟魔法師之路?;阽R頭對圖書內(nèi)容和控制器的圖像識別及精確跟蹤定位,并通過對用戶語音的接收反饋,用戶可以實(shí)時操控魔法棒對畫面中的虛擬元素進(jìn)行操作,產(chǎn)生畫面反饋,從而實(shí)現(xiàn)以往只能在電影世界中才能出現(xiàn)的效果。不同于紙質(zhì)出版物的平面展現(xiàn)方式,《奇幻之書》通過實(shí)時互動使這些畫面全息投影出來,從而極大地調(diào)動了用戶的積極性,使其主動參與到作品之中,并通過多感官信息讓用戶完全置身于故事情境之中。

        2.借助交互敘事使得圖書文本具備開放式塊莖結(jié)構(gòu)

        控制器作為作品本身的流程指揮器和作品世界的魔法棒,用戶可以通過其掌握作品的入口,改變作品敘事的發(fā)展方向,而不再是跟隨文字、畫面盲目前進(jìn)的被動者,用戶還可以主動參與探索作品內(nèi)容,感受作品帶來的驚喜。這種開放式的交互敘事結(jié)構(gòu),既可以滿足用戶在魔法世界中探索的好奇心,又可以推動用戶獲得個人成就感。為了保證作品的有序性及完整性,作品中預(yù)設(shè)的章節(jié)解鎖順序、章節(jié)中可操控點(diǎn)的限制與用戶的自主探索要達(dá)到一定的平衡,從而使圖書文本呈現(xiàn)為有機(jī)的開放式塊莖結(jié)構(gòu)。

        3.借助跨媒介、多媒體表現(xiàn)方式給讀者帶來多感官沉浸式體驗

        逼真的帶有魔幻濾鏡的畫面,火、恐龍、信件、精靈、南瓜等元素,魔法學(xué)院、森林、密室等場景,伴隨著配樂,《奇幻之書》通過顯示屏為用戶營造了精致的魔法環(huán)境,采用推拉搖移等電影拍攝手段使作品在畫面過度時自然不突兀,這些不僅為用戶提供了更具沉浸感的體驗,也使作品本身成為有機(jī)的生命體。對現(xiàn)實(shí)場景進(jìn)行拍攝、將真實(shí)記錄的圖片或者視頻融入虛擬元素中,讓用戶拋開對物理媒介的戒備,全身心投入作品展現(xiàn)的魔法世界之中。

        《奇幻之書》利用隱喻將用戶的控制器巧妙地轉(zhuǎn)化成魔法棒,通過用戶自主探索推進(jìn)故事的發(fā)展,削弱了其他因素對用戶的干擾,使得用戶完全沉浸在作品中,獲得身臨其境的獨(dú)特體驗,這些都是傳統(tǒng)紙質(zhì)出版物所不能達(dá)到的效果。

        四、結(jié)語

        紙質(zhì)出版物在漫長的演進(jìn)中,蘊(yùn)含了太多優(yōu)良的文化精神及美學(xué)體驗,AR等數(shù)字技術(shù)不斷介入紙質(zhì)出版物的媒介符號形體、內(nèi)容形態(tài)乃至敘述方式,使傳統(tǒng)出版業(yè)的生態(tài)體不斷涌現(xiàn)數(shù)字科技的基因。集紙質(zhì)出版物與數(shù)字媒體優(yōu)勢于一身的AR圖書,深度契合信息時代公眾審美需求的變化以及信息消費(fèi)方式的革新,使人類綿延千年的紙質(zhì)出版物與數(shù)字科技相互浸潤,再難分開。在這一過程中,基于AR技術(shù)的多種新型圖書以及相應(yīng)的藝術(shù)理念噴薄而出,促使出版領(lǐng)域原有的文本內(nèi)容、表現(xiàn)形式及審美趣味日趨多元化,閱讀體驗方式更是發(fā)生了體系性改變。AR技術(shù)充分借助實(shí)時互動、交互敘事、擬像操控、沉浸式體驗等全新閱讀體驗方式,悄然開創(chuàng)了出數(shù)字出版的新時代。

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