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        游戲吸金術

        2018-01-02 00:14:46劉彥華
        小康 2017年36期
        關鍵詞:星戰(zhàn)免費游戲

        劉彥華

        游戲中玩家充值越多,系統送的禮品越能抽出好的,這些看似巧合,其實是“偽隨機”。游戲開發(fā)者利用各類算法,穩(wěn)定著游戲的收入。

        將游戲行業(yè)比作隱形的金山,再合適不過,它的吸金能力毋庸置疑。據美國市場研究公司SuperData最新發(fā)布的10月份全球數字游戲市場報告顯示,10月份,全球數字游戲市場收入達到85億美元,比去年同期增長了15%。收入增長的主要推手是兩款付費PC游戲,即10月24日發(fā)布PC版本的《命運2》和《絕地求生:大逃殺》。其中,《絕地求生:大逃殺》在10月份繼續(xù)創(chuàng)下驚人的500萬份的銷量新紀錄,按照98元人民幣的售價計算,僅游戲下載一項業(yè)務,該游戲月收就將近5億元人民幣。

        那么,游戲大火,背后都用了什么“吸金大法”呢?

        買斷制重新崛起

        “大吉大利,今晚吃雞?!碑敗督^地求生》的游戲玩家拿到游戲第一名就會顯示的臺詞為大家所熟知時,“吃雞”也成了戰(zhàn)術競技類游戲的代名詞。不過,很多人可能不太留意,《絕地求生》是一款嚴格意義上的買斷制游戲。

        雖然現在國內市場中PC端網游、手游和頁游均是免費制度一家獨大,但對于稍稍年長一點的游戲人來說,一定經歷過《仙劍奇?zhèn)b傳》、《大富翁4》、《劍俠情緣》等買斷制游戲的光輝歲月。

        嚴格意義上來說買斷制游戲對游戲質量有著非常高的要求,如果質量不過硬就很難持續(xù)賺錢。由于國人對游戲先付錢再體驗的模式有顧慮,所以國內玩家能玩到的買斷制游戲大作并不多。

        國內第一款實行買斷制的網游《激戰(zhàn)2》是不得不提的,這款由前暴雪公司精英人員制作的游戲,2014年在國內準備實現買斷制時就引起了無數玩家和媒體的注意,由于國內玩家已經習慣了免費玩游戲的模式再加上《激戰(zhàn)2》美服價格為49.9美元,折合人民幣約為300元,所以大家擔心在國內實現買斷制的《激戰(zhàn)2》會水土不服,最后空中網代理后的國服價格定在了88元,比美服便宜了70%。不過這也沒能讓《激戰(zhàn)2》在國內大火起來,原因很簡單,《激戰(zhàn)2》的游戲設計思路和國內玩家的理解是有分歧的。這也反映了國內游戲玩家的思維與世界接軌還有一段距離。

        不過,《絕地求生》大熱也說明了國內游戲玩家對于買斷制游戲接受度的提高。與此同時,平臺的傾向也開始變得明朗。蘋果App Store更新后,付費游戲和編輯推薦游戲獲得了更多的曝光機會;騰訊、網易爭相宣布建立支持獨立游戲和正版游戲的平臺,期望逐步建立各自真正精品游戲的陣地;steam和TapTap這樣的不聯運平臺漸漸興起。

        刷榜屬于一些公司或者團隊的人為操作行為,主要靠破解App Store算法將App暫時排至榜單前幾位。

        此外,買斷制游戲也在不斷找尋破解買斷制弊端的方法,一方面是類似《魔女之泉》、《紀念碑谷》在收獲口碑的同時持續(xù)保證續(xù)作,讓一錘子買賣轉向訂閱制會員制模式;另一方面,暴雪等大廠商的周邊商城、影游聯動也在嘗試著新的可能,甚至如《守望先鋒》、《絕地求生》都有開啟內購皮膚的出現。

        滿滿套路的微交易

        玩家用錢包證明,游戲界盛行的F2P模式(即下載免費含微交易機制的免費增值游戲)是一種成功的商業(yè)模式。美國市場研究公司SuperData近日在一份數據調研報告中指出,從2012年到2017年,F2P模式PC游戲的內購收入增長了兩倍,是所有買斷制全價PC/主機游戲收益的近三倍。2017年F2P模式PC游戲的內購收入為220億美元,而2017年全價買斷的主機和PC游戲收入總和為80億美元,附加內容帶來的收入為50億美元。

        游戲微交易最開始是起源于手游、頁游以及部分網絡游戲中,這些游戲往往都有一個特點:本體免費,道具收費。這些道具一般可以豐富玩家的游戲體驗,固化玩家。

        根據游戲的不同,收費的項目也會不同,具體“坑不坑錢”,要看運營商自己的經營策略。這些微交易大部分對游戲本體的影響并不是很大。加上游戲本體免費這一優(yōu)勢,游戲IP過硬、創(chuàng)意滿分或者制作不錯,只要游戲滿足上述任何一點,那么它內置的微交易系統基本就不會引起玩家的反感。而且很多微交易要素實際上就是在用金錢換游戲時間,你不花錢也可以玩,也可以變強,只不過花的時間會比付費用戶要多一些而已。因此即便這類“免費”游戲最后“坑掉”玩家的錢可能比單機游戲還要多,但大部分玩家還是樂于接受的,畢竟從一開始的購買成本來說,免費游戲沒有任何成本可言。

        不過,如今的微交易開始慢慢變了味道。微交易這個概念并沒有錯,畢竟如果一款游戲基本免費的話,那么要想把這個游戲順利延續(xù)下去,開發(fā)商本身必須得想個法子來賺錢。微交易作為直接和玩家錢包掛鉤的盈利手段,玩家雖稱不上是喜聞樂見,但至少還是可以理解的。但是不知從什么時候開始,收費游戲也開始了微交易。最新的一例反面教材便是由《星戰(zhàn)前線2》引發(fā)的關于“游戲內微交易”爭議。

        《星球大戰(zhàn)戰(zhàn)場前線2》是美國藝電公司EA(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS)于2017年11月17日發(fā)售的、橫跨PS4、XboxOne以及PC平臺的,主打多人在線競技的射擊游戲。以星戰(zhàn)為主題的作品在國外的影響力非常大,即便在中國也有不少鐵桿星戰(zhàn)迷。

        《星球大戰(zhàn)戰(zhàn)場前線2》的微交易系統之所以備受非議,主要有幾大原因:首先,在這款游戲中想要獲得新武器和更強的能力,開箱抽獎幾乎是唯一的方式。也就是說你如果不氪金(指支付費用),那么在游戲中你永遠只能是氪金玩家的炮灰。這與我們熟悉的大多數氪金游戲都不一樣,因為不少氪金游戲還是允許不氪金玩家通過一定時間的積累去獲得更強的裝備或能力,而想要在《星戰(zhàn)前線2》里做到這一點幾乎是不可能完成的任務。endprint

        其次,開箱抽獎所獲得的武器和能力能夠為玩家?guī)砀鞣N增益性的BUFF,也就是說氪金玩家永遠比不氪金玩家更厲害?!盎ㄥX就能變強”現在看來是被認為最破壞游戲性的一種行為。對于“星戰(zhàn)”這樣擁有極其龐大數量玩家群體的游戲來說,這種系統無異于拋棄了大量不氪金玩家。

        再者,對于一款59.99美元的全價游戲來說,內購花錢不說,還要花費大量的時間耗費在解鎖人物上。曾有玩家計算,想要在《星戰(zhàn)前線2》里獲得達斯·維達或盧克天行者這樣的頂級角色,至少需要不停地刷40多個小時,才能解鎖其中一個,這可以說是觸碰了玩家的底線。

        最新消息顯示,在經歷全球星戰(zhàn)玩家粉絲輪番轟炸之后,目前,EA已經宣布暫停《星戰(zhàn)前線2》的微交易系統。

        可見,如何處理微交易得來的附加內容對提升的體驗、玩家階層之間的平衡關系,對于游戲“內購”這種模式的成敗至關重要。

        微交易以及“為了勝利而付錢”的問題深深困擾著游戲設計師和玩家。前者導致游戲設計師不知如何在游戲中設置合適的盈利元素,而后者這種商業(yè)模式卻總讓人難以接受。為此,業(yè)內已形成一些基本的原則。例如,不要讓玩家無限次地使用微交易;盡量確保價格菜單的簡單性,讓初學者也能夠一目了然;使用多種零售價,但是確保所提供的選擇始終維持在一定的數量內;讓玩家通過自己的努力去掙得游戲內容等。

        層出不窮的灰色玩法

        如今的游戲行業(yè)可以說是魚龍混雜,從業(yè)者進行的灰色玩法也是層出不窮,而且還都能帶來不錯的收入。

        氪金對于不少游戲玩家來講都是常態(tài)。隨著游戲的技法競爭越來越大,氪金游戲想要從中賺取利益也越來越難,但從當下趨勢看,氪金游戲顯然在短時間內都不會消失,并且在一段時間內都會成為游戲賺錢的主流方式。

        游戲中玩家充值越多,系統送的禮品越能抽出好的,這些看似巧合,其實是“偽隨機”。游戲開發(fā)者利用各類算法,穩(wěn)定著游戲的收入。但是如果這些機制被無良的工作室所利用,就成為了最大的隱患。

        刷榜屬于一些公司或者團隊的人為操作行為,主要靠破解App Store算法將App暫時排至榜單前幾位。刷榜行為一直都存在于這個行業(yè)里,每一個出現在大眾視野里的App,它們的關鍵詞和熱搜詞都可以被刷榜。目前常見的刷榜主要分為“肉刷”、“積分墻”和“機刷”。2016年,央視《朝聞天下》的新聞記者曾對此專門進行過暗訪。在暗訪當中,手游刷單業(yè)務的相關人員曾明確表示:“一共就九千七百來部手機,每一臺手機一天可以重啟100次,這100次就是更換100次賬號,然后當成差不多100萬臺機器?!币惶鞎r間可以下載100萬次應用,而在實際操作中,60萬次下載就可以實現免費榜排名前十。而實現這樣的成績,使用這種所謂的技術刷榜,費用一天在2萬到3萬元人民幣左右。

        如果要打擊刷榜的現象,應用商店有著逃脫不了的責任,畢竟手游刷榜是依賴著平臺的各大商店進行的,那些商店里有著不計其數的應用產品,排名靠后的無人下載,手游公司只能自己去推廣產品,刷量去提升排名。所以,隨著當下的應用商店越來越多,激烈的競爭會迫使平臺進行自我完善。

        除了在手游免費榜單刷榜之外,游戲充值方面也存在不少的貓膩。舉例來說,花100元進行自充,扣除蘋果公司截留的30%,最終還會有70元回到自己的口袋,但這70元算作營收,因此在上市過程中可以算作700元的市值,等于花30元,公司市值提高了700元,之后就可以通過二級股票市場進行變現。

        在已經上市的游戲公司當中,就有少量的公司在用這種方法來提高營收,以此穩(wěn)定自身在資本市場的股價。因此,很多公司十分熱衷于自充,而自充確切來講又可以分為研發(fā)商與發(fā)行商的自充,渠道為吸引用戶的充值返利(包括首充號、折扣號等一系列操作)。

        不過,無論是自充,還是充值返利,最終都養(yǎng)活了一個行業(yè),這個行業(yè)就是手游公會。發(fā)展到現在,有的公會已經是月流水過億的大公司。2016年年初媒體報道,杭州一家叫做“遙望”的公會,單月流水1.4億元人民幣,并在新三板掛牌上市;另一家叫游龍網絡的游戲發(fā)行公司,估值5億,其用戶70%為公會用戶。

        無論是刷榜,還是公會,一定意義上都是游戲廠商自己開拓的灰色地帶,沒有這些廠商的支持,這些灰色地帶是生存不了的。但是類似外掛、代打、陪練、私服等灰色地帶一直都是廠商不支持,甚至嚴打的領域,但這些同樣在中國游戲產業(yè)當中占據了很重要的位置。

        這些灰色地帶究竟有多賺錢,以廠商最深惡痛絕的私服為例,2016年9月,娛美德娛樂有限公司通過其在銀川的分公司,向銀川警方報案,指重慶小閑通過設立《傳奇》游戲私人服務器,非法運行游戲,以此攫取巨額收入。后來銀川警方負責偵辦此案的警官介紹,通過運營私服,在成立兩年多時間內,重慶小閑涉案金額超過60億元。行業(yè)暴利,可見一斑。endprint

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