王昱
“這玩意兒有啥好玩的?”如果你兒時(shí)也曾沉迷于電子游戲,不知是否曾聽過父母類似的責(zé)問。這句父母出于憤怒的無(wú)心之語(yǔ),其實(shí)點(diǎn)出了一個(gè)多數(shù)人不曾注意、實(shí)則很深刻的問題。
《游戲設(shè)計(jì)快樂之道》的作者拉夫·科斯特曾很深刻地解釋這個(gè)問題,游戲之所以引人入勝,并不是因?yàn)樗且环N與現(xiàn)實(shí)完全不同的東西,事實(shí)上恰恰相反,人們?cè)谟螒蛑羞M(jìn)行的活動(dòng)與在現(xiàn)實(shí)生活中是高度重合的?!叭藗?cè)谟螒蛑型瓿傻模矡o(wú)非就是學(xué)習(xí)和工作?!?/p>
很多老玩家想必對(duì)一款名為《大航海時(shí)代》的游戲記憶猶新——這個(gè)游戲幫助他們搞定了多少節(jié)地理課都沒辦法學(xué)進(jìn)去的一系列地理知識(shí),在《大航海時(shí)代》里所花費(fèi)的日日夜夜,竟然可以轉(zhuǎn)化成實(shí)際的地理考試分?jǐn)?shù)。
問題來了,既然同樣是學(xué)習(xí)和工作,為什么那些在現(xiàn)實(shí)中表現(xiàn)倦怠的人們,到了游戲中卻生龍活虎呢?未來學(xué)家簡(jiǎn)·麥戈尼格爾總結(jié)出了一系列游戲有別于現(xiàn)實(shí)生活的要素:
首先是即時(shí)的反饋。在游戲里,玩家做出操作都會(huì)得到即時(shí)的視覺或者數(shù)據(jù)上的反饋,比如在游戲《俄羅斯方塊》中,當(dāng)一行方塊被湊齊后會(huì)立刻消失,讓玩家獲得即時(shí)的成就感,這種快感在現(xiàn)實(shí)中是難以獲得的。
其次是系統(tǒng)多樣化,目標(biāo)漸進(jìn)。好的游戲?qū)⒋竽繕?biāo)分解成很多小目標(biāo),并且使用多種多樣的系統(tǒng),不斷地去完成這些目標(biāo),從而讓玩家獲得成就感。與之相反,很多現(xiàn)實(shí)中的工作雖然難度不及一些大型游戲,卻缺乏這種循序漸進(jìn)的過程——老板總是直接丟給你一個(gè)大任務(wù),讓你無(wú)從下手。
再次是內(nèi)在激勵(lì)。設(shè)置恰到好處的困難,讓玩家去克服。玩家獲得了對(duì)自己能力的認(rèn)可,就會(huì)產(chǎn)生成就感,并且想要重復(fù)。但在現(xiàn)實(shí)中,老師或老板很難貼心地給學(xué)生或員工分配對(duì)他們來說難度恰到好處的任務(wù)。
最后是協(xié)作與獻(xiàn)身。玩家與其他人合作完成一項(xiàng)任務(wù)、達(dá)成一項(xiàng)成就,就可以獲得一種與人的情感聯(lián)系——這種感覺在現(xiàn)代社會(huì)里也是很難達(dá)到的,在多數(shù)情況下,你與一起工作的人全程無(wú)交流,也較少在協(xié)作團(tuán)隊(duì)中建立榮譽(yù)體系。
麥戈尼格爾在比較了這些區(qū)別后認(rèn)為,游戲使人沉迷,是因?yàn)樗莫?jiǎng)懲構(gòu)建機(jī)制比現(xiàn)實(shí)中的工作和學(xué)習(xí)更為合理。
那么,能否讓工作和學(xué)習(xí)重新變得有趣呢?很幸運(yùn),“游戲化”理論的蓬勃發(fā)展讓我們看到了希望。
在教育方面,NASA(美國(guó)航空航天局)在游戲化教學(xué)的探索上走得非常遠(yuǎn)。他們推出了一款教育游戲《月球基地阿爾法》,游戲里玩家化身為宇航員在月球基地上完成任務(wù)。游戲做得非常逼真,玩家玩過之后就對(duì)真實(shí)的太空任務(wù)和月球基地有了比較深入的了解。
工作方面,微軟目前已經(jīng)開始嘗試在公司內(nèi)部推動(dòng)工作游戲化改革,第一步是用“工作任意小時(shí)”制度替代傳統(tǒng)的打卡簽到制度,員工每完成一定的工作量都會(huì)獲得一種類似游戲中“點(diǎn)數(shù)”的績(jī)效,出色地完成某項(xiàng)任務(wù)還可以獲得“經(jīng)驗(yàn)值”?!包c(diǎn)數(shù)”的多少將決定員工的收入,而積累滿一定“經(jīng)驗(yàn)值”則將獲得升遷。
在未來,成熟的技術(shù)會(huì)讓工作和學(xué)習(xí)變得更像游戲,而游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展也將給“游戲化”運(yùn)動(dòng)提供更多的經(jīng)驗(yàn)。也許有一天,我們能夠回歸本源,再次像遠(yuǎn)古時(shí)代那樣,“沉迷”于現(xiàn)實(shí)的工作和學(xué)習(xí)中無(wú)法自拔。