【摘要】:在近年,越來越多的游戲產(chǎn)品從傳統(tǒng)的一次性付費模式轉變?yōu)镕2P,也有一些游戲業(yè)內(nèi)人士指出:“未來是屬于F2P游戲的“。本文分析了F2P模式的發(fā)展現(xiàn)狀、F2P模式與過去收費模式的對比、F2P模式對游戲體驗的影響、并在結語對F2P未來的發(fā)展提出了看法。
【關鍵詞】:游戲;娛樂;收費模式;分析
一、F2P的發(fā)展現(xiàn)狀
F2P即free to play(免費游戲),它提供了無初始費用的免費游玩,但是提供可選付費選擇或其他付費選擇。一些免費游戲含有植入廣告,另一些游戲讓玩家為專屬物品、高級內(nèi)容或更新至“完全版”而付費。其中一個例子是,大型多人在線角色扮演游戲《口袋傳奇》,讓玩家免費安裝游玩到 12 級,包括幾個地下城和物品拾取的內(nèi)容。然而,為了升級、獲取額外物品以便自定義角色或進入新地圖,玩家不得不通過游戲內(nèi)購買進行內(nèi)容解鎖。另一個情況是,給予玩家永久游玩的待遇,玩家可以體驗各種虛擬世界和社交活動而無需付費。但游戲設置了很多消耗品,游戲開發(fā)商希望加速消耗品刷新速度,促使一些玩家選擇游戲內(nèi)購買,如使用道具加速植物生長速度,在線購買裝飾物裝扮角色。總而言之,F(xiàn)2P有很多種形式。
免費游戲的產(chǎn)生不是新鮮事,但是在早期發(fā)展階段也沒有引起足夠重視。然而,隨著手機游戲的興起,游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了新現(xiàn)象。越來越多的游戲轉而使用免費游戲模式,一些游戲內(nèi)行人士甚至聲稱:“未來屬于免費游戲”。Nick Earl是前EA(美國藝電公司)互動部門的高級副總裁,他曾經(jīng)在接受記者采訪時表示了他對免費游戲的觀點。他說:“不幸的是,一次性支付性游戲不會長足發(fā)展,未來屬于免費游戲?!?游戲產(chǎn)業(yè)有很多玩家,他們愿意付錢,雖然花得不多,但是可能也比我們想象的要多。這意味著,免費游戲值得我們的特殊關注。
二、F2P與傳統(tǒng)收費模式的對比分析
實際上,玩家的游戲方式和花費方式是電子游戲文化的重要因素。隨著科技發(fā)展,電子游戲的玩法和支付方法一直在改變。然而,不同人群對新模式的接受程度不同,游戲方式總是越來越多元化,越來越便捷,促進玩家改變他們的觀念。
對于傳統(tǒng)街機和電腦游戲而言,一次性收費的方式相對簡單直接,可以簡單地總結為:玩家購買了入場券,也就購買了游戲機會和游戲時間。玩家只能在付費后才能享受游戲,例如最早的投幣街機和后來一些游戲室。從街機到電腦游戲的轉變使得購買盒和游戲光盤變成主流,這都屬于一次性支付方式,大多數(shù)游戲都不存在后續(xù)購買。
在早期中國,在線游戲領域也使用類似的購買方式,是基于游戲時間的購買方式?;谟螒驎r間的購買方式收取每位玩家相同的費用,游戲角色的能力與游戲時間直接掛鉤,這種模式更公平更平衡,玩家更樂于接受。隨著時間推移,這種模式移除了游戲中的收費項目和隨機收費,變得更加純粹。例如,一些網(wǎng)絡游戲的點卡模式與早期相比更具優(yōu)勢,也比其他網(wǎng)絡游戲更便宜,更比所謂的免費網(wǎng)絡游戲更有可玩性。
兩種早期流行的付費模式有個共同點,即模式簡單,屬于買斷消費,屬于更傳統(tǒng)的收費模式。這種模式的優(yōu)點在于沒有后續(xù)付費問題,缺點是,對于那些沒有足夠預算或對游戲不是非常感興趣的玩家?guī)砹碎T檻,盡管一些游戲在網(wǎng)絡或游戲雜志上打廣告,也是收效甚微。
相比之下,免費游戲的原則是“先享受后消費”,這讓玩家更容易接觸到游戲,并帶動其他潛在玩家加入游戲。免費游戲具有鮮明的優(yōu)缺點,優(yōu)點是它可以吸引玩家并提高潛在玩家數(shù)量,缺點是很難平衡免費游戲玩家和付費玩家之間的不平衡。這可能會將游戲變成真實的戰(zhàn)場,只有付費玩家能享受,并直接影響游戲壽命。但是,這種模式對游戲開發(fā)商而言具有相對很高的利潤率,也變得更加流行。
三、F2P對游戲體驗的影響
免費游戲玩家模式大幅度地降低了玩家體驗游戲的門檻,從而能夠真正地將游戲分布到世界各地并且能夠吸引到更多的用戶。如果說以前的游戲在傳播的時候有更多的限制,比如高額的預付費用,相對昂貴的載波設備,以及存在一些潛在的成本高昂,但樂趣不多的風險,那么,使用F2P模式徹底消除了這些障礙,使游戲能夠更容易被任何用戶所接受,同時也讓那些因為被免費游戲所吸引而有他們自己的出彩表現(xiàn)。很顯然地,玩家成為了活躍數(shù)字設備的一部分,這些數(shù)字設備擁有巨大的市場和資本影響力。那些玩家也是潛在的會為游戲付款的玩家,同時他們也可以是積極的參與者,可以通過提供反饋,來幫助改善游戲。
F2P改變了游戲的體驗模式,由原來的無差異化開始向開發(fā)者主導和引導分級轉變。在傳統(tǒng)的定價模式時代,游戲開發(fā)者通常提供內(nèi)容無差異的產(chǎn)品給玩家。但在F2P模式下,除了一般大眾化的內(nèi)容外,開發(fā)者還為玩家提供了解鎖模式和分期記憶模式,從開發(fā)者的角度來看,這些能夠影響游戲原有的平衡,從而預設免費玩家和付費玩家的差異化體驗。
四、結語
關于F2P模式的爭論一直還在繼續(xù)。一方面,著名的游戲研究員理查德·巴特爾,認為雖然F2P模式在當前的階段是一個“偉大的商業(yè)模式”,但它可能逐漸引起用戶的反感從而很容易進入到半衰期。最后,F(xiàn)2P模式將失去游戲開發(fā)者的青睞,從而逐漸萎縮。而另一群人認為,F(xiàn)2P模式是游戲行業(yè)的未來,他們游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力非常有信心,相信游戲開發(fā)者會找到恰當?shù)慕鉀Q方案,從而逐步消除玩家對于F2P游戲的反感。
就我個人而言,我認為F2P模式優(yōu)勢大于它的劣勢。F2P模式是一個具有長遠戰(zhàn)略意義的雙贏的解決方案。對于玩家來說,他們可以玩各種各樣的游戲,包括一些以前難以觸及玩到的游戲。玩家還可以自由選擇是否支付游戲中的購買,也可以自由地管理在不同的部分上的錢等等。對于游戲公司,F(xiàn)2P模式可以幫助他們吸引更多的玩家體驗他們的游戲并與其他玩家分享他們的創(chuàng)新成果。這意味著游戲開發(fā)者可以獲得大量的用戶群,并且不需要花費太多精力在廣告上就可以獲得發(fā)布成功的盈利。
然而,F(xiàn)2P需要解決未來會出現(xiàn)的幾個重大問題。首先,F(xiàn)2P需要解決游戲不平衡的問題,這對于F2P游戲也是最大的挑戰(zhàn)。在過去,玩家必須在比賽中花費大量的時間和精力來增強自己?;ㄙM的時間越長精力越多,那么他將更強大。但是當F2P一發(fā)不可收拾的時候,一個新的捷徑就會出現(xiàn)。玩家一旦消費,他在游戲中的能量就會有一個飛速增長并達到一個較高的水平,將其他選手遠遠落在后面。這種玩法會讓過渡玩家感到不舒服。如果玩家想要改變這種對自己不利的局面,唯一的方法就是在游戲中支付更多的錢。否則,那些自由免費玩的玩家將被那些愿意為游戲付費的玩家打敗,甚至也無法反擊。這種情況會讓免費玩家失去興趣,當他們感到不舒服、沮喪時便會退出,游戲中的玩家變得越來越少,最終導致游戲的結束,這是一個惡性循環(huán)。
提高質量是未來F2P的另一項任務。從邏輯上講,開發(fā)者應該在能夠永久運行的前提下開發(fā)一款游戲。 缺乏固定的利潤支持的F2P應特別關注“細水長流”的原則, 應該小心翼翼地控制游戲的平衡,不能讓F2P模式成為他們游戲的殺手。
最后一個重要的問題就是關于游戲中購買的安排。根據(jù)一個專業(yè)的游戲研究小組的報告,游戲中購買太早和太明顯是玩家選擇中途停止退出游戲的最重要原因。所以,游戲開發(fā)者不應該將購買設置部分弄得太早,應該給玩家更多的機會先體驗游戲,游戲開發(fā)者也應該知道如何才能巧妙地設置游戲中購買。
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