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        基于VR技術(shù)的三維動畫創(chuàng)作研究

        2017-12-31 00:00:00張海瓏
        西江文藝 2017年24期

        【摘要】:在21世紀(jì)這個科技交融的時代潮流中,傳統(tǒng)動畫迎來了新篇章即技術(shù)的革新和創(chuàng)作手法上的突破,新媒體數(shù)字科技與藝術(shù)的結(jié)合尤如雨后春筍般碩壯成長,90年代推出的VR技術(shù)是基于科技層面索引出的新媒體數(shù)字課題,它囊括了諸多領(lǐng)域諸如工業(yè)、醫(yī)療、人工智能、藝術(shù)、文學(xué)、教育等,是個非常新興的朝陽產(chǎn)業(yè)。基于VR新興技術(shù)的傳統(tǒng)的動畫制作改變,將要充分考慮到在三維數(shù)字動畫創(chuàng)作中對于VR技術(shù)平臺的一個交融性,卻又不丟失傳統(tǒng)動畫的趣味性,娛樂性和敘事性,然后融入進VR技術(shù)的交互性用作鏈接VR與動畫創(chuàng)作的橋梁。三維動畫電影經(jīng)典蒙太奇手法衰落、衍生特效指導(dǎo)等,也因其內(nèi)容以及呈現(xiàn)形式具有個性化、特殊性、交互性、自主選擇性、時間隨意性等特性將增強觀眾的觀影體驗,與傳統(tǒng)電影相比有諸多競爭力和突破性。本文通過研究VR技術(shù)和傳統(tǒng)三維動畫的創(chuàng)作流程達(dá)到兩者相結(jié)合的目的。

        【關(guān)鍵詞】:VR影視;VR動畫制作;三維動畫

        一、引言

        1989年由美國 VPL research 公司創(chuàng)建人杰倫·拉尼爾 ( Jaron Lanier) 提出的,具體是指“由交互式計算機仿真組成的一種媒體,能夠感知參與者的位置和動作,替代或者增強一種或者多種感覺反饋,從而產(chǎn)生一種精神沉浸于或者出現(xiàn)在仿真環(huán)境 ( 虛擬世界)中的感覺。[1]VR技術(shù)從提出不被市場認(rèn)可到技術(shù)的不斷完善產(chǎn)業(yè)發(fā)展元年,證明著VR這項技術(shù)正在被推廣和大眾所熟知,VR技術(shù)經(jīng)過探索,在教育、醫(yī)療、工業(yè)、電子、媒體等領(lǐng)域越來越多的融入進來,通過利用虛擬搭建技術(shù)使傳統(tǒng)的二維展示結(jié)合更加直觀三維表述,從而達(dá)到復(fù)雜零碎事物的更具體化、生動化、趣味化。隨著數(shù)字媒體時代的不斷普及和應(yīng)用,“虛擬現(xiàn)實”的搭建技術(shù)也不斷提升,由原先的二維引導(dǎo)式可視化向三維沉浸式可視化轉(zhuǎn)變。

        動畫視覺藝術(shù)的與電影、舞臺劇具有相似的表現(xiàn)手法,劇本的創(chuàng)作、分鏡頭的腳本、場景的搭建等,通過模擬環(huán)境講述一段故事的藝術(shù)表現(xiàn)形式。技術(shù)層次多從景別、構(gòu)圖、剪輯、特效等加以運用,從VR技術(shù)層次來分析這是非常相似之處的藝術(shù)設(shè)計方式。VR技術(shù)運用到三維動畫藝術(shù)的魅力之處在于:傳統(tǒng)媒介方式下的三維動畫交互式的短板被虛擬世界搭建技術(shù)所補充,即對傳統(tǒng)創(chuàng)作技術(shù)概念的一次大膽創(chuàng)新嘗試。一方面,也通過新型技術(shù)達(dá)到藝術(shù)家所想要表達(dá)的意境。另一方面,主觀體觀眾與客觀體作品之間的關(guān)系進行重構(gòu),藝術(shù)作品也因賦予交互性而脫離藝術(shù)家具有新的藝術(shù)生命和具有不同的表現(xiàn)意義。

        二、VR影視技術(shù)

        傳統(tǒng)電影技術(shù)劃分為編導(dǎo)、拍攝、制作、合成跟VR影視技術(shù)路線是非常相似的,VR影視給觀眾呈現(xiàn)出的是半互動的敘事形式體驗,VR電影相比傳統(tǒng)電影加入了沉浸感和交互性,但是這里的交互性并不是計算機反饋技術(shù)的一種,而是簡單的通過全景720度場景搭建或者嫁接技術(shù)所達(dá)到的情景交互。

        VR電影技術(shù)也恰是跟傳統(tǒng)電影技術(shù)在創(chuàng)作時所體現(xiàn)的獨特之處,首先,在整個電影劇本創(chuàng)作中VR電影的架構(gòu)是要擺在第一位的,那么傳統(tǒng)所運用到的分鏡頭腳本創(chuàng)作在VR電影創(chuàng)作中的表現(xiàn)出另外種模式,即VR電影的一鏡到底表現(xiàn)模式。傳統(tǒng)的電影鏡頭腳本創(chuàng)作是基于鏡頭切換的蒙太奇手法基礎(chǔ)上來表達(dá)電影故事情節(jié)于劇情要求。VR電影的鏡頭腳本傳作有別之處在于整個場景處于720度視界,整個視角切換的手法已經(jīng)受到到VR電影制作的局限,只能通過運動搭建在場景中的攝像機運動構(gòu)建整個故事畫面情節(jié),因此犧牲掉傳統(tǒng)蒙太奇手法的形式美從而達(dá)到VR電影的沉浸式效果的體驗。例如三維動畫電影中傳統(tǒng)運用到的軟件建模技術(shù)配合軟件中的攝像機拍攝,在建模搭建技法中要充分考慮場景的720度可視化,環(huán)境場景的需要包括氛圍營造、建筑和物具的擺放、電影中心主旨的配合。

        其擁有三個方面的技術(shù)特征, 即: Immersion ( 沉浸) 、Interaction ( 交互) 、Imagination ( 構(gòu)想) ,也被稱作3I。這三個特征構(gòu)建了人在虛擬空間中的主體性作用。[2]其中,概念是虛擬現(xiàn)實的基本技術(shù),是虛擬空間的概念,代表著設(shè)計者的概念和概念。交互性是虛擬現(xiàn)實的關(guān)鍵技術(shù),這里的互動不是簡單的基于人機交互的界面,但相互作用的整體基于空間;浸濕是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的獨特的表達(dá)形式,這是對用戶體驗的“存在”的狀態(tài),正如 《紐約時報》 編輯 Sam Dolnick所說,“戴上頭盔的一剎那,你就站在了現(xiàn)場”[3]

        三、VR技術(shù)中三維動畫

        三維動畫劇情設(shè)計作為動畫的重要組成部分,其設(shè)計流程融合了概念設(shè)計、產(chǎn)品設(shè)計、動畫設(shè)計的關(guān)鍵流程,與傳統(tǒng)動畫的設(shè)計流程不同,交互性與沉浸性作為VR技術(shù)動畫的主要特點影響作用于動畫設(shè)計與創(chuàng)作的整個流程。主要有以下流程:需求分析、功能考慮、風(fēng)格設(shè)計、交互設(shè)計、界面設(shè)計、聲音設(shè)計、視覺畫面設(shè)計。

        由于在動畫傳媒受眾中占的更大比例的是未成年集體,那么在傳播中我們應(yīng)該考慮健康的文化的和中國傳統(tǒng)文化的索引,對未成年人進行健康積極的心理引導(dǎo)才能滿足社會對這一全新領(lǐng)域的期待,從而使娛樂產(chǎn)業(yè)動畫傳媒取得良性的發(fā)展。

        VR技術(shù)三維動畫所構(gòu)建的虛擬世界因為是藝術(shù)家思想藝術(shù)層面上的,能夠滿足該群體的視覺需求并且具有強大的吸引力,利用VR技術(shù)逼真的畫面設(shè)計和動畫電影豐富的交互設(shè)計與用戶群體建立溝通。VR動畫亦可成為知識傳播的媒介,也使玩家在體驗動畫電影情節(jié)、獲得個人視覺上的滿足感的同時,感受中華民族的漢字文化。高品質(zhì)的傳統(tǒng)二維三維動畫往往太過乏味或者像游戲動畫需要長時間的加載,很容易在枯燥時光或加載期間使用戶失去耐心;并且,傳統(tǒng)制作動畫單一的只能考優(yōu)秀的畫面和精彩的劇情創(chuàng)作,一旦導(dǎo)演沒有把握住觀眾口味極易使喪失新鮮感,最終失去動畫電影的娛樂性。而VR技術(shù)動畫電影與交互的沉浸特性能夠彌補傳統(tǒng)動畫的不足,極大滿足用戶的體驗需求。

        觀眾能否直接參與動畫片的故事和場景,使觀眾能夠發(fā)揮自己的角色,包括角色的動作和表現(xiàn),在一定程度上也可以自由決定角色的命運。人們想要直接參與這幅漫畫故事,現(xiàn)場欲望是交互式動畫設(shè)計和應(yīng)用,從而增加動畫娛樂和樂趣。在某種程度上,傳統(tǒng)動畫的創(chuàng)作者和觀眾在思想上是分開的,因為他們是被創(chuàng)造出來的。

        在這個過程中,創(chuàng)作者和觀眾處于完全被孤立的狀態(tài)。即使觀眾可以通過作品與創(chuàng)作者產(chǎn)生共鳴,也不能逾越創(chuàng)造與欣賞之間的差距。虛擬交互動畫的誕生將改寫這些幾乎不變的情況。在虛擬互動動畫的創(chuàng)作中,它更具科學(xué)性、多樣性和娛樂性。在表面上,傳統(tǒng)動畫與VR動畫的區(qū)別僅僅是觀眾的審美意識增加。事實上,它對創(chuàng)作者的思維和技術(shù)構(gòu)成了嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。創(chuàng)作者不僅應(yīng)注意突出其交互的特點,不同的選擇、不同的文化和同的參與也試圖找出不同表述,會使不同的品味和需求,盡可能覆蓋到全面,以創(chuàng)建一個更完整的作品給予觀眾。

        四、結(jié)論

        在本文中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究,簡單來說,是依賴于一個虛擬的三維空間實時渲染的計算機圖形技術(shù),并通過頭盔、眼鏡、手套和外部設(shè)備,如操縱桿和人的視覺,聽覺,觸覺,嗅覺,味覺,等模擬互動,使人產(chǎn)生強烈的沉浸感,仿佛置身于虛擬世界當(dāng)中與電影的敘事沉浸似的搭建,能很好的將動畫電影所要帶給觀眾的思想和感受升華。

        VR技術(shù)的日益發(fā)展,加上虛擬技術(shù)的出現(xiàn)將為很多產(chǎn)業(yè)帶來革新,也將為電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入鮮活的血液。VR 技術(shù)與電影產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,對于中國電影將是一次前所未有的機遇與挑戰(zhàn),電影領(lǐng)域工作者需要有諸多調(diào)整來適應(yīng) VR 技術(shù)帶來的影響,進而實現(xiàn)彼此相互促進協(xié)同發(fā)展。動畫電影也將迎來嶄新的明天,推動整個動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        參考文獻(xiàn):

        [1][加]舍曼( Sherman,W. ) 等: 《虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)———接口,應(yīng)用與設(shè)計》,魏迎梅等譯,電子工業(yè)出版社 2004 年版,第 9 頁。

        [2]Grigore C. Burdea. Philippe Coiffet.Virtual Reality Technology. Wiley - IEEE Press. 2003,pp.1 - 2

        [3]張一:《讓虛擬現(xiàn)實帶你走進敘利亞的爆炸現(xiàn)場》,界面新聞,http://www.jiemian.com/article/574465.html,2016 年 3 月 16 日。

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