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        論電子商務在網絡游戲中的應用

        2017-12-28 02:09:34曹文卿武漢學院
        數(shù)碼世界 2017年11期
        關鍵詞:網游收費游戲

        曹文卿 武漢學院

        論電子商務在網絡游戲中的應用

        曹文卿 武漢學院

        從90年代至今,在中國網絡游戲已經走過了近20個年頭,它匯聚了令人難以想象的財富,08年我國網絡游戲出版產業(yè)實際銷售收入便已達183.8億元,足足領先07年76.6個百分點。是什么讓游戲擁有了如此龐大的價值?網絡游戲暴利的玄機又在何處?下面便讓我們一同來看下網絡游戲的電商務模式。

        代理商 收費制 網絡游戲產業(yè)鏈 娛樂經濟

        1 中國網游的發(fā)展

        1.1 網絡游戲的定義

        網絡游戲主要指以互聯(lián)網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。

        1.2 中國網游發(fā)展背景

        從《萬王之王》進入中國開始,就注定與之相關的許多方面?zhèn)涫苡绊?。與此同時,網絡游戲卻以其簡單而成熟的商務模式、“娛樂經濟”特性而一舉成為目前國內互聯(lián)網業(yè)中最具有現(xiàn)實贏利性和發(fā)展?jié)摿Φ男袠I(yè)之一,再現(xiàn)了互聯(lián)網的增長奇跡。短短幾年內,中國網絡游戲產業(yè)成就了很多年輕的頂級富豪以及一批著名的網絡游戲生產和運營企業(yè)。

        我國網絡游戲產業(yè)已經創(chuàng)造了較大的產值,帶動了相關產業(yè)的發(fā)展,成為網絡經濟和娛樂業(yè)的重要支撐,并成為信息服務產業(yè)一個具有潛力的增長點。

        1.3 中國網游的發(fā)展歷程

        1.3.1 試探階段(95-01 年)

        這個階段網絡游戲火爆登場,引起了眾多的關注。然而在網絡游戲從無到有的快樂背后,也存在著麻木引進游戲,游戲運營混亂等問題。早期的網絡游戲沒有進行良好的產業(yè)規(guī)劃,除少部分能運營成功外,大部分都退出市場了。

        1.3.2 快速成長階段(01-02 年 12 月)

        大量的游戲運營商在這個階段加入了網游市場,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網絡游戲的運營經驗,中國網絡游戲開始步入穩(wěn)定成熟的發(fā)展。在今天占據(jù)主要地位的網絡游戲代理商大都是在這一時期顯露頭角。與此同時在網絡游戲產業(yè)鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、網吧和媒體等也飛速的發(fā)展起來。

        1.3.3 逐漸成熟階段 (03 年至今)

        到現(xiàn)在,中國網絡游戲產業(yè)已經處在一個穩(wěn)定成熟的發(fā)展階段。從整體來看,這個階段中國網絡游戲產業(yè)的發(fā)展呈現(xiàn)出統(tǒng)一性和協(xié)調性,并且逐漸形成了完整的產業(yè)鏈,處于產業(yè)鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(yè)(網吧等)和媒體等,伴隨著網絡游戲產業(yè)的脈搏,飛速發(fā)展起來。而占據(jù)產業(yè)整體鏈條上最關鍵地位的網絡游戲運營商,變得更加成熟和理智。

        2 知名網游的電商模式

        2.1 網游運營方式

        一般來說,一家網絡公司運營一款網絡游戲的方式主要有兩種即開發(fā)與代理,這也是最為常用的分析其盈利結構的方式,但隨著中國網絡游戲的不斷發(fā)展,這種分析方法的弊端不斷顯現(xiàn),例如最著名的騰訊公司就可以同時代理及自行開發(fā)并運營數(shù)款網絡游戲。

        2.2 網游盈利模式

        2.2.1 點卡收費制

        游戲點卡收費類是大多數(shù)老牌游戲采用的,具體到網絡游戲上其意義主要為用金錢換取游戲時間這種盈利模式產生于美國,后隨石器時代,傳奇等一些游戲被一同帶入中國,目前,中國的點卡收費制游戲主要有網易制作的回合制網游夢幻西游,此款游戲開發(fā)時間早,如今已擁有大多數(shù)忠實玩家,其收費大致是一小時6毛錢,在巨大的玩家基數(shù)下這類游戲帶來的收入是相當可觀的。

        2.2.2 道具收費制

        道具收費是當今中國被采用最為廣泛的收費當時,當無數(shù)網游打著永久免費的旗號撲面而來,道具收費,逐步走入了大家的視野,其中將之玩的最出神入化的當屬,巨人網絡公司出品的大型多人在線網絡游戲——征途。當然有的游戲是玩家間道具交易,而一些稀有的裝備往往價格很高,用游戲中獲得的游戲幣根本不足以購買,因此大多數(shù)人民幣玩家就用人民幣換取游戲幣購買極品裝備。

        2.2.3 中介信息收費

        網頁游戲是近年來興起的一種游戲模式當越來越多的大型網絡游戲不斷地開始挑戰(zhàn)玩家的電腦配置時,網頁游戲以其便攜式的簡易操作模式迅猛出擊,占據(jù)了不小的市場份額。當然,網頁游戲的盈利模式遠不止這一種,亦有不少網頁游戲以在游戲中添加各類廣告的形式,從而賺取客觀的宣傳費用。

        3 電商與網游結合的延伸——游戲交易平臺

        隨著網游與電商的發(fā)展,各種第三方交易平臺也應運而生,如5173,DD373,淘寶等,他們不參與游戲運營與制作,只提供一個玩家與玩家之間交易的平臺,交易內容包括,游戲賬號,裝備,點卡,游戲幣等。他們提供給買賣雙方安全的交易環(huán)境,然后從每筆交易里收取一定比額的費用。

        4 總結

        網絡游戲是一個全新的產業(yè),它的跨度很大,有著娛樂業(yè)、零售業(yè)和IT業(yè)等各種行業(yè)的性質,它也代表著將來越來越綜合化的商業(yè)形式??v觀當今中國網絡游戲的電子商務模式我們不難發(fā)現(xiàn),網絡游戲產業(yè)已經形成了其特有的電子商務模式并且已經取得了不錯的效果,并隨著科技飛速的進步,出現(xiàn)了許許多多的新型產品,如正紅的端游移動化,以及吸引無數(shù)目光的VR系列等等,由此可見,即便網絡游戲產業(yè)已發(fā)展多年卻依然擁有巨大的前景。

        [1]Brenda Kiena.電子商務[M].北京:北京大學出版社,2001年

        [2]屈云波,《網絡營銷》,北京,企業(yè)管理出版社,2001年

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