姚振華 無錫商業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院
基于VR技術(shù)的媒體模式與研究
姚振華 無錫商業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院
VR(VirtualReality)技術(shù)的快速發(fā)展為諸多行業(yè)帶來了創(chuàng)新發(fā)展的契機(jī),對(duì)于媒體也同樣如此,文章基于VR技術(shù)的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)出發(fā),探討VR技術(shù)于媒體中的應(yīng)用,對(duì)其在媒體中影響進(jìn)行分析研究,最終形成媒體發(fā)展建議,以期能夠?qū)R技術(shù)更好地運(yùn)用于媒體發(fā)展中來,推動(dòng)媒體模式的不斷優(yōu)化和發(fā)展。
VR 媒體 影響 媒體模式
隨著大數(shù)據(jù)、互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來,媒體的發(fā)展遇到了巨大的挑戰(zhàn)和危機(jī),傳統(tǒng)的媒體模式已經(jīng)難以滿足人們獲取和傳播信息的需求,因此,不斷的通過各種新技術(shù)、新科技進(jìn)行媒體模式的創(chuàng)新和發(fā)展,才能更好的為信息傳播提供更好、便捷的保障和感知,從而推動(dòng)媒體的向前發(fā)展,VR(Virtual Reality)技術(shù)的出現(xiàn)恰恰是媒體模式創(chuàng)新的一個(gè)良好選擇。
VR是Virtual Reality的縮寫,意思是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),概念始于上世紀(jì)80年代,近年來技術(shù)不斷成熟和完善。VR技術(shù)借助計(jì)算機(jī)和傳感器技術(shù),創(chuàng)造性的實(shí)現(xiàn)了人機(jī)互動(dòng),是一種創(chuàng)新性的技術(shù)手段,它通過在多維信息空間中創(chuàng)建虛擬的信息環(huán)境,使用戶能夠產(chǎn)生身臨其境的現(xiàn)場(chǎng)沉浸感,實(shí)現(xiàn)極強(qiáng)的與環(huán)境完善的交互作用功能,同時(shí)也能在一定程度上啟發(fā)用戶的構(gòu)思??偨Y(jié)而言,沉浸、交互、構(gòu)想是VR環(huán)境系統(tǒng)的三個(gè)基本特點(diǎn),VR技術(shù)的核心即在于建模與仿真。
隨著VR技術(shù)研究的不斷發(fā)展,其成果轉(zhuǎn)化與應(yīng)用也在逐漸地廣泛和深入,VR技術(shù)強(qiáng)調(diào)的互動(dòng)與體驗(yàn),使得越來越多的行業(yè)引入并運(yùn)用了這一技術(shù),取得了不錯(cuò)的效果和成績(jī)。對(duì)于媒體而言,VR技術(shù)本身已經(jīng)成為了傳播媒介的一種方式,與傳統(tǒng)及數(shù)字化媒體相比,VR技術(shù)的互動(dòng)性、趣味性更強(qiáng),用戶的接受度會(huì)更高,其優(yōu)勢(shì)主要表現(xiàn)在如下幾個(gè)方面。
VR技術(shù)能夠創(chuàng)建、塑造虛擬的時(shí)空環(huán)境。虛擬的時(shí)空環(huán)境能夠讓讀者和用戶進(jìn)入,并使用戶讀者能夠真實(shí)的感受媒體中的環(huán)境,其最大的意義在于讀者能夠超越影像之外,讓讀者和用戶有強(qiáng)烈的沉浸環(huán)境中的帶入感,獲得更為直接的媒體體驗(yàn)和互動(dòng)。
VR技術(shù)能夠打破傳統(tǒng)的物理邊界,特別是當(dāng)前媒體的屏幕邊界。傳統(tǒng)的媒體設(shè)備都存在著邊界的限制,不管是電視、電腦或者是IMAX巨幕,邊界總是不可避免的存在,這就形成很強(qiáng)的空間限制感,而VR技術(shù)則打破了這一界面,它的出現(xiàn),徹底地突破了傳統(tǒng)媒體的邊界,重塑了我們的視野,使得我們所見皆為影響,沒有了邊界,沒有了屏幕,實(shí)現(xiàn)了360全景視頻觀看。
VR技術(shù)能夠轉(zhuǎn)變主客觀關(guān)系。VR技術(shù)的強(qiáng)代入感,能夠讓觀眾在心理感受上變成其中的參與者,也就改變了觀眾旁觀者的心態(tài),讓觀眾以第一人稱的視角獲得更多的沉浸式體驗(yàn),VR技術(shù)賦予了觀眾更加真實(shí)的主觀視角和現(xiàn)場(chǎng)感,使得觀眾在心理感受上獲得更為強(qiáng)大的主觀認(rèn)同。另一方面,VR能夠?qū)⒂^眾帶入到虛擬的時(shí)空環(huán)境當(dāng)中,觀眾能夠在獲得更多參與當(dāng)中的同時(shí),也可以主動(dòng)參與到劇情當(dāng)中,與媒體形成更多的互動(dòng),甚至左右劇情的發(fā)展,使觀眾獲得更多地媒體體驗(yàn)。因此,VR技術(shù)相對(duì)應(yīng)傳統(tǒng)的媒體而言,對(duì)于影響中的主客關(guān)系轉(zhuǎn)化更為明顯,使得觀眾變客觀為主觀,讓媒體關(guān)系更加的開放自由。
VR技術(shù)是基于計(jì)算機(jī)和傳感技術(shù)之上而興起、發(fā)展的一項(xiàng)技術(shù),事實(shí)上它還結(jié)合并使用了計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、仿真技術(shù)和顯示技術(shù)等多學(xué)科相關(guān)技術(shù),而具體應(yīng)用到不同的行業(yè)中,其技術(shù)使用途徑和方式也有所區(qū)別。
VR技術(shù)運(yùn)用于媒體有較強(qiáng)的契合性,也是媒體發(fā)展的趨勢(shì)之一,從技術(shù)應(yīng)用而言,急需解決的問題在于:數(shù)字影像內(nèi)容的轉(zhuǎn)化。當(dāng)前的媒體形式大多是通過數(shù)字影像內(nèi)容來展現(xiàn),如何將這些數(shù)字影像內(nèi)容通過VR技術(shù)展示出來呈現(xiàn)到讀者、觀眾面前,是當(dāng)前階段亟需解決的問題。
從技術(shù)角度而言,VR技術(shù)解決數(shù)字影像內(nèi)容的轉(zhuǎn)化非常簡(jiǎn)單,通過VR程序語(yǔ)言即可實(shí)現(xiàn),核心問題點(diǎn)在于如何更加生動(dòng)、準(zhǔn)確的展示數(shù)字媒體影像內(nèi)容,這需要通過兩個(gè)途徑來解決:首先是虛擬現(xiàn)實(shí)與影像交互的規(guī)則如何確定,交互的方式如何實(shí)現(xiàn),從當(dāng)前的技術(shù)角度而言,正常的規(guī)則轉(zhuǎn)化都可以實(shí)現(xiàn),交互的內(nèi)容及形式也不存在較大問題,關(guān)鍵還在于規(guī)則的制定,我們建議可以通過創(chuàng)建VR小組,改變傳統(tǒng)傳播中遇近大的缺點(diǎn),充分利用數(shù)字影像大點(diǎn),將獲得最新的技術(shù)信息最快的傳達(dá)給相關(guān)人員;第二,VR技術(shù)的運(yùn)用需要貫穿媒體的全過程,通過采集、編寫、制作、播放、接收全流程的VR技術(shù)引用,對(duì)媒體使用VR技術(shù)會(huì)有極大的幫助。
對(duì)于VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字影像的呈現(xiàn)開發(fā)而言,我們也可以人為的構(gòu)建出虛擬空間,并在其中創(chuàng)造數(shù)字影像的可能性,通過擺脫傳統(tǒng)載體設(shè)備的方式來進(jìn)行VR技術(shù)的運(yùn)用,當(dāng)然,在此技術(shù)成熟發(fā)展后,我們也可以向AR(現(xiàn)實(shí))和MR(混合現(xiàn)實(shí))方向發(fā)展。
VR技術(shù)運(yùn)用于媒體之中,事實(shí)上也是一把雙刃劍,其影響也有好有壞,從有利的角度來看,主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面。
第一,推動(dòng)了技術(shù)的發(fā)展,滿足了傳統(tǒng)媒體轉(zhuǎn)型的需求,實(shí)現(xiàn)了雙贏。VR技術(shù)作為新興的技術(shù),其行業(yè)和市場(chǎng)還很不成熟,借助媒體的推動(dòng),能夠使其獲得更大的關(guān)注度;而傳統(tǒng)媒體的發(fā)展已經(jīng)日薄西山,通過新的敘事方式引入,能夠使其獲得新的發(fā)展活力。
第二,VR技術(shù)能讓觀眾身臨其境,使觀眾獲得更多的現(xiàn)場(chǎng)沉浸式體驗(yàn),客觀性與真實(shí)性將大大加強(qiáng)。引入VR技術(shù),觀眾不再是媒體事件的旁觀者,而是身臨現(xiàn)場(chǎng)的目擊者和見證者,通過VR技術(shù)的現(xiàn)場(chǎng)還原,能夠讓觀眾360度全方位的了解現(xiàn)場(chǎng)的情況,大大地加強(qiáng)了觀眾的參與感。
第三,VR技術(shù)增強(qiáng)了媒體的趣味性和可看性。傳統(tǒng)的媒體傳播單一、被動(dòng),觀眾常常感覺媒體鼓噪乏味,其受眾也變得越來越少,而VR技術(shù)的引入,通過360全方位的環(huán)境還原,使得觀眾能夠親臨現(xiàn)場(chǎng),調(diào)動(dòng)了觀眾的積極性,使得其形式也更加的生動(dòng)有趣,大大地增強(qiáng)了媒體的可看性。
當(dāng)然,VR技術(shù)的引入也并非一片叫好聲,從媒體的發(fā)展而言,引入VR技術(shù)也需要注意如下問題。
第一,交互式體驗(yàn)有限甚至缺失。VR技術(shù)雖然強(qiáng)調(diào)互動(dòng)、交互式體驗(yàn),但應(yīng)用于媒體中,還是受到了一定的限制,以新聞媒體為例,因新聞的真實(shí)性和客觀性,交互式體驗(yàn)完全就不適用,因此,對(duì)于媒體而言,VR技術(shù)的應(yīng)用并非全盤接收,也需要具體問題具體分析。
第二,VR技術(shù)的不成熟,導(dǎo)致其應(yīng)用還存在較大的限制。以VR技術(shù)穿戴設(shè)備為例,其必須使用專業(yè)的VR設(shè)備,才能感受到VR場(chǎng)景,而這些設(shè)備長(zhǎng)時(shí)間穿戴容易引起人體不適,因此,其普及程度還極為有限。同時(shí)媒體題材會(huì)受到較大的限制:對(duì)于諸如新聞媒體而言,不僅難以保證新聞的時(shí)效性,對(duì)于部分題材也無法通過VR技術(shù)來傳遞,這就使得VR技術(shù)難以推廣。當(dāng)然,對(duì)于娛樂性質(zhì)的媒體而言,VR技術(shù)雖能生動(dòng)的傳遞相關(guān)信息,但在媒體輿論導(dǎo)向上也會(huì)遇到一定的問題。
近年來,隨著科技的不斷發(fā)展和各類概念的興起,各種媒體模式的興起和發(fā)展數(shù)不勝數(shù),諸如自媒體、移動(dòng)多媒體、臺(tái)網(wǎng)互動(dòng)等,這些媒體模式的發(fā)展一方面推動(dòng)了媒體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,另一方面也在不斷的更新和促進(jìn)媒體模式的升級(jí),同樣,VR技術(shù)的發(fā)展也是如此。當(dāng)然必須意識(shí)到,當(dāng)前媒體的發(fā)展是多渠道、多方位的發(fā)展,傳統(tǒng)的媒體模式盡管在衰落,但還是有自己的受眾人群,互聯(lián)網(wǎng)的興起是媒體高速發(fā)展的基礎(chǔ)之一,因此,基于VR技術(shù)媒體模式必須基于這些渠道的基礎(chǔ)之上進(jìn)行發(fā)展,才能產(chǎn)生真正的效果。
基于VR技術(shù)的模式應(yīng)該立足于傳統(tǒng)的數(shù)字影像、信息媒體之上,進(jìn)行數(shù)字影像呈現(xiàn)和傳播,進(jìn)而通過多渠道、多方式進(jìn)行媒體推廣,這樣才能真正的實(shí)現(xiàn)VR技術(shù)與媒體的相互結(jié)合,形成有競(jìng)爭(zhēng)力的媒體發(fā)展模式。當(dāng)然,基于VR技術(shù)的媒體模式,也應(yīng)該充分的結(jié)合VR技術(shù)的特點(diǎn),有針對(duì)性的選擇相應(yīng)的媒體內(nèi)容和途徑,實(shí)現(xiàn)媒體與VR技術(shù)的有效雙贏,從當(dāng)前來看,娛樂性、互動(dòng)性、自主性的媒體更適合VR技術(shù)的引入。
VR技術(shù)作為新興、快速發(fā)展中的技術(shù),有著自身的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì),在媒體產(chǎn)業(yè)上也有著一定的契合度。通過VR技術(shù)的引入,媒體的發(fā)展迎來了新的創(chuàng)新點(diǎn)和活力,這對(duì)推動(dòng)媒體的進(jìn)一步發(fā)展有著巨大的意義和作用,也為廣大觀眾和讀者提供了更多的選擇,從而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時(shí),也為VR技術(shù)的發(fā)展提供了空間,從而實(shí)現(xiàn)了我國(guó)科技的進(jìn)步和向前發(fā)展。VR技術(shù)與媒體技術(shù)的結(jié)合也需要更多的研究和不斷的探索,面對(duì)各種挑戰(zhàn)和解決各種困難,完美的變革,迸發(fā)新的活力與生機(jī)。
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課題名稱:虛擬現(xiàn)實(shí)在數(shù)字影像呈現(xiàn)中的應(yīng)用研究,課題編號(hào):SYKJ16B21。
姚振華,1983.8,男,江蘇省無錫市,大學(xué)本科,研究方向:數(shù)字媒體,動(dòng)畫, 工作單位:無錫商業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院。