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        基于互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的盤巢湖動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展淺析

        2017-12-25 23:10:33司芳慧周曉成安徽新華學(xué)院盤巢動漫文化產(chǎn)業(yè)考察調(diào)研
        新商務(wù)周刊 2017年12期
        關(guān)鍵詞:游戲發(fā)展

        文/司芳慧 周曉成,安徽新華學(xué)院;“盤巢”動漫、文化產(chǎn)業(yè)考察調(diào)研

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        基于互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的盤巢湖動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展淺析

        文/司芳慧 周曉成,安徽新華學(xué)院;“盤巢”動漫、文化產(chǎn)業(yè)考察調(diào)研

        動漫游戲產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)的朝陽產(chǎn)業(yè),它具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢,它將動畫、漫畫、游戲三者相統(tǒng)一,更加注重動漫與游戲三者聯(lián)動的關(guān)系,而在“互聯(lián)網(wǎng)+”的助力下,“大眾創(chuàng)業(yè),萬眾創(chuàng)新”迎來了更為廣闊的發(fā)展契機,“互聯(lián)網(wǎng)+文化產(chǎn)業(yè)”模式也日益成熟,并將成為新的經(jīng)濟增長點,所以盤巢產(chǎn)業(yè)園抓緊了新的發(fā)展機遇,開始以動漫游戲產(chǎn)業(yè)為基礎(chǔ),擴大產(chǎn)業(yè)規(guī)模,發(fā)揮互聯(lián)網(wǎng)在促進產(chǎn)業(yè)升級以及信息化和工業(yè)化深度融合中的作用。

        互聯(lián)網(wǎng)+;文化產(chǎn)業(yè);動漫游戲產(chǎn)業(yè)

        1 近年來動漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

        1.1 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀

        動漫游戲產(chǎn)業(yè)屬于動漫產(chǎn)業(yè)的一種衍生產(chǎn)業(yè),因其具有低能耗、低污染、高產(chǎn)業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢,被譽為21世紀(jì)的朝陽產(chǎn)業(yè)。動漫游戲大致可分為兩種:網(wǎng)絡(luò)游戲和機臺游戲,很多都是以同名動漫為原型而制作的游戲,但也有一些純粹以動漫人物與類似動漫的情節(jié)為主板。

        2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模持續(xù)上升,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進一步提升為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了硬件的支持,同時人民物質(zhì)生活水平的快速提升,使得精神文化的需求越來越大,從而加速文娛業(yè)的發(fā)展。另外,游戲的廣泛娛樂化,文娛產(chǎn)業(yè)的跨界聯(lián)動頻繁,催生了大大小小的游戲平臺,形成了泛娛樂游戲生態(tài)圈,不斷拓展游戲產(chǎn)業(yè)的外延。

        在網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局基本形成的情況下,企業(yè)最可能在細(xì)分市場上,通過經(jīng)營方式與網(wǎng)絡(luò)游戲的差異化獲得競爭優(yōu)勢,因此整體市場的差異化競爭會日越來越激烈。從國產(chǎn)網(wǎng)游數(shù)量繼續(xù)增長這一現(xiàn)象來看,這是支持鼓勵民族原創(chuàng)游戲發(fā)展的結(jié)果。但是,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的質(zhì)量還需要不斷提高。

        1.2 動漫游戲產(chǎn)業(yè)的前景

        游戲動漫專業(yè)是依托數(shù)字化技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)化技術(shù)和信息化技術(shù)對媒體從形式到內(nèi)容進行改造和創(chuàng)新的技術(shù),覆蓋圖形圖像、動畫、音效、多媒體等技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計學(xué)科,是技術(shù)和藝術(shù)的融合和升華。

        隨著CG動畫行業(yè)在我國的迅速發(fā)展,游戲也越來越受打擊的歡迎。從教育培訓(xùn)市場來看,各大院校和各種數(shù)量繁多的各種盈利性電腦動漫美術(shù)設(shè)計培訓(xùn)機構(gòu)等的迅速發(fā)展可以看出這個行業(yè)的火熱程度。再者,如今電子競技市場在粉絲經(jīng)濟下?lián)碛袠O大優(yōu)勢,發(fā)展?jié)摿Σ豢尚∫?,再加上電視游戲、H5游戲以及VR&UR游戲的出現(xiàn)和發(fā)展,動漫游戲產(chǎn)業(yè)的潛力不可估量。

        2 互聯(lián)網(wǎng)+產(chǎn)業(yè)

        在當(dāng)前“全民創(chuàng)業(yè)”時代的常態(tài)下,“互聯(lián)網(wǎng)+”成為創(chuàng)客們最好的平臺,這使得與互聯(lián)網(wǎng)相結(jié)合的項目越來越多,這些項目從誕生開始就是“互聯(lián)網(wǎng)+”的形態(tài),從而無需像傳統(tǒng)工業(yè)那樣再耗費人力、物力及財力去研究與實施行業(yè)轉(zhuǎn)型。由于這個好處,各行各業(yè)都開始利用互聯(lián)網(wǎng)這個平臺對傳統(tǒng)行業(yè)進行改造。比如傳統(tǒng)工業(yè),它們開始利用移動互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計算、物聯(lián)網(wǎng)等信息通信技術(shù),改造原有產(chǎn)品及研發(fā)生產(chǎn)方式。再加上物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,加快了生產(chǎn)制造實時數(shù)據(jù)信息的感知、傳送和分析,同時也加快了生產(chǎn)資源的優(yōu)化配置。

        “互聯(lián)網(wǎng)+”是中國工業(yè)化和信息化深度融合的標(biāo)志,也是促進信息消費進一步發(fā)展的重要渠道?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)具有信息數(shù)字化、表現(xiàn)形式多樣化、以網(wǎng)絡(luò)為傳播媒介、數(shù)量大、范圍廣等特點,這就為經(jīng)濟發(fā)展提供了有效的產(chǎn)業(yè)集合體,成為現(xiàn)階段國民經(jīng)濟的基本組成結(jié)構(gòu)。

        3 互聯(lián)網(wǎng)+下的動漫游戲產(chǎn)業(yè)(以盤巢產(chǎn)業(yè)園為例)

        我國動漫產(chǎn)業(yè)正從傳統(tǒng)媒體向新媒體方向遷移,數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)化已成為不可逆轉(zhuǎn)的發(fā)展趨勢。在高新技術(shù)的不斷進步下,動漫產(chǎn)品的傳播介質(zhì)和呈現(xiàn)方式都有所變化,傳統(tǒng)的報刊、圖書、磁帶、膠片、光盤介質(zhì)+物理運輸被現(xiàn)今的數(shù)字格式+網(wǎng)絡(luò)傳輸+多種終端呈現(xiàn)所取代。在這種情況下,動漫游戲產(chǎn)業(yè)不得不與那些傳統(tǒng)工業(yè)一樣,開始與“互聯(lián)網(wǎng)+”相結(jié)合,順應(yīng)時代的發(fā)展潮流。

        安徽盤巢動漫游戲產(chǎn)業(yè)園是一家專業(yè)從事于動漫游戲產(chǎn)業(yè)以及周邊產(chǎn)業(yè)集聚的產(chǎn)業(yè)園,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的開放,安徽盤巢互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)園也將應(yīng)運而生,這使得該產(chǎn)業(yè)園不光發(fā)張自身的動漫游戲產(chǎn)品,還開始注重動漫衍生品的開發(fā)與經(jīng)營。另外,他們開始利用互聯(lián)網(wǎng)平臺,做好產(chǎn)品開發(fā)與市場需求之間的信息互通,擴大消費人群,提高盤巢產(chǎn)業(yè)園在動漫市場的活力,讓互聯(lián)網(wǎng)成為更加有效的傳播媒介。盤巢產(chǎn)業(yè)園緊跟“互聯(lián)網(wǎng)+文化產(chǎn)業(yè)”這一發(fā)展熱潮,抓住發(fā)展機遇,并開始以動漫游戲產(chǎn)業(yè)為基礎(chǔ),擴大園區(qū)產(chǎn)業(yè)規(guī)模,圍繞“動漫游戲基地”(包括動漫游戲生產(chǎn)研發(fā)與制作發(fā)行、IP孵化、衍生品開發(fā)與制作等)、“數(shù)字影視基地”(3D影視動畫、微電影、綜藝等)、“北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實踐基地”、“互聯(lián)網(wǎng)文化電商”、“文化創(chuàng)意公共服務(wù)平臺”以及“知識產(chǎn)權(quán)轉(zhuǎn)化中心”等產(chǎn)業(yè)鏈及配套組合,形成以知識產(chǎn)權(quán)為核心、內(nèi)容創(chuàng)意為重點、互聯(lián)網(wǎng)文化為推動力的新型文化產(chǎn)業(yè)鏈,實現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)上下游之間、產(chǎn)業(yè)鏈之間的集聚協(xié)作和價值鏈之間的有效關(guān)聯(lián),提升了盤巢產(chǎn)業(yè)園群體之間的競爭優(yōu)勢和集聚發(fā)展的規(guī)模效益,努力發(fā)展成為華東地區(qū)有規(guī)模的“產(chǎn)學(xué)研”為一體的文化創(chuàng)意集聚地。

        “互聯(lián)網(wǎng)+”正在進一步撬動動漫游戲產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型與升級,各種中外動漫游戲廠商都在生產(chǎn)與發(fā)展其對接中國“互聯(lián)網(wǎng)+”新經(jīng)濟模式的新產(chǎn)品、新業(yè)務(wù)。近年來,在互聯(lián)網(wǎng)的作用下,促使動漫與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、影視劇、衍生產(chǎn)品等之間的聯(lián)系逐漸緊密,同時,在“互聯(lián)網(wǎng)+”熱潮中,動漫產(chǎn)業(yè)鏈中的“動漫IP”概念更是炙手可熱。

        4 結(jié)論

        隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”的普遍運用,動漫游戲產(chǎn)業(yè)要想順應(yīng)時代發(fā)展潮流必須與“互聯(lián)網(wǎng)+”相結(jié)合,開始著手發(fā)展動漫文化產(chǎn)業(yè)的衍生品,是動漫游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)不斷市場化,信息化,順應(yīng)文化消費的需求。利用“互聯(lián)網(wǎng)+”發(fā)展自身的同時,要避免其出現(xiàn)的弊端,堅持獨立原創(chuàng),注重版權(quán)意識,著力發(fā)展人才培養(yǎng),并且完善生產(chǎn)鏈條,激活整個產(chǎn)業(yè)。

        總之,動漫游戲產(chǎn)業(yè)要想發(fā)展的更好,必須順應(yīng)國民經(jīng)濟的發(fā)展的潮流,更好的與“互聯(lián)網(wǎng)+”這一新態(tài)勢相結(jié)合,要抓住機遇,立足現(xiàn)實,著眼長遠,同時也要加強監(jiān)管,營造一個積極向上自主創(chuàng)新的動漫游戲市場。

        [1]安徽動漫游戲產(chǎn)業(yè)園在合巢經(jīng)開區(qū)揭牌?人民網(wǎng)2015.

        [2]2015年中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告中國出版網(wǎng)2016.

        [3]“互聯(lián)網(wǎng)+”正進一步撬動中國動漫產(chǎn)業(yè)“換擋”升級.新華社2015.

        1.2016省級大創(chuàng)項目:《新媒體創(chuàng)新應(yīng)用研究》,項目編號:AH201612216056;2.2015省級大創(chuàng)項目:《基于Photoshop、Flash、Cubase、sai、研究的視聽語言和二維動畫創(chuàng)作》,項目編號:AH201512216041。

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