王藝夢++尹佳俊++趙穎
摘要:隨著網絡新媒體的發(fā)展,網絡新媒體已經深入到了大學生的日常生活之中,并時時刻刻影響著大學生的思想方式和行為方式。文章通過調研大學生使用網絡新媒體的主要途徑及其產生的正負雙面影響,為大學生如何正確利用網絡新媒體提供了建議。
關鍵詞:網絡新媒體;大學生;調研
一、調研背景
網絡新媒體,是以互聯(lián)網為傳播介質而產生和發(fā)展的新媒體。相對于傳統(tǒng)媒體,網絡新媒體以其交互性、多媒體性、海量性、快捷性、開放性等特征強烈地影響著當代大學生的生活。大學生是網絡新媒體的主力軍,新媒體的迅速發(fā)展正在潛移默化的影響著大學生的日常生活和思想行為方式,給大學生的日常生活和思想行為方式的引導帶來了很多積極影響與消極影響,探索出適合正確引導大學生成長成才的途徑和方法,解決大學生在使用網絡新媒體時出現的情況問題,對于促進大學生的身心發(fā)展,促進校園和諧,甚至構建和諧社會、維護社會穩(wěn)定都有重要意義。
二、調研開展情況
本論文采用了定量、定性相結合的分析方法。首先,為了順利開展此次調研,團隊成員提前閱讀了多篇有關論文主題的文獻,并加以整理分析,確定了我們團隊主要調研方向,為本次調研的開展提供了良好的保障。其次,為了使結果真實可靠,我團隊多次利用網絡發(fā)放問卷,每次發(fā)放前都會在前一次的基礎上加以細化修訂。共發(fā)放三次問卷,實收問卷415份,有效問卷412份。調查結果顯示,大學生利用網絡新媒體聊天交友占比72.56%;利用網絡新媒體查閱資料占比70.12%;利用網絡新媒體進行網上消費占比65.24%;利用網絡新媒體追劇、聽音樂占比55.49%;利用網絡新媒體打游戲占比50%;利用網絡新媒體關注新聞占比41.46%。由此可見,網絡新媒體已經深入到了大學生日常生活的方方面面,從娛樂到學習甚至到消費方式,都時時刻刻影響著大學生的日常生活。
三、大學生網絡新媒體使用現狀解析
1、大學生利用網絡新媒體大部分是為了聊天交友和查閱資料。網絡聊天作為一種全新的動態(tài)的人際交往模式,對提升大學生的人際交往能力、豐富個性有重要作用。網絡聊天改善了大學生的人際交往觀念,新媒體的使用拓展了大學生的交流手段,方式逐步由直接式的深度交往向間接式的淺層交往轉變。這種利用網絡新媒體的聊天方式鞏固和強化了大學生在現實生活中與熟人的強聯(lián)系,同時也維系了與關系一般的同學之前的弱聯(lián)系,例如QQ空間點贊、朋友圈評論等。所以聊天交友是當代大學生在日常生活中利用網絡新媒體最多的一方面,可以說是不無道理的。另一方面,大學生利用網絡新媒體查閱資料也已經是一件十分常見的事情了,只要他們愿意,網絡上總有大把資料供他們選擇。一般情況下大多數人都會選擇通過搜索引擎搜索相關知識,搜尋關鍵字,然后汲取自己需要的資源,再經過自身后期加工便能成為自己的知識。而經此反復,他們可以構建自我知識網絡體系。與此同時,網絡新媒體還是個交流的平臺,在利用其查閱資料的同時,還可以和許多志同道合的人討論交流。這兩點相輔相成,是大學生合理運用網絡資源的途徑。
2、大學生利用網絡新媒體進行網上消費。調查結果顯示,高達65.24%的大學生利用網絡新媒體進行網上消費,其中,39.02%的大學生利用網上消費進行外賣、購物。由于大學生大部分時間都放在學習上,很少能抽空出去逛街,而大學城又多處于城郊,去實體店多有不便等原因,網上消費成為了解決這些問題的有效方法。網上商店24小時開放,價格優(yōu)惠,款式多,是適合大學生消費的有效途徑,也是大學生可以負擔的起的。其實,不僅僅是網絡購物,調查結果顯示,大學生更多的是利用線上支付取代線下支付,占比45.12%。隨著支付寶、余額寶、微信等可以取代現金app的出現以及線上支付的普及,更多大學生出行都會選擇隨身攜帶手機而非現金。不僅方便快捷,也省去了找零、取錢等麻煩。此外,除去網上購物、網上支付,與朋友家人進行轉賬也是大學生網上消費的一個方面,占比10.98%。網上轉賬隨用隨轉,省去了轉款方去銀行的麻煩,更省去了等待到賬的時間,也省去了收款方去提款機確認的時間,真正意義上做到了隨用隨轉,是現代大學生所崇尚的便捷匯款方式。
3、大學生利用網絡新媒體進行追劇、聽音樂、游戲等娛樂消遣活動。大學生不僅僅是利用網絡新媒體交流學習、購物消費,還會利用網絡新媒體娛樂身心,放松自己。一些大學生會選擇在空閑時間利用網絡新媒體追劇聽音樂。不同于電視的局限性,利用網絡,想看什么隨時可以看,想聽什么隨時可以聽,資源海量,包攬國內國外各類劇目,是深受當代大學生喜愛的一種放松方式。在繁重的課業(yè)過后,用優(yōu)酷、愛奇藝等視頻app看上兩集韓劇或者綜藝,緩解疲勞,娛樂身心,對他們緩解自身學習壓力是十分有幫助的。另一些大學生會選擇利用網絡新媒體打游戲。調查報告顯示,在大學生日常一般利用網絡新媒體做什么中,打游戲位居第五,占比55.49%,也已成為了大學生日常生活的一部分。近年來,隨著手機產業(yè)的發(fā)展,許多畫面精美,細節(jié)優(yōu)良的手游陸續(xù)出現,不同于網絡游戲的局限性,手機游戲隨開隨玩。在排隊等待時、在課間休息時、在枯燥乏味時,玩一會手機游戲,不僅可以娛樂身心,還可以一定程度上為自己帶來一些小小的成就感。但是如果不能合理控制好自己的時間,就很容易沉迷其中,會產生在上課時間玩游戲,不能認真聽課或者睡前玩游戲,睡眠不足精力下降等消極影響。
四、調研總結
網絡新媒體已經深入到了大學生日常生活的方方面面,也帶來了許多的積極影響與消極影響。大學生在學會利用網絡新媒體進行學習或關注新聞的同時,也要學會規(guī)避新媒體環(huán)境的不良影響,如沉迷游戲,匿名發(fā)送不良信息,沖動消費等。
隨著網絡技術的普及,新媒體環(huán)境已成為了大學生思想行為教育的重要陣地。關注大學生新媒體使用現狀,在高校開展網絡新媒體的正確使用方法教育,幫助大學生正確利用網絡新媒體環(huán)境增進學習和交流,開闊視野,豐富課余生活,從而獲得更為全面的成長有著重要的現實意義。
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