李憶農(nóng)
摘 要:電子競技在中國的廣泛傳播是有目共睹的,但在大眾文化中人們對電子競技存在著認(rèn)知誤區(qū),因而有必要對電子競技運動的歷史、內(nèi)涵、本質(zhì)做出正確的界定。同時針對電子競技在中國的發(fā)展現(xiàn)狀和接受窘境,該文試圖尋找一種恰當(dāng)?shù)穆窂剑蕴嵘娮痈偧嫉姆e極形象,擴(kuò)大其影響力。
關(guān)鍵詞:電子競技 策略 運動
中圖分類號:G812 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2095-2813(2017)07(b)-0189-02
1 電子競技的涵義與本質(zhì)
電子競技進(jìn)入中國以后,便一直爭議不斷,電子競技確切的社會身份與價值定位一直搖擺不定,關(guān)于電子競技的定義與概念尚未形成統(tǒng)一的規(guī)定。國家體育總局對于電子競技曾作出如下規(guī)定:電子競技運動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。另外一些學(xué)者認(rèn)為,“電子競技就是以電子游戲為基礎(chǔ),通過競技決賽決出勝負(fù),并以此來衡量出競技水平高低的一種運動[1]?!辫b于電子競技的歷史和發(fā)展趨勢,我們定義電子競技的涵義為:電子競技運動是區(qū)別于以市場營銷為主要目的網(wǎng)絡(luò)游戲,以局域網(wǎng)為信息支撐手段,通過信息技術(shù)營造的虛擬競技環(huán)境,在公開場合、統(tǒng)一公正的競賽規(guī)則、完善的競技體制下進(jìn)行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項體育項目,對運動員具備嚴(yán)苛的選拔要求,以鍛煉和提高運動員的思維力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)力、團(tuán)隊協(xié)作力和毅力為主要目的。
電子競技運動,可拆解為電子與競技運動,電子即是以電子媒介為載體,競技運動即是由人來操控進(jìn)行的智力對抗、反應(yīng)對抗以及團(tuán)隊對抗。該運動在本質(zhì)上是體育競技運動,類似于斯諾克等技巧類體育項目,與網(wǎng)絡(luò)游戲的存在著本質(zhì)不同。體育競技是指人類在歷史發(fā)展的過程之中,對于自身身體素質(zhì)培養(yǎng)所開展的一系列身體練習(xí)活動,主要是人類四肢行動諸如跑、跳、走、投等動作的延伸,最大限度地發(fā)揮和提高個人、集體在體格、體能、心理以及運動能力等方面的潛力而進(jìn)行的科學(xué)的、系統(tǒng)的訓(xùn)練和競賽。電子競技與體育競技的目的一致,都是為了獲得國家、官方認(rèn)證的比賽勝利從而獲得榮譽(yù)與獎金。其次,電子競技與體育競技的競技方式一致,都是在公開的場合,在統(tǒng)一由官方制定的規(guī)則下進(jìn)行的公平、公正的競技比賽,全程有裁判進(jìn)行監(jiān)督,確保比賽公正進(jìn)行,對于違規(guī)行為擁有完善的處理懲罰機(jī)制;再次,電子競技與體育競技的內(nèi)容一致,競技內(nèi)容都是通過官方認(rèn)證后,對競技游戲選擇有著嚴(yán)格的篩選,能夠滿足競技條件,具備考驗運動員能力的競技能力的項目;最后,電子競技與體育競技對職業(yè)運動員的選拔要求一致,兩者皆需具備優(yōu)秀的協(xié)調(diào)力、精神力與團(tuán)隊協(xié)作力,唯一不同的在于體育競技運動員更多強(qiáng)調(diào)四肢的協(xié)調(diào)配合,而電子競技運動員更多注重雙手與大腦的配合交流。
電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲也有著本質(zhì)上的不同。傳統(tǒng)意義上,因為兩者媒介運營的相似,大眾極易混淆兩者概念,甚至認(rèn)為電子競技就是網(wǎng)絡(luò)游戲,實際上兩者卻大相徑庭。電子競技本質(zhì)上是體育項目,擁有專門官方設(shè)置的職業(yè)杯賽;網(wǎng)絡(luò)游戲只是以電子技術(shù)為載體的休閑娛樂活動,不具備競技體征,官方只會舉辦線下的玩家交流活動,沒有職業(yè)聯(lián)賽。從內(nèi)容上來說,網(wǎng)絡(luò)游戲的運營方式是營造一個虛擬的游戲世界觀平臺,玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界內(nèi)可以操縱各式各樣的游戲角色,具備不同的人物屬性,玩家通過完成游戲任務(wù)或者購買游戲道具來養(yǎng)成自身的游戲角色,體會到游戲角色成長、強(qiáng)大所帶來的快樂,具備自由性與可塑性,而電子競技則以對抗性、策略性和競技性為主,項目內(nèi)容由官方統(tǒng)一制定,一局比賽需要職業(yè)選手消耗大量的精神力、支配力來達(dá)成游戲勝利;從游戲方式上來說,電子競技的每一項目都擁有公平的游戲規(guī)則、完善的裁判體系、完整的賽程設(shè)置,是不容許玩家私自更改,而網(wǎng)絡(luò)游戲則是玩家能夠通過在游戲內(nèi)的商城消費達(dá)到快速升級、加快游戲進(jìn)度的目的。例如當(dāng)代最具有代表性的電子競技運動《英雄聯(lián)盟》,玩家通過消費只能購買到游戲道具與英雄皮膚,對于提高玩家自身游戲?qū)嵙]有任何作用,起到的只是更改游戲外觀體驗的功效,但是針對網(wǎng)絡(luò)游戲“夢幻西游”,玩家則可以通過消費,購買起到實戰(zhàn)功能的游戲道具,簡單來說則是玩家花的錢越多,自己的游戲角色則更強(qiáng);從目的上來說,電子競技項目是以考驗玩家反應(yīng)力、意志力、協(xié)作力為競技要求,具備極其苛刻的選拔流程,要求運動員具備極強(qiáng)的天賦,玩家需要通過線下嚴(yán)苛枯燥的訓(xùn)練來達(dá)到身體、大腦與游戲機(jī)制的三方統(tǒng)一,提高身體與機(jī)械的配合能力,而網(wǎng)絡(luò)游戲則是以娛樂休閑為目的,是面向普通大眾所開展的電子娛樂項目;從玩家角度來說,網(wǎng)絡(luò)游戲受眾群體可以不分職業(yè)、不分年齡、不分性別,而電子競技職業(yè)頂尖職業(yè)玩家基本為男性玩家,年齡集中在16~25歲,其游戲?qū)嵙Q定于其精神力、反應(yīng)力的持續(xù)時間;從技術(shù)上來說,網(wǎng)絡(luò)游戲可以通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行全球范圍內(nèi)的玩家互動,而電子競技則是可以通過局域網(wǎng)進(jìn)行區(qū)域內(nèi)的運動員競技。
2 電子競技在中國的發(fā)展現(xiàn)狀
目前由中國企業(yè)獨立開發(fā)的電子競技游戲產(chǎn)品還未出現(xiàn),市場上的電子競技游戲多以中國公司代理完成。當(dāng)代電子競技項目之一“英雄聯(lián)盟”即《League of Legends》,是美國Roit Games最新開發(fā),由中國騰訊公司代理的3D即時戰(zhàn)略網(wǎng)游。另外,著名電子競技項目之一“DOTA2”,由《DOTA》的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯(lián)手美國Valve公司使用獨立引擎“source”研發(fā),由中國完美世界游戲公司代理運營。在2015年12月,騰訊公司全資收購“英雄聯(lián)盟”開發(fā)商“Riot games”,控制了大陸地區(qū)英雄聯(lián)盟服務(wù)器的自主管理權(quán)利,英雄聯(lián)盟國服客戶端更新速度以及頻率、游戲皮膚售價、國內(nèi)杯賽設(shè)置、服務(wù)器管理均得到有效改善。其中最為重要的價值提升即是英雄聯(lián)盟“IP”的收納掌握。
現(xiàn)今市面上獲得官方認(rèn)可的電子競技項目大致可以分為FPS類游戲以及RTS類游戲,其中MOBA類游戲作為RTS類子游戲,以其獨特的操作觀賞性如今已成為世界電子競技比賽項目的寵兒。
FPS作為歷史最悠久的中國電子競技項目一直受到世界電子競技玩家的青睞。FPS類游戲?qū)嵸|(zhì)指第一人稱射擊類游戲,以玩家主觀視角進(jìn)行射擊游戲,因為玩家能夠身臨其境一般完成虛擬游戲體驗,大大增強(qiáng)了FPS類游戲的可視性以及真實性。著名的FPS類競技游戲主要有《反恐精英》《使命召喚》《穿越火線》等。該游戲正式確定了左手wsad鍵控制角色前后左右移動,右手鼠標(biāo)控制角色轉(zhuǎn)動方向的FPS游戲操作基礎(chǔ),是業(yè)內(nèi)公認(rèn)的FPS鼻祖。
RTS指的是即時戰(zhàn)略類游戲,游戲強(qiáng)調(diào)即時性而非回合制,玩家以上帝角色進(jìn)行宏觀戰(zhàn)略操作。實質(zhì)上,RTS類游戲?qū)ζ涠x有著嚴(yán)格規(guī)定,即時戰(zhàn)略游戲內(nèi)一切戰(zhàn)略元素包括采集、建筑等必須即時操作完成,并非只有戰(zhàn)斗是即時的。RTS類游戲的一般規(guī)則是,在游戲進(jìn)行時,玩家通過農(nóng)民或者工兵建造基地、采集資源,不斷擴(kuò)大采集資源來獲取經(jīng)濟(jì)建設(shè)物料、武器,最后運動建造武器摧毀敵方制定單位、建筑物或者駐守某塊領(lǐng)地達(dá)到規(guī)定時間來取得游戲勝利。目前市面上著名的RPS類競技游戲有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》和《帝國時代》等。
MOBA指多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,作為RTS類游戲分支,因其可觀賞性以及市場實操性,逐漸發(fā)站為現(xiàn)代中國電子競技乃至世界電競?cè)ψ顬榉睒s的競技領(lǐng)域。在這類游戲中,玩家通常被分為兩隊,通過經(jīng)濟(jì)獲取來購買補(bǔ)充裝備,兩隊在固定的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風(fēng)格的界面控制單個角色,并且每名玩家僅僅控制一個角色。
3 電子競技運動面臨的問題及對策
電子競技的傳播主要以網(wǎng)絡(luò)媒介以及網(wǎng)絡(luò)子媒介直播平臺媒介為主,中國電子競技起步較晚與網(wǎng)絡(luò)媒介的發(fā)展滯后不無關(guān)系。然而網(wǎng)絡(luò)媒介下的電子競技,也存在著網(wǎng)絡(luò)文化危機(jī)以及媒體道德失范等諸多傳播難題。尤其是由于中國電子競技起步較晚,群體認(rèn)知偏低,受眾群體對于中國電子競技的“網(wǎng)游”性認(rèn)知大于其“體育”性認(rèn)知,傳統(tǒng)家長更是覺得電子競技如同玩物喪志般不值得青少年接觸。這種環(huán)境也使得電子競技在中國的發(fā)展步履艱難。不過,隨著國家體育總局“十三五”計劃的下發(fā),中國電子競技逐漸在國家的扶持與發(fā)展下成長起來。
基于電子競技在中國的發(fā)展和傳播中面臨的問題,有必要采取相應(yīng)的措施改變這一現(xiàn)狀。首先,應(yīng)該從體育文化上培養(yǎng)對電子競技的社會共識,認(rèn)識到其積極和健康的意義,并消除對電子競技的認(rèn)知誤區(qū)。
其次,我們應(yīng)該加深中國電子競技文化的“寬泛性”以及“獨特性”,塑造中國電子競技的文化態(tài)度,提高其文化功能。為了提升中國社會的電子競技文化素養(yǎng),建設(shè)電子競技文化產(chǎn)業(yè)鏈,必須以受眾為核心,形成以動畫、小說、電影等元素的產(chǎn)業(yè)方式加深中國電子競技對于不同受眾的多元文化培養(yǎng);加深其文化廣度與意義深度,形成中國電子競技獨特的文化內(nèi)涵,才能有效提升中國電子競技運動在大眾心目中的分量和重要性。
第三,在電子競技的傳播過程中,要明確指出電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的差別,表明中國電子競技產(chǎn)業(yè)是隸屬于國家標(biāo)準(zhǔn)的體育競技項目,參與者能夠獲得精神力、協(xié)作力、團(tuán)隊配合力等多方位的提高,針對未成年人玩家,也需要明確規(guī)范其參與標(biāo)準(zhǔn)。
最后,要改變和完善電子競技的網(wǎng)絡(luò)直播環(huán)境。網(wǎng)絡(luò)直播媒介在構(gòu)筑虛擬平臺世界觀時,實質(zhì)上集國際機(jī)器、教育管理、醫(yī)療救助等多項角色一身,工作內(nèi)容宏大龐雜,但現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)直播媒介仍然存在不少頑疾需要根治。網(wǎng)絡(luò)直播媒介還必須將內(nèi)容精細(xì)分類,板塊化、系統(tǒng)化傳播內(nèi)容,延伸出“電子競技”“音樂分享”“平臺星秀”“休閑娛樂”等多種類別,并且明確重心以便受眾清晰、自由選擇。
參考文獻(xiàn)
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