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        電子競(jìng)技游戲的發(fā)展現(xiàn)狀分析與對(duì)策研究

        2017-11-27 22:16:35吳嬌
        當(dāng)代體育科技 2017年4期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技體育項(xiàng)目游戲

        吳嬌

        (江蘇師范大學(xué)體育學(xué)院 江蘇徐州 221000)

        電子競(jìng)技游戲的發(fā)展現(xiàn)狀分析與對(duì)策研究

        吳嬌

        (江蘇師范大學(xué)體育學(xué)院 江蘇徐州 221000)

        該文主要通過(guò)文獻(xiàn)資料法、分析法等研究方法,對(duì)電子競(jìng)技游戲的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行分析與對(duì)策研究,使人們能夠更深入地了解體育,了解電子競(jìng)技游戲,包括它的種類,從而激發(fā)人們對(duì)體育的興趣愛(ài)好、發(fā)揚(yáng)優(yōu)秀的體育精神,以發(fā)展的眼光去看待電子競(jìng)技游戲,并使這類游戲中公平競(jìng)爭(zhēng)、團(tuán)結(jié)協(xié)作、積極進(jìn)取等特質(zhì)滲透到人們的日常生活中。

        電子競(jìng)技游戲 現(xiàn)狀 體育精神

        如今,網(wǎng)絡(luò)文化逐漸充斥著我們的現(xiàn)實(shí)生活。隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,人們對(duì)社會(huì)的需求不斷增多,這個(gè)時(shí)候,電子競(jìng)技游戲油然而生。

        電子競(jìng)技游戲把體育從現(xiàn)實(shí)延伸到了虛擬世界,中國(guó)國(guó)家體育總局已在2003年將電子競(jìng)技游戲列為中國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目[1]。由此看來(lái),體育已經(jīng)不再僅僅是平時(shí)人們口中所說(shuō)的體力勞動(dòng),現(xiàn)在的它更是一種腦力活動(dòng)。

        1 電子競(jìng)技游戲概述

        1.1 電子競(jìng)技游戲的定義

        國(guó)家體育總局對(duì)電子競(jìng)技游戲的定義是:電子競(jìng)技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)[2]。

        從嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),電子競(jìng)技游戲有廣義和狹義之分。狹義的電子競(jìng)技游戲,是指那些離開(kāi)了電子設(shè)備根本就無(wú)法存在的電子競(jìng)技游戲;而廣義的電子競(jìng)技游戲除了包括上面所說(shuō)的經(jīng)典電子競(jìng)技游戲項(xiàng)目外,還包括像網(wǎng)絡(luò)圍棋、網(wǎng)絡(luò)象棋等這樣電子化的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目[3]。

        1.2 電子競(jìng)技游戲的種類

        根據(jù)電子競(jìng)技游戲的概念,從總體上來(lái)說(shuō),可以分為對(duì)戰(zhàn)類項(xiàng)目和休閑類項(xiàng)目?jī)蓚€(gè)大類[4]。

        目前在市場(chǎng)上開(kāi)展比較廣泛、發(fā)展比較成熟而又廣受歡迎的對(duì)戰(zhàn)類項(xiàng)目主要有《NBA2K》系列、《實(shí)況足球》、魔獸爭(zhēng)霸等。休閑類項(xiàng)目則有大家比較熟悉的斗地主、中國(guó)象棋、網(wǎng)絡(luò)圍棋等,這些通常都是我們大家廣泛接觸的。

        2 對(duì)電子競(jìng)技游戲的現(xiàn)狀分析

        2.1 國(guó)內(nèi)外重大的電子競(jìng)技游戲賽事

        目前,無(wú)論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外,電子競(jìng)技游戲賽事以對(duì)抗類電子競(jìng)技為主。

        對(duì)戰(zhàn)類電子競(jìng)技游戲以CPL、WCG、ESWC為代表,被人們稱為當(dāng)今世界的三大電子競(jìng)技賽事[5]。

        2.1.1 CPL電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽

        CPL于1997年6月26日正式開(kāi)辦,它是世界上第一個(gè)把計(jì)算機(jī)游戲競(jìng)賽作為比賽運(yùn)動(dòng)的組織?,F(xiàn)如今的CPL不負(fù)眾望地成為了全球電子競(jìng)技的領(lǐng)導(dǎo)者。

        CPL在1997年10月份舉辦了第一場(chǎng)正式的比賽,參賽選手只有300人。2004年的CPL夏季錦標(biāo)賽,參賽人數(shù)已經(jīng)超過(guò)了6000人。同年,CPL宣布在中國(guó)設(shè)立賽區(qū)。

        2.1.2 WCG世界電腦游戲挑戰(zhàn)賽

        以“beyond the game”為口號(hào)的WCG(World Cyber Games)是全球范圍內(nèi)第一個(gè)最具規(guī)模的電腦游戲挑戰(zhàn)賽。

        WCG的主辦方在2001年舉辦了首屆比賽。截止到目前為止,WCG已經(jīng)連續(xù)成功地舉辦了8屆,而第九屆WCG則正是在中國(guó)成都舉行。

        2.1.3 ESWC電競(jìng)世界杯

        世界上非常有名的競(jìng)技營(yíng)銷公司Ligarena(法)于2003年在法國(guó)創(chuàng)立了ESWC(E-Sports World Cup)電競(jìng)世界杯[6]。

        目前中國(guó)較為正規(guī)的電子競(jìng)技比賽則是CUWL。可以說(shuō)CUWL就是中國(guó)的WCG。

        CUWL是全國(guó)高校魔獸線上聯(lián)賽,由東北大學(xué)、北京郵電大學(xué)、清華大學(xué)、中山大學(xué)、吉林大學(xué)等大學(xué)所發(fā)起的。

        2.2 電子競(jìng)技游戲的主要應(yīng)用人群

        電子競(jìng)技作為新的科技產(chǎn)物,其正規(guī)化和職業(yè)化是吸引主要廣大愛(ài)好者與參與者的主要原因,青少年、青年上班族、游戲熱愛(ài)者、專業(yè)游戲玩家和工作室等是電子競(jìng)技的主要參與人群。

        青少年之所以能成為最主要的應(yīng)用人群,是因?yàn)檫@個(gè)年齡階段的他們學(xué)習(xí)與生活壓力很大,而能提供給他們的娛樂(lè)和放松的場(chǎng)所又太少,所以通常情況下他們就會(huì)從電子競(jìng)技游戲中去尋求釋放。

        2.3 電子競(jìng)技游戲的開(kāi)展現(xiàn)狀

        社會(huì)的進(jìn)步、科技的發(fā)展以及人們精神文化的需要是電子競(jìng)技游戲能成為體育項(xiàng)目的重要原因[7]。

        (1)青少年在選擇電子競(jìng)技游戲項(xiàng)目方面有著明顯的差異。例如,在對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的選擇上,斗地主、連連看等這些娛樂(lè)性和互動(dòng)性較強(qiáng)的游戲吸引了女生的目光,而男生則更加青睞于專業(yè)水平較高的對(duì)戰(zhàn)游戲。

        (2)校園網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的日益發(fā)展與完善是電子競(jìng)技校園化的重要條件。由于生活條件的提高與社會(huì)各方面對(duì)教育的重視,學(xué)生擁有電腦比例逐漸升高,這為電子競(jìng)技校園化提供了物質(zhì)基礎(chǔ)。

        (3)電子競(jìng)技游戲組織發(fā)展經(jīng)歷了萌芽期、快速發(fā)展期和穩(wěn)定發(fā)展期3個(gè)階段。它具有自主性、創(chuàng)新性等特征,具有規(guī)范性、自律性和協(xié)同性功能[8]。

        (4)現(xiàn)如今,電子競(jìng)技游戲運(yùn)動(dòng)員只能稱作為“玩家”,待遇與一般體育項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)員根本不可相比;因?yàn)樯鐣?huì)輿論的存在以及媒體不正當(dāng)?shù)膱?bào)道,政府也不能理直氣壯地對(duì)電子競(jìng)技游戲進(jìn)行引導(dǎo)與監(jiān)督……

        電子競(jìng)技游戲的發(fā)展還存在著艱難險(xiǎn)阻,正是因?yàn)檫@樣,才需要社會(huì)各界人士的共同努力。

        3 對(duì)電子競(jìng)技游戲發(fā)展的建議

        同其他電子競(jìng)技游戲較為發(fā)達(dá)的國(guó)家相比,我國(guó)在該項(xiàng)目上還有很多不足之處。因此,文章僅針對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技游戲的發(fā)展提出了一些建議。

        3.1 轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)觀念,破除對(duì)電子競(jìng)技的誤解

        不同的國(guó)家和地區(qū)、不同的歷史文化導(dǎo)致了人們對(duì)電子競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲有著不同的稱呼和理解[9]。

        在我國(guó),許多人認(rèn)為電子競(jìng)技游戲就等同于網(wǎng)絡(luò)游戲。其實(shí),電子競(jìng)技游戲其他體育項(xiàng)目一樣,都是青少年在學(xué)習(xí)之余放松與娛樂(lè)的一種方式。可以通過(guò)比賽的方式,使人們體驗(yàn)到其中的樂(lè)趣,激發(fā)人們參與的熱情。

        3.2 引進(jìn)“綠色”電子競(jìng)技項(xiàng)目

        由于我國(guó)電子競(jìng)技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還不是特別健全,所以,目前我國(guó)大部分的電子競(jìng)技項(xiàng)目都是從美國(guó)、韓國(guó)、日本等地引進(jìn)的。在一定程度上從國(guó)外引進(jìn)的電子競(jìng)技項(xiàng)目不一定每一個(gè)都適合我國(guó)廣大的青少年。我們要引進(jìn)那些可以體現(xiàn)和發(fā)展人們團(tuán)結(jié)協(xié)作、公平競(jìng)爭(zhēng)、積極進(jìn)取等精神的項(xiàng)目。

        3.3 增強(qiáng)我國(guó)自主研發(fā)的力度

        歐美、日韓電子競(jìng)技游戲發(fā)展的歷史告訴我們,電子競(jìng)技游戲完全可能成為21世紀(jì)的支柱產(chǎn)業(yè),因此,長(zhǎng)期引進(jìn)國(guó)外的電子競(jìng)技項(xiàng)目并不是長(zhǎng)久之計(jì),這樣不僅浪費(fèi)人力、財(cái)力與物力,更會(huì)使我們?cè)陔娮痈?jìng)技游戲的開(kāi)發(fā)與使用上面一直處于被迫地位。要想實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)媒體積極健康發(fā)展、把青少年從網(wǎng)絡(luò)游戲引導(dǎo)到電子競(jìng)技游戲中來(lái),就必須加大我國(guó)自主研發(fā)的力度,因?yàn)檫@樣才能獲得主動(dòng)權(quán)。

        4 結(jié)語(yǔ)

        最近幾年,電子競(jìng)技游戲的商業(yè)化與規(guī)劃化已經(jīng)越來(lái)越明顯,特別是傳出“電競(jìng)申奧”的消息之后,更是引起了激烈的反響,這說(shuō)明了電子競(jìng)技游戲在社會(huì)上已經(jīng)有了一定的影響力。電子競(jìng)技游戲作為一個(gè)新興的體育項(xiàng)目,它已經(jīng)發(fā)展成為了一個(gè)具有現(xiàn)代競(jìng)技體育精神的游戲。只要我們共同努力,合理使用,揚(yáng)長(zhǎng)避短,攜手改造,電子競(jìng)技游戲成為奧運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目也不再是天方夜譚。

        [1]徐鋒.電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展特征及其類型分析[J].南京體育學(xué)院學(xué)報(bào):社會(huì)科學(xué)版,2005,1(95):24-27.

        [2]王靜,王偉.我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展現(xiàn)狀及對(duì)策研究[J].體育科技文獻(xiàn)通報(bào),2008(4):128-130.

        [3]黃勇,劉清羊.對(duì)新疆高校大學(xué)生電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的現(xiàn)狀分析與探討[J].兵團(tuán)教育學(xué)院學(xué)報(bào),2011(4):60-64.

        [4]方旭東,何世全.初探我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展和產(chǎn)業(yè)化策略分析[C]//2006年全國(guó)體育儀器器材與體育系統(tǒng)仿真學(xué)術(shù)報(bào)告會(huì).2006.

        [5]陳瑜文.對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展現(xiàn)狀及困境的研究[J].山西師大體育學(xué)院學(xué)報(bào),2008(1):51-52.

        [6]肖秀玲.第五屆世界認(rèn)可日主題活動(dòng)在京舉行[J].認(rèn)證技術(shù),2012(6):30.

        [7]岳志剛,王進(jìn)忠.電子競(jìng)技對(duì)大學(xué)生身心健康積極影響的實(shí)證研究[J].沈陽(yáng)體育學(xué)院學(xué)報(bào),2012(6):45-47.

        [8]趙建強(qiáng).我國(guó)體育電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[J].企業(yè)經(jīng)濟(jì),2006 (33):84.

        [9]何慧嫻.讓數(shù)字演繹體育無(wú)線精彩——電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)及在中國(guó)的發(fā)展[J].體育文化導(dǎo)刊,2004(8):16-17.

        Analysis on Current Situation and Countermeasures of the Development of Electronic Games

        Wu Jiao
        (College of Physical Education,Jiangsu Normal University, Xuzhou Jiangsu, 221000, China)

        This paper mainly through the research methods of literature,analysis and?other research methods,the development situation of e-sports game of analysis and countermeasure research,so that people can better understand the sport,to understand the electronic games,including its types,so as to stimulate the people’s interest in sports and hobbies,carry forward the outstanding sports spirit,with the development of the vision to look at the electronic sports game,and makes this kind of game fair competition,solidarity and cooperation,actively enterprising qualities permeate our daily life.

        Electronic games;Present situation;The sports spirit

        G899

        A

        2095-2813(2017)02(a)-0166-02

        10.16655/j.cnki.2095-2813.2017.04.166

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