馬煒瑋
網(wǎng)絡(luò)游戲影響下的中國(guó)電影新動(dòng)向分析
馬煒瑋
在我國(guó)新媒體得到迅猛發(fā)展的新時(shí)代背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了與電影的深度融合,我國(guó)電影在網(wǎng)絡(luò)游戲的影響下出現(xiàn)了互動(dòng)式電影、“升級(jí)”式敘事電影、游戲模式電影以及游戲化的視覺風(fēng)格電影等多種不同的電影形態(tài)。本文主要論述與分析了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲與游戲模式電影的融合、網(wǎng)絡(luò)游戲與互動(dòng)式電影的有機(jī)融合兩個(gè)主要方面,旨在全面豐富我國(guó)電影的形式與內(nèi)容風(fēng)格,進(jìn)一步促進(jìn)我國(guó)電影行業(yè)得到健康迅猛的運(yùn)行與發(fā)展,突破傳統(tǒng)電影的題材與模式,全面滿足現(xiàn)階段我國(guó)人們?nèi)找嬖鲩L(zhǎng)的多元化觀影需求。
中國(guó)電影 網(wǎng)絡(luò)游戲 發(fā)展新動(dòng)向 電影模式
2014年互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)全面介入到我國(guó)的電影行業(yè),并在電影行業(yè)運(yùn)行與發(fā)展過程中發(fā)揮了至關(guān)重要的積極作用。國(guó)家全面提出了“互聯(lián)網(wǎng)+行動(dòng)計(jì)劃”,有效的將互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與應(yīng)用提高到國(guó)家戰(zhàn)略發(fā)展的地位,旨在實(shí)現(xiàn)我國(guó)傳統(tǒng)行業(yè)能夠與互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)良好的融合,從而進(jìn)一步推動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展實(shí)現(xiàn)重組與轉(zhuǎn)型[1]。在這種大時(shí)代背景下,互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用與發(fā)展必然帶領(lǐng)著我國(guó)電影行業(yè)邁向新的階段。網(wǎng)絡(luò)游戲在很大程度上對(duì)中國(guó)電影的發(fā)展產(chǎn)生了極大的影響與沖擊,是現(xiàn)階段值得我國(guó)十分關(guān)注的問題。我國(guó)進(jìn)入到二十一世紀(jì)以來,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的推進(jìn)與發(fā)展促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)生與進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲與電影都是主要以視聽為主的傳播手段,因此具有高度相同性的目標(biāo)市場(chǎng)。互聯(lián)網(wǎng)的推動(dòng)實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲與電影的高度融合,迎來了中國(guó)電影發(fā)展的新局面。
全面以某一具體的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樵?,及時(shí)結(jié)合實(shí)時(shí)3D游戲技術(shù)、動(dòng)畫制作以及電影制作手法,有效利用三維視頻技術(shù)在三維虛擬環(huán)境中進(jìn)行電影制作。我國(guó)《誅仙》、《啦啦啦啦德瑪西亞》、《天堂2:英雄年代》、《龍衛(wèi)白典》等多種游戲視頻的發(fā)布,目前《秦時(shí)明月之龍騰萬里》、《洛克王國(guó)》、《龍之谷:破曉奇兵》等一些電影的出現(xiàn),均屬于這一種電影類型。
這類電影主要是指以電影的劇情為核心,有真人出演游戲進(jìn)行改編的電影,這類電影在好萊塢發(fā)展較為成熟[2]。例如《馬克思·佩恩》、《生化危機(jī)》、《波斯王子·時(shí)之沙》、《寂靜嶺》等多部電影,除此之外,《古墓麗影》以及《狂怒》等由真實(shí)游戲改編的電影受到了廣大人民群眾的喜愛。而我國(guó)國(guó)內(nèi)這一系列的電影卻屈指可數(shù),《西游記之大鬧天宮》、《仙劍奇?zhèn)b傳》屬于這一類型,《圣王》是根據(jù)知名游戲進(jìn)行改編的同名微電影,我國(guó)這類電影還比較少。
與前兩種電影相比較,這類電影在數(shù)量上具有極大的優(yōu)勢(shì),以游戲《傳奇世界2》為原型而制作的電影《百萬愛情寶貝》,在影片中充分的表現(xiàn)出了虛擬世界中的親情、友情與愛情觀念。與此同時(shí),還有很多以游戲?yàn)橹黝}而制作的微電影,例如以游戲《倩女幽魂》游戲?yàn)橹黝}而制作的《失戀33天》、以《神魔大陸》游戲?yàn)橹黝}的電影《游戲青春》、以《穿越火線》游戲?yàn)橹黝}的電影的《集結(jié)密令》等多種。這類電影具有高度鮮明的電影定位與主旨確定,將游戲內(nèi)容與友誼、青春、成長(zhǎng)、愛情以及校園類話題給予良好的結(jié)合,有效的宣傳與推廣了游戲[3]。
雖然互動(dòng)式電影形態(tài)并沒有完全發(fā)展成熟,但是卻為我國(guó)電影實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步發(fā)展提供了更加廣闊的空間與機(jī)遇。傳統(tǒng)意義上的電影主要注重“幻覺感”以及“封閉感”的藝術(shù)形式,游戲與電影最大的不同之處在于具有高度的“參與性”及“體驗(yàn)性”“互動(dòng)性”,玩家能夠在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)人與人之間的聯(lián)盟與對(duì)抗,玩家用自己的方式對(duì)事態(tài)的發(fā)展給予良好的控制,從而全面控制游戲中的人物命運(yùn)。電影與游戲進(jìn)行結(jié)合能夠改變觀影者在體驗(yàn)方式上的不同,增強(qiáng)觀眾的參與性、控制性以及體驗(yàn)性,推動(dòng)了電影策劃上的互動(dòng)因素的出現(xiàn)[4]。騰訊游戲推出的《穿越火線》游戲,以此為原型推出了電影《集結(jié)密令》是第一步觀眾能夠全面參與的互動(dòng)性電影?;?dòng)式電影在很大程度上突破了以往電影的幻覺感”與“封閉感”,使得原先電影的藝術(shù)屬性出現(xiàn)了動(dòng)搖,實(shí)現(xiàn)了多種平臺(tái)與領(lǐng)域中的互動(dòng)與共生,為中國(guó)電影的發(fā)展注入了越來越多的內(nèi)容與活力。
綜上所述,中國(guó)電影在網(wǎng)絡(luò)游戲影響下產(chǎn)生了多方面的效果,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)殡娪盃I(yíng)造出更多發(fā)展可能性與機(jī)遇的同時(shí),還必須高度警惕游戲?qū)﹄娪皫淼膴蕵沸?、過度重視視覺性以及商業(yè)性等問題。文章圍繞著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲與游戲模式電影的融合、網(wǎng)絡(luò)游戲與互動(dòng)式電影的有機(jī)融合兩個(gè)方面展開了論述與分析,目的是為了進(jìn)一步促進(jìn)我國(guó)電影行業(yè)得到健康運(yùn)行與發(fā)展。
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