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        模擬體育類項目不老的廉頗

        2017-11-09 18:05:17楊直
        電子競技 2017年19期
        關鍵詞:體育類電子競技球迷

        楊直

        2007年11月,“金翎獎”頒獎典禮,原央視體育、《電子競技世界》欄目主持人段暄,以玩家兼主持人的身份登臺,將“最受期待網絡游戲”獎頒發(fā)給美國EA制作的《FIFA Online》。這標志著FIFA系列單機游戲在中國大陸的謝幕,也標志著FIFA新時代的開啟。

        在電子競技過往的發(fā)展中,談到開荒者,我們必提《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》和《反恐精英》系列——這三款在時間上先后霸占了電競市場的游戲。然而,記憶總會產生偏差,就像同樣作為開荒者之一的FIFA總是被選擇性遺忘一樣。

        將塵封的歷史揭開,FIFA在中國電競的發(fā)展上確實留下了自己濃重的一筆。

        2000年,在EA的支持下,FIFA全國線下賽舉行,這是國內最早的電競線下賽事之一,然而大家記住的卻是百萬美金長城挑戰(zhàn)賽以及獲勝者RocketBoy孟陽;2001年,第一屆WCG舉行,鄭偉奪得了FIFA項目的世界季軍,然而大家記住的卻是星際爭霸的殿軍CQ2000郭斌;2004年初,中國最具影響力的電競俱樂部之一WE的前身——YolinY成立,隨后大家記住了李曉峰(Sky)、蘇昊(suhO)、裴樂(King)這些當時或后來的頂級明星,卻鮮有人提及當時YolinY俱樂部在FIFA方面的領軍人物李君(Skyling),他曾連續(xù)五年獲得WCG全國總決賽前三名。

        2006年10月,國內的眾多FIFA高手——Skyline、3GM、MXQ等人組建了一支陣容豪華的戰(zhàn)隊,取名FIFAChina,簡稱FC。戰(zhàn)隊成立后不久,便奪得了游戲風云頻道主辦的G聯賽的FIFA項目團隊冠軍;2011年WCG中國區(qū)的八強賽中,Panda俱樂部的FIFA選手包攬了前六名,IESF(國際電子競技聯盟)世界總決賽中,在《FIFA Online2》項目打入四強??

        WCG名人堂上,你可能會記得獲得CS1.6項目2007年和2009年冠軍的波蘭人AGAIN,在魔獸爭霸3項目上兩次奪冠的Grubby和Sky,卻不記得2006年和2007年獲得FIFA項目冠軍的德國人SK.HERO、以及他的雙胞胎兄弟,在2003年和2005年獲得FIFA項目冠軍的Styla。

        就像2003年電子競技被列為國家承認的第99項競技項目時,人們關注的是傳統(tǒng)三大項,而不是FIFA這個也許起到了至關重要作用的模擬體育類項目。

        因此,即便對FIFA的選擇性遺忘是難以理解的,但與星際、魔獸一樣,在那個電子競技野蠻生長的年代憑借著一小波真心熱愛并愿意為之付出的玩家的支持活了下來。并且在電子競技游戲整體向網游過渡的年代,率先走上了這條路。于是就有了文章開頭的一幕。

        實際上,在電子競技再一次試圖與更廣大的人群接觸時,以FIFA為代表的模擬體育類項目仍然有著其他項目不可替代的作用。如同我們通常談到的,按照通行的電子競技定義,模擬體育類項目是最容易讓不懂電競的人理解的。

        另一方面,我們也難以忽視模擬體育類項目明顯的痛點,那就是與格斗游戲類似的:上手門檻高同時缺少現實因素。模擬體育類游戲上手門檻高很好理解,球員的搭配、戰(zhàn)術的運用、進攻防守的組織等,如果不是對足球有一定了解的人,恐怕很難在短時間內熟練掌握。

        高門檻在輕度競技的時代成為了FIFA的阿克琉斯之踵。但所幸FIFAONLNE3的目標用戶是足球愛好者——這一在中國擁有3億數量的龐大群體,同時也是世界第一大球。對于這些人而言,關于足球技戰(zhàn)術的一切早已了然于胸。

        現實因素的缺失也是模擬體育類項目繞不過去的坎。在真實的足球競技中,球員之間激烈的身體碰撞、長期運動帶來的疲憊感、以及在體力行將耗盡時為了進球對體能的壓榨等內在因素通過球員身上的傷、汗水和面部的表情等細節(jié)被鏡頭無限放大,引起球迷之間強烈的共鳴。

        共鳴之下,球迷與球員或球隊之間的聯系被無限加強??纯磥碜杂淖闱蛄髅儼?,為了球隊的輸贏甚至不惜動用武力,雖然這些球迷們是非理性的,但這恰恰是足球最獨特的魅力。

        然而,受制于電子設備本身的性能或者其他因素,在將足籃球等運動虛擬化時,開發(fā)者丟到了這些因素。這是可以理解的,畢竟在電腦屏幕上同時呈現10到22個人身上最細微的變化,不僅僅是對硬件的高要求,更重要的是玩家并沒有時間去理會這些無關競技的細節(jié)。但電子競技畢竟是依賴觀看者的項目,當失去了這些留住觀看者的細節(jié)時,模擬體育類項目自然就難以抓住本該抓住的人群。

        進入到電子競技新的發(fā)展紀元后,數量龐大的潛在玩家驅使著從業(yè)者在模擬體育項目上不斷進行新的嘗試,另辟蹊徑成為這些人共同的選擇。比如FIFA Online3、NBA2K。FIFA Online3利用球迷對球員和球隊的感情,通過在虛擬世界中復制現實世界中的比賽,來吸引玩家進入到FIFA Online3的世界中,從而打通虛擬與現實的壁壘。NBA則是將電子競技內容作為籃球內容的補充,企圖通過更多元化的內容吸引更多的年輕人。

        不管怎樣,在電競概念越來越普及、電競被越來越多人認可的當下,作為普通人眼中“最純正”的電子競技項目,模擬體育類項目總會有“翻盤”的機會。FIFA Online3也好、NBA2K也罷,這些嘗試都讓我們對模擬體育類項目的發(fā)展重新寄予厚望。畢竟,當數量更龐大的體育迷真正關注并進入到電子競技的世界時,才是電子競技真正走上主流的開始。

        電競老兵的春天也許才剛剛到來。

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