劉立云,李春燕,趙慧勤
(1.山西大同大學(xué) 教育科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,山西 大同037009;2.山西大同大學(xué) 教務(wù)處,山西 大同037009)
基于恐龍展館的科普學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)研究*
——以大同市博物館為例
劉立云1,李春燕2,趙慧勤1
(1.山西大同大學(xué) 教育科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,山西 大同037009;2.山西大同大學(xué) 教務(wù)處,山西 大同037009)
本論文以大同市博物館恐龍展館為原型開發(fā)了一款教育游戲,通過闖關(guān)的形式將恐龍科普知識(shí)融入其中,讓參觀者在實(shí)際參觀博物館的同時(shí)結(jié)合開發(fā)的此款小游戲,使得參觀者加深對恐龍知識(shí)的了解并獲得了認(rèn)知的提升,增強(qiáng)了參觀時(shí)的娛樂性。
博物館;恐龍場館;游戲化學(xué)習(xí);教育游戲
作為一個(gè)服務(wù)社會(huì)的非盈利組織機(jī)構(gòu),博物館以其特有的魅力,對社會(huì)的教育功能越來越明顯,并隨著時(shí)間的推移作用越來越突出。游客參觀博物館,既能學(xué)到一定的知識(shí),同時(shí)也能拉近一同進(jìn)行參觀的人與人之間的距離,因此,在博物館中,體驗(yàn)作為一種學(xué)習(xí)方式被提出來。而博物館中展館的教育游戲也應(yīng)運(yùn)而生。
大同市博物館恐龍展館游戲交互設(shè)備的添置,為廣大兒童參觀者提供了再次學(xué)習(xí)恐龍知識(shí)的機(jī)會(huì),用游戲的趣味性吸引孩子們的注意力,從而達(dá)到知識(shí)科普的目的。但是,也存在著不少問題:
(1)交互設(shè)備數(shù)量有限,無法滿足眾多孩子的學(xué)習(xí)需求;
(2)當(dāng)多個(gè)孩子同時(shí)打開游戲設(shè)備,界面會(huì)出現(xiàn)覆蓋現(xiàn)象,導(dǎo)致所有人都無法使用;
(3)游戲形式較單一,只有恐龍骨骼拼圖一種形式;
(4)科普恐龍知識(shí)的形式單一,只有做完游戲之后恐龍知識(shí)介紹,并沒有考慮到使用人群多為兒童,不喜歡讀太多文字,而且他們的知識(shí)層面較低,認(rèn)識(shí)的字的較少。
為了解決這些問題,達(dá)到科普恐龍知識(shí)的的目的,故而進(jìn)行大同市博物館的恐龍展館的科普學(xué)習(xí)游戲活動(dòng)的設(shè)計(jì)。
探究式學(xué)習(xí),是指學(xué)習(xí)者研習(xí)枯燥乏味的理論時(shí),教授者只指導(dǎo)簡單的提示和個(gè)別案例。在教學(xué)中,學(xué)生通過發(fā)覺問題、討論問題、專研探究、收集數(shù)據(jù)、與人交談等探究活動(dòng),能夠培養(yǎng)研究能力能夠尤其主動(dòng)培養(yǎng)索求精神與創(chuàng)造本領(lǐng)。
建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論打破了傳統(tǒng)的以教授者為主,學(xué)生被動(dòng)聽講的方式,而是重視為他們提供良好的學(xué)習(xí)氛圍、資源以及必要的短時(shí)指導(dǎo),將更多的時(shí)間和空間交給學(xué)習(xí)者自主探究。此理論需要學(xué)習(xí)者的研習(xí)在切實(shí)的環(huán)境中實(shí)施,重視學(xué)習(xí)過程和方法而非只關(guān)注學(xué)習(xí)結(jié)果。
上個(gè)世紀(jì)80年代,美國哈佛大學(xué)的霍華德·加德納提出了多元智能理論。他將人類的智能分為語言、空間、運(yùn)動(dòng)等七種智能。這些智能我們每個(gè)人都具備,只是日常生活中不顯現(xiàn)。只有在合適的情感環(huán)境中時(shí),我們才能發(fā)現(xiàn)這些特質(zhì)。該理論覺得智能的實(shí)質(zhì)是實(shí)際操作技能和創(chuàng)新本領(lǐng)。而游戲作為一種新技術(shù)運(yùn)用于知識(shí)傳播中,通過增加學(xué)習(xí)過程的趣味性提高學(xué)習(xí)的效果,具有傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式無法匹及優(yōu)勢。
恐龍知識(shí)在科普時(shí),針對的是知識(shí)傳播這個(gè)目標(biāo),使得公眾在體驗(yàn)過程中可以體會(huì)到樂趣,讓觀者可以自主的去探尋恐龍的奧妙,讓學(xué)習(xí)者在以一種愉悅的心情接受新鮮事物。
游戲可以為恐龍展館的展示提供一種新的展示方式,讓學(xué)習(xí)者可以與其他人進(jìn)行討論來探究恐龍的相關(guān)知識(shí),進(jìn)行自主探究及合作學(xué)習(xí),提高了學(xué)習(xí)者的觀察探究、團(tuán)結(jié)協(xié)作的能力。在游戲中插入恐龍信息,讓觀者在玩游戲的同時(shí)投入了情感,突破了僅用展品陳列的傳統(tǒng)形式,使人們不僅僅是被動(dòng)的接受信息或者局限于他們和陳列物品只見單一的交流互動(dòng),而是變化為讓觀者和陳列物品之間進(jìn)行深度的的交流互動(dòng),以增強(qiáng)公眾投入興趣為先決條件,逐步達(dá)到向參觀者傳播知識(shí)的目標(biāo)。
通過對教育游戲的可行性以及恐龍知識(shí)的特點(diǎn)研究,我們可以得出這樣的結(jié)論:教育游戲理念是可以和知識(shí)傳播進(jìn)行結(jié)合的。但是要開發(fā)恐龍闖關(guān)小游戲,我們還需要結(jié)合恐龍知識(shí)的關(guān)鍵要素、相關(guān)特點(diǎn)。最終使得教育游戲符合科普恐龍知識(shí)的目標(biāo)要求。
恐龍展館吸引的參觀者大多為低年齡的小學(xué)生,所以需要科普的多為簡單易懂的恐龍知識(shí),學(xué)習(xí)目標(biāo)也隨之輕松,主要有以下幾點(diǎn):
(1)培養(yǎng)小學(xué)生對恐龍知識(shí)的學(xué)習(xí)興趣。在小學(xué)教育階段,恐龍科普小知識(shí)的主要目的是為了開闊孩子們的眼界,豐富他們的日常生活,培養(yǎng)他們對新鮮事物的好奇心。
(2)鍛煉他們的觀察能力。在參觀完恐龍展館之后,不知道他們對展館內(nèi)所展示的幾種恐龍有沒有基本的知識(shí)了解,看看他們是否在參觀恐龍展館時(shí)有所收獲。
(3)加深他們對恐龍知識(shí)的記憶力,明白恐龍滅絕的簡單原因。展館內(nèi)所展示的恐龍知識(shí),以恐龍的基礎(chǔ)知識(shí)為主,主要是認(rèn)識(shí)場館內(nèi)的幾種恐龍,了解恐龍的身體結(jié)構(gòu),明白恐龍的滅絕原因。
在學(xué)校,小學(xué)生的學(xué)習(xí)任務(wù)以數(shù)學(xué)、語文等主要學(xué)科為主,對動(dòng)物科學(xué)的涉及較少。在家中,他們只能從電視節(jié)目和小游戲中獲得恐龍的部分信息,由于游戲和動(dòng)畫片的夸張性,不能保證獲得知識(shí)的正確性。因此,博物館中的恐龍館成為小學(xué)生學(xué)習(xí)恐龍知識(shí)的最佳選擇。
低年齡的學(xué)習(xí)者在心理認(rèn)知上主要集中在注意和感知、思維和記憶兩個(gè)方面。研究表明,他們的注意力僅僅只有十幾到二十多分鐘,且他們能夠接受的事物多為具象思維,這在很大程度上加強(qiáng)了教學(xué)的難度。而在博物館這類場館中實(shí)物是最主要的學(xué)習(xí)對象,具有一般課堂無法比擬的吸引力,這是小學(xué)生在課堂學(xué)習(xí)中無法實(shí)現(xiàn)的。目前的小學(xué)課堂只能通過課件或者卡片等形式向?qū)W生展示一些實(shí)物的圖影資料,雖然多媒體的運(yùn)用豐富了課堂的形式,但是這些遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上事物給人的影響之深刻。雖然拿著手機(jī)隨即隨地都能搜索到博物館珍貴的藏品以及保存良好的真跡畫作,但當(dāng)知識(shí)的藏品展示在場館內(nèi)時(shí),公眾仍然會(huì)抽出休息的時(shí)間,帶著自己的孩子去游覽博物館。因?yàn)楹⒆觽冊趦簳r(shí)的記憶力較強(qiáng),博物館中各種各樣聲音、光電裝置會(huì)使孩子們好奇心的增強(qiáng),使得學(xué)習(xí)事半功倍。這種體驗(yàn)的感覺會(huì)在人的大腦中存在很長時(shí)間,許多成年人到現(xiàn)在還能記起而是去博物館的場景,還能清楚的述說獨(dú)特的藏品或者首次看到恐龍骨架的情景 。因此開發(fā)游戲時(shí)要根據(jù)認(rèn)知理論,以具體形象的事物為呈現(xiàn)目標(biāo),結(jié)合教育游戲的優(yōu)點(diǎn),把創(chuàng)建模擬的研習(xí)場景,使小學(xué)生游戲時(shí)能夠把抽象趨向于復(fù)雜知識(shí)換成生動(dòng)事物來學(xué)習(xí),從而受到不小的教學(xué)結(jié)果。除此之外,潛意識(shí)學(xué)習(xí)在在校學(xué)生學(xué)習(xí)中占有重要地位,且這種形式的記憶相比之下記得較牢,不容易忘記,恐龍展館內(nèi)的實(shí)物場景模擬正好可以進(jìn)行強(qiáng)化知識(shí)的研習(xí),讓學(xué)生通過仔細(xì)觀察,提供無意識(shí)記憶的條件。
小學(xué)生的學(xué)習(xí)具有目標(biāo)趨向性。在平時(shí)學(xué)習(xí)中,有趣的、自己一開始學(xué)的較好的學(xué)科就能認(rèn)真聽講,沒有趣味性的學(xué)科就會(huì)在上課時(shí)開小差。原因在于他們智力發(fā)展以及認(rèn)知水平都處在初級(jí)層次,而且不能像較大年齡的學(xué)生一樣控制自己的情緒。這是小學(xué)生學(xué)習(xí)的短板,因?yàn)樗麄儾痪邆渫赡耆四軐W(xué)習(xí)目標(biāo)需求幻化為學(xué)習(xí)動(dòng)力的能力,但這也是他們學(xué)習(xí)的優(yōu)點(diǎn),因?yàn)樗麄兊目伤苄暂^強(qiáng),只要控制好諸多因素調(diào)動(dòng)起他們的學(xué)習(xí)動(dòng)力,就可以實(shí)現(xiàn)預(yù)期的教學(xué)效果。同樣地,游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)也需要抓住此特點(diǎn),不僅要確保教育游戲的娛樂性,還要切合相關(guān)的教育內(nèi)容。
總而言之,培養(yǎng)其學(xué)習(xí)興趣是小學(xué)生的教育的第一步,從激發(fā)其學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)開始。興趣是學(xué)生最好的老師,只要小學(xué)生找到學(xué)習(xí)的興趣點(diǎn),接下來運(yùn)用教育游戲的各種方式實(shí)現(xiàn)他們需要和想象就可以了,同時(shí)教育游戲創(chuàng)建的模擬學(xué)習(xí)環(huán)境可以促進(jìn)學(xué)生提高自我,增強(qiáng)自信心,從而達(dá)到教育的目的。
本游戲旨在幫助參觀者更好的了解博物館展館內(nèi)幾種恐龍。又考慮到以低年齡兒童人數(shù)較多,本游戲應(yīng)符合低年齡小學(xué)生的認(rèn)知層次,這樣才能最大程度地激發(fā)他們的學(xué)習(xí)動(dòng)力。
恐龍知識(shí)通關(guān)游戲是一款知識(shí)問答類的教育性游戲,在游戲的開始交代了游戲環(huán)境,因恐龍?jiān)趧?dòng)物世界的王者地位以及它的神秘性,所以小學(xué)生就非常得喜歡去探索,去學(xué)習(xí)。游戲總共設(shè)置了三關(guān),每一關(guān)卡都是恐龍展館內(nèi)展品所要傳播的知識(shí),每一關(guān)不盡相同,三關(guān)問題逐漸加深難度,激起學(xué)生的通關(guān)欲望??铸堉R(shí)通關(guān)以關(guān)卡為主要的游戲模式,與教學(xué)目標(biāo)密切相關(guān):
只有達(dá)到每一關(guān)的答題分?jǐn)?shù),才能通過每一關(guān)的關(guān)卡。游戲中關(guān)卡的完成主要是看觀者在游覽恐龍展館的過程中有沒有仔細(xì)觀察每一種恐龍的特征。問題的設(shè)計(jì)和每個(gè)主題展示部分相符合。分?jǐn)?shù)達(dá)到一定要求后就可進(jìn)入到下一個(gè)游戲環(huán)節(jié)。這樣設(shè)計(jì)的可以為玩家提供休息的時(shí)間,也不會(huì)覺讓人覺得游戲中斷了。相對應(yīng)的,若每關(guān)的答題不符最低限制,就不能闖關(guān)成功。在游戲設(shè)計(jì)中找符合恐龍?jiān)瓐D,做的符合事實(shí)是為了迎合游戲者的審美習(xí)慣和對游戲的期待,否則游戲性會(huì)被大大削弱。在兒童的具象思維中,他們通過實(shí)物認(rèn)知一般事物,低年齡的小學(xué)生的主要娛樂活動(dòng)是各種形式的游戲,因而一些簡單的的社會(huì)關(guān)系體現(xiàn)在游戲的形式和內(nèi)容之中。合乎公正的規(guī)則有利于輔助青學(xué)生向社會(huì)化關(guān)系的逐步過度,幫助他們初步理解社會(huì)化的復(fù)雜關(guān)系。
(1)界面設(shè)計(jì)
游戲是以原始森林及大山為背景的,主要是給游戲者置身于原始森林及恐龍生活環(huán)境的感覺。整個(gè)場景圖片貫穿游戲始終,給人一種很強(qiáng)的體驗(yàn)感,使得在游戲一開始的界面就突出主題。此外,在游戲開始之前,對大同恐龍進(jìn)行了簡單的介紹,有助于游戲者盡快進(jìn)入游戲的氛圍,同時(shí)在無形中也傳播了恐龍的相關(guān)知識(shí)。圖1、 2為游戲界面及情景介紹界面。
圖1 游戲界面圖
圖2 情景介紹界面
情景介紹界面起到了一個(gè)過渡的作用,因游戲者多為低齡兒童,應(yīng)考慮到游戲劇情介紹文字介紹多用一些簡單易懂的文字,方便小學(xué)生理解,這也符合他們的認(rèn)知能力,從潛意識(shí)上突出知識(shí)的介紹以達(dá)到增加學(xué)生對各種恐龍的的熟悉度。但由于剛開始學(xué)習(xí),并不會(huì)設(shè)置較難的問題,而是以視圖的方式實(shí)現(xiàn)對恐龍的初步認(rèn)識(shí)。
(2)關(guān)卡與任務(wù)設(shè)計(jì)
恐龍知識(shí)闖關(guān)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)旨在使低年齡觀者熟悉恐龍展館展品所示的知識(shí)。游戲者在進(jìn)行答題時(shí),只有在選擇完第一關(guān)的問題你才能進(jìn)入第二關(guān)進(jìn)行答題,否則便會(huì)有相應(yīng)的提示語“請先進(jìn)行答題”,且在每一關(guān)答題完之后會(huì)有“提交答案”的按鈕,點(diǎn)擊按鈕便會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的提示,若你選擇正確,便會(huì)出現(xiàn)“回答正確”,若選擇錯(cuò)誤,也會(huì)出現(xiàn)正確答案,每一道題都會(huì)有相應(yīng)的分?jǐn)?shù),每答對一道便會(huì)加10分,在答完所有題目后會(huì)顯示出游戲者最后的得分。
在游戲介紹界面,對闖關(guān)游戲進(jìn)行了簡單的游戲介紹,界面右下角有一“闖關(guān)”按鈕,點(diǎn)擊便是闖關(guān)開始,便會(huì)進(jìn)入游戲的第一關(guān),進(jìn)行相應(yīng)的答題。圖4為游戲的第一關(guān),題目比較簡單,是根據(jù)大龍恐龍展館內(nèi)的“天鎮(zhèn)甲龍”出的題目,意在幫助認(rèn)識(shí)天鎮(zhèn)甲龍并了解其相關(guān)知識(shí)。
關(guān)卡任務(wù)及設(shè)計(jì)如表1所示。
圖3 游戲任務(wù)介紹界面
圖4 游戲第一關(guān)內(nèi)容
表1 關(guān)卡任務(wù)及設(shè)計(jì)
(3)反饋與評價(jià)系統(tǒng)
游戲中會(huì)有計(jì)分系統(tǒng),游戲中每答對一道提,便會(huì)得10分,當(dāng)題目全部選擇完之后便會(huì)出示所得的分?jǐn)?shù)。此處應(yīng)注意的是,在進(jìn)行第三關(guān)答題時(shí),只有選擇出正確答案才會(huì)出現(xiàn)這個(gè)情景。這就意味著,就算你不知道正確答案,你也會(huì)有30分的基礎(chǔ)分,這也是考慮到激發(fā)游戲者的自信心,如果得分為0的話,有的游戲者便會(huì)失去自信,不愿學(xué)習(xí)恐龍知識(shí)。
并且,在分?jǐn)?shù)面板下方有一“重玩”按鈕,點(diǎn)擊便會(huì)跳轉(zhuǎn)到游戲的第一關(guān),可以繼續(xù)答題。
(4)游戲的開發(fā)
恐龍知識(shí)通關(guān)游戲的開發(fā)主要以展館內(nèi)的恐龍為基礎(chǔ),并考慮到低齡兒童學(xué)習(xí)的特點(diǎn),任務(wù)難度設(shè)置由易到難。這款游戲是一款知識(shí)問答類的教育游戲,在游戲的開始講述了故事背景,玩家的角色是一個(gè)辨識(shí)恐龍的小專家,從認(rèn)識(shí)恐龍到對不同恐龍進(jìn)行特點(diǎn)分析,將關(guān)于恐龍的不同知識(shí)進(jìn)行在學(xué)習(xí),整個(gè)劇情由此展開。
該游戲的制作緊緊圍繞著教育性和游戲性這兩個(gè)核心因素,巧妙配合使其能夠相輔相成。學(xué)生在進(jìn)行教育游戲時(shí)的動(dòng)機(jī)不單單是游戲的趣味性,更重要的一個(gè)動(dòng)機(jī)是學(xué)習(xí)的成就感。所以這款游戲旨在讓學(xué)生通過教育游戲,一方面得到玩游戲的快樂,另一方面享受著學(xué)會(huì)知識(shí)的成就感,并慢慢激發(fā)其學(xué)習(xí)恐龍知識(shí)的興趣,培養(yǎng)積極向上的態(tài)度和良好的自信心。
用戶界面是玩家能直接接觸的唯一模塊,游戲剛開始是一段簡約的介紹。然后游戲進(jìn)入了游戲主界面,其背景主色調(diào)是綠色,給人以清新之感,背景呈現(xiàn)的原始森林與標(biāo)題相照應(yīng)。主界面下設(shè)有個(gè)按鈕,當(dāng)鼠標(biāo)移到按鈕上會(huì)直接開始游戲,接下來是游戲的一個(gè)概述,之后游戲會(huì)自動(dòng)退出,這四個(gè)按鈕每個(gè)按鈕會(huì)導(dǎo)向一個(gè)帖,而的幀中包含了一個(gè)龐大的影片剪輯。由于恐龍知識(shí)通關(guān)游戲使用的是的腳本語言,所以相比之前腳本語言,按鈕的偵聽用“addEventListener”語句實(shí)現(xiàn)。
本論文為博物館恐龍展館提供了一種新的傳播方式。在游戲開發(fā)過程中,結(jié)合了相關(guān)的理論和技術(shù),設(shè)計(jì)出了一款可供大同市博物館恐龍展館使用的恐龍知識(shí)問答小游戲。實(shí)現(xiàn)了恐龍科普知識(shí)以游戲方式呈現(xiàn)給觀者,讓他們在游戲中學(xué)到知識(shí),其知識(shí)完整、功能靈活,且系統(tǒng)操作簡單、高效快捷,易于學(xué)習(xí)者進(jìn)行操作。
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B
1673-8454(2017)19-0025-04
全國教育科學(xué)“十三五”規(guī)劃國家青年課題“新媒體環(huán)境下烏大張地區(qū)義務(wù)教育階段教師與教學(xué)資源協(xié)同發(fā)展研究”(課題編號(hào):CCA160192);全國教育科學(xué)“十三五”規(guī)劃2017年度教育部重點(diǎn)課題“以核心素養(yǎng)培養(yǎng)為紐帶的一體化的館校合作學(xué)習(xí)活動(dòng)研究”(項(xiàng)目編號(hào):301)。
(編輯:王曉明)