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        網絡環(huán)境下“微動漫”的發(fā)展

        2017-10-27 20:12:52趙燕陳茜
        電影評介 2017年15期
        關鍵詞:動漫動畫內容

        趙燕 陳茜

        中國社科院編撰的《中國動漫產業(yè)發(fā)展報告(2012)》中指出,在各種新媒體平臺播放的,適用于在短時間的休閑狀態(tài)時觀看的,具有有完整故事情節(jié)的微放映(10~180秒)、微周期制作(1~7天或數周)和微規(guī)模投資或零投資的視頻短片,稱為“微動畫”。[1]

        《中國動漫產業(yè)發(fā)展報告(2016)年》指出,動漫內容傳播日趨互聯(lián)網化,出現了動畫的數字格式+網絡運輸+多種終端呈現,動畫內容產品的邊際生產成本大大減低,數字動漫內容產品和新媒體傳播技術有機融合,將推動潛在的市場需求,推動新媒體的“微動漫”發(fā)展。形成了藝術與技術聯(lián)系的平臺,這種平臺同樣也為動漫的發(fā)展形成了新的途徑。騰訊、新浪、網易云閱讀、小米多看閱讀等網絡巨頭紛紛開設了動漫頻道,中國移動、中國聯(lián)通、中國電信等運營商業(yè)成立了手機動漫基地,根據易觀千帆檢測數據顯示,2016年國內最活躍的用戶數量較多的動漫類APP是嗶哩嗶哩動畫、布丁動畫、貓團動漫等,特別是嗶哩嗶哩動畫,2016年的啟動次數達到12216.2萬次。

        網絡受眾的持續(xù)擴大引起了文化需求的多樣化了,形成了“長尾”[2]趨勢(克里斯·安德森)。用戶利用手機便攜性和時空無限性的優(yōu)勢,“微動漫”的短期閱讀更適合隨時的參與和退出,其成為移動多媒體服務中增長迅速的商務活動。人們利用移動終端這種微型設備關注微小的事物,“微”成了這個時代的發(fā)展潮流。

        一、 相關研究的發(fā)展情況

        (一) 網絡文化下微動漫的社會脈絡

        從《中國動漫產業(yè)發(fā)展報告(2015)》對中國動漫主要特點和發(fā)展態(tài)勢的梳理,可以看出互聯(lián)網的興起為動漫群體提供了互動交流的平臺,互聯(lián)網的介入,方便了主流媒體對動漫的內涵進行重新調配(redeployed):1.“微媒體”(micro-media),商業(yè)化的細分媒體,因為特定訴求聚集的非主流受眾群體,可以作為動漫文化內部交流的平臺工具;2.“微動漫”,主要將網絡傳播作為新的延伸市場,同時帶來成人文化發(fā)展的趨勢;3.“微時間 ”(time- confetti),“泛動畫”[3]模式下的動漫制作和播放的時間。

        在國內,2009年成立的原創(chuàng)漫畫平臺公司“有妖氣”中的網絡動畫《十萬個冷笑話》,累計網絡播放量超過20億次。2013年啟動電影業(yè)務,2014年推出手機游戲業(yè)務,擁有2000名漫畫家常駐創(chuàng)作和4000部以上漫畫連載。證實了其微式發(fā)展能夠完成游戲和動畫從“小眾影響”到“大眾認知”的過度。在國外,韓國動畫《爆笑蟲子》每集播放時間1分鐘左右,共發(fā)行到130多個國家和地區(qū),開發(fā)衍生品1000多種,利用其動漫形象制作的手機游戲也迅速在青少年之間流行。日本動畫《監(jiān)獄兔子》的播放時間也是在1分鐘左右,自播出后,媒體的點擊超過8億。作為動畫大國的日本在微動畫上的發(fā)展除了商業(yè)外,也鼓勵創(chuàng)作實驗的短動畫。較之國內短動畫的制作,韓國和日本的動畫制作更為精良,其微產業(yè)鏈的形成使周邊產品的開發(fā)也較為全面。

        (二)新媒體催生的微動漫的基本特征

        新媒體環(huán)境下動漫的“微態(tài)式”的特征:移動互聯(lián)網的社交形成了碎片化的交流方式,終端設備的便攜性是其基本平臺;動漫在其內容上的短小精悍滿足新常態(tài)下人們對于文化多樣性的需求,通過新媒體的傳播方式固化了消費群體。如游戲和動漫的關系,游戲在其自我發(fā)展的前提下,同樣也是動漫宣傳的平臺;動漫的形式與內容也是游戲取材的由來。動漫成為內容和衍生品的相互轉換目標,而能夠完成相互衍生品的前提是社群的共有性、可分享性以及游戲動漫的內容創(chuàng)意上?!拔勇边M行縱向內容包括微時間、微內容、微人群、微傳播等。深入分析可以看出,此類游戲動漫主要具備以下幾個方面的基本特征。

        1.“微時間”是指在動漫的播放時間和制作時間。微動漫播放的前提條件就是利用了人們的碎片化時間,所以在播放時間上呈現短小精悍的特點?!拔r間”的另一個維度是“微制作”?!拔⒅谱鳌辈粌H指制作上的簡化,也是指針對于內容上的解構分類進行部分實現,如角色的基本動態(tài)圖而衍生成的表情包、場景圖中部分動態(tài)的實現等等。傳統(tǒng)的電視動畫每集時長在25分鐘左右,微動漫則在1分鐘內表達一個完整性的故事,其語言的簡練和動作表情的夸張往往是微動漫內容上的主要特征。如美國以政治調侃為主的《南方公園》和中國發(fā)行的《大力金剛》,此類動畫的時間長度約為1分鐘左右,每秒鐘的吐字為20個字左右(傳統(tǒng)動畫片為4-5個),雖然是動畫片,“微動畫”播放時間的縮短決定了制作周期上的時間長度,根據微動漫的時效性,目前大多數采用的是最為簡便快捷的Flash 動畫和三維動畫。微動漫作為數字媒體的動漫形式,技術在網絡動漫起了關鍵的支持作用,縮短了動漫的制作周期,建立了新型的商業(yè)模式?!拔r間”的背后支撐是對于動漫內容和形象上的渲染和鞏固。針對每個不同碎片時間的利用,做到斷線時間上的記憶整合,實現動畫宣傳時間上量的突破,是為固化群體上的時間安排。

        2.“微內容”是動漫內容上的精確定位。動漫終究是一種藝術形式的視覺符號,除了向人們傳輸故事所承載的信息外,還有給人們一種美的感受,滿足人們的審美需求。相對其他視覺形式而言,動漫所表現出來的藝術感受強烈,作品內容創(chuàng)意性高才能最快抓住觀者的目光。在互聯(lián)網APP的環(huán)境下“微”動漫內容呈現成人化趨勢。近年來,在新媒體推動下,基于實時性話題以及作品高水平內容與個性化形式方面的因素,出現了一批包括《尸兄》(七度魚)、《十萬個冷笑話》(寒舞)、《大力金剛》(上海凡事網絡技術有限公司)、《爆笑蟲子》(YOANGMIN KIM)等在內的現象級動畫。另外還有原創(chuàng)視頻自媒體“飛碟說”的系列動畫等。這些動漫以社會熱點為話題,以個性解說分享和吐槽詼諧幽默為主要風格。

        3.“微人群”的定義不是人群的數量,而是指移動互聯(lián)網下的網絡社區(qū)(或是朋友圈)。龐大的網民數量因為相同興趣愛好劃分成若干個小社區(qū),社區(qū)的網民進行交流、資源分享的虛擬社區(qū),社區(qū)的人數相對于大環(huán)境來說是微式的。任何網絡群體的開始都是按照個數進行的,但隨著群體意識的同化,群體中不同的個體被連接到一起。每個單體需要找尋自己的文化,擁有自己的社區(qū)主張,借此形成了更大規(guī)模的內容傳播和用戶參與。個位數的人群認知不明顯,一旦超過1萬人就會形成蟻群效應。如百度貼吧、知乎、豆瓣等都是網絡社區(qū)的典型代表。移動互聯(lián)網的碎片化直接導致傳統(tǒng)的傳播模式的失效。動畫的傳播是以特定人群出發(fā),“微人群”是動漫上的以微帶眾的基礎保證,社群之間的信息互動性更為廣泛,以其發(fā)展而來的邏輯和宣傳效果更真實、有效,為動漫上的時間聚合打下了基礎。

        4.“微傳播”“微操作”和“微設備”是指在移動互聯(lián)網環(huán)境下,傳統(tǒng)動漫的固定的、大范圍傳播模式失效?!拔勇痹诰_定位用戶基礎上,以各種形式的新媒體和自媒體進行傳播。從技術層面上來看,3G網絡和4G網絡的發(fā)展,Wi-Fi網絡的普及,移動動漫的帶給了用戶很好的體驗。25~45歲用戶群體構成的移動互聯(lián)網主流客戶層,動態(tài)的展示、交互的動畫、還有用戶參與的小游戲和趣味測試成為社區(qū)交流的需求。單個用戶對自己感興趣的動漫作品進行分享,最終形成了微動漫的“多頻次傳播”,傳播的次數呈現幾何級數式增長。在傳播的過程中,用戶只需要點贊、轉、分享的簡單化操作,而分享的過程也是形成社交價值的過程。動畫片《十萬個冷笑話》沿用了網絡自制劇的線路,利用了互聯(lián)網免費增值的效應,利用網絡播放平臺建立“死忠粉”聚集區(qū),利用微信、微博進行N to N的微傳播模式,使動畫信息能夠很快的傳播和覆蓋。在百度趨勢上,第二季作品的反響不如第一季,對其動畫片的關注有所下降,但是反觀記錄微博數據的“微指數”,第二季在新浪微博上的熱度明顯高于第一季,這樣是“微傳播”帶來的反觀檢驗。

        二、 微動漫文化研究的啟示

        (一)“微動漫”內容娛樂化帶來的問題

        信息碎片化的發(fā)展利用的是人們碎片化時間,碎片化的概念本就是“微式”游戲動畫發(fā)展存在的空間,但其分裂性和碎片性的存在,在一定基礎上影響了思維聚合能力,擱淺了人們對世界及其他人生問題的認識和思考。多年來,中國動漫的受眾人群定義在少年兒童,社會公眾對于動漫的認可度不高,“微動漫”的發(fā)展無論是在外在的表達形式上,還是在內容的現實性上擴充了動漫的新維度,其休閑形式與娛樂特征能夠吸引成年觀眾的眼球,推動中國成人特屬文化內容的創(chuàng)新和發(fā)展。但新媒體信息的娛樂化矛盾于傳統(tǒng)文化的嚴肅性,如何在傳統(tǒng)文化和娛樂文化之間找到一個平衡點,才能使文化與動漫產生良好的互動性。

        (二)“動漫+”概念對于“微動漫”的影響

        隨著信息化進程的加快,文化創(chuàng)意產業(yè)和設計服務呈現多向交互融合態(tài)勢,動漫產業(yè)在其中扮演了重要的角色,以動漫形象為入口的品牌經濟滲入到玩具、服裝、家具、餐飲等行業(yè)中,形成了以動漫為基點的“動漫+”模式。“微動漫”成為當下最流行的商業(yè)模式——“共享經濟”的典型入口。對此,微動漫的發(fā)展勢必需要跨界融合思維,更加注重原創(chuàng)創(chuàng)意和品牌影響力、輻射力。

        (三)“微動漫”產業(yè)模式的探索

        可量化的數據能夠讓動漫精確匹配用戶的需求,針對動漫的傳統(tǒng)產業(yè)鏈條中,核心內容到周邊衍生品的完整鏈條周期性長,投入大的問題。利用動漫“微”態(tài)發(fā)展方向上進行聚類維度梳理,以及互聯(lián)網思維下的動漫發(fā)展的要素研究,整理和總結能夠補充或者發(fā)展傳統(tǒng)創(chuàng)意產業(yè)的產業(yè)鏈條。在移動互聯(lián)網的信息傳播下,居于產業(yè)鏈條中的衍生產品與動漫產業(yè)呈現并列關系,互為影響。2015年初,360手機助手發(fā)布了“2014年優(yōu)秀APP”評選,當中的閱讀的教育榜單中呈現了漫畫、新聞、小說APP三國大戰(zhàn)的趨勢,入圍閱讀教育前十中的有“暴走漫畫”(第五位)、“布卡漫畫”(第六位)。相比較傳統(tǒng)的閱讀方式,引動APP環(huán)境下的微型漫畫更容易利用碎片時間,形成產業(yè)鏈條更為快速。

        結語

        手機媒體與互聯(lián)網的結合,一方面手機媒體的便攜性使人們擺脫了時間和場所限制,可以隨時隨地地消費動漫產品,但是時間的碎片化催生了潛在的手機的微型動漫產品需求急劇增長;另一方面,移動互聯(lián)網DE快速發(fā)展,手機用戶的傳統(tǒng)語音通話與收發(fā)短信需求減少,而對于數據的消費急劇增長?;ヂ?lián)網水平的提高帶動著動漫技術的進步,“微動漫”的出現改變了傳統(tǒng)動畫的傳播模式,使動漫占據了國內各大視頻網站的大板塊,新一代的動漫傳媒體的數字化、移動化、社交化、和跨界融合特征日益凸顯,為“微動漫”提供了良好的播放平臺。另外微博、微信、社交網站(SNS)和論壇等以社交元素為基礎的網絡平臺,大量使用動漫形象作為表情符號,進一步豐富了“微動漫”的產品形態(tài)。移動智能終端和APP的不斷創(chuàng)新,為動漫從傳統(tǒng)媒體到新媒體,從多媒體到融媒體提供了技術支持。

        參考文獻:

        [1]盧斌,鄭玉明,牛興偵.中國動漫產業(yè)發(fā)展報告[M].北京:社會科學文獻出版社,2011:33.

        [2]洪濤.高級電子商務教程[M].北京:經濟管理出版社,2011:50.

        [3]黃鳴奮.新媒體與泛動畫產業(yè)的文化思考[M].廈門:廈門出版社2009:24-27.

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