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        游戲巨頭布局電子競技 職業(yè)化興起

        2017-10-20 10:13:52張飛龍
        中國名牌 2017年11期
        關(guān)鍵詞:電子競技阿里娛樂

        張飛龍

        2017年7月28日,ChinaJoy電子競技總決賽現(xiàn)場,密密麻麻的電競狂熱愛好者擁坐在碩大的屏幕前,緊張地看著DOTA2賽事進程。當廣州Soul戰(zhàn)隊控制著的英雄推到對方主營地的時候,上海SixSixSix戰(zhàn)隊的粉絲團立刻變得不安起來,在這場決定冠軍歸屬的比賽上,對戰(zhàn)雙方的支持者看起來有些劍拔弩張。

        正當廣州Soul戰(zhàn)隊看似要鎖定勝局的時候,SixSixSix戰(zhàn)隊進行巧妙的戰(zhàn)術(shù)掩護,完美反殺,順勢推掉中塔;待對方復活之際,火速將大本摧毀,成功鎖定勝局。粉絲們高呼著SixSixSix戰(zhàn)隊的名字,現(xiàn)場猶如英雄凱旋……

        電競風口

        早在2003年,電競就被國家體育總局列為我國正式開展的第99項體育運動,2022年電競將首次成為亞運會的正式項目。而圍繞著電競的周邊行業(yè)也正蓬勃,俱樂部、戰(zhàn)隊、直播平臺、線下電競館、陪玩等標的成為投資熱點。國家體育總局體育信息中心主任丁東表示,電子競技是誕生于互聯(lián)網(wǎng)時代的新興體育運動項目,市場化,職業(yè)化,社會化將成為必然。

        據(jù)Niko Partners執(zhí)行合伙人兼創(chuàng)始人Lisa Cosmas Hanson透露,2016年觀看《英雄聯(lián)盟》總決賽直播的觀眾達到4300萬人,比觀看NBA最高收視量的2450萬人要高出很多,而2016年全年收看電子競技的人數(shù)達到2.14億,可見電競對于游戲行業(yè)有著巨大的影響。

        有數(shù)據(jù)顯示,在2017年,全球電子競技觀眾已達到3.855億人,其中包括1.91億電子競技迷和1.94億偶爾收看的觀眾。到2020年,電子競技迷數(shù)量將增長50%,達到2.86億人。

        電競的影響范圍能夠覆蓋全世界,且不存在文化障礙。在魔獸、星際爭霸等策略對戰(zhàn)競技流行之時,來自中國、日本、韓國以及美國的職業(yè)玩家就已經(jīng)坐在一起互競高下了。戰(zhàn)旗直播首席執(zhí)行官陳悠悠說:“電競可以連接整個世界,這足以讓人激動。如果中國電競產(chǎn)業(yè)能夠向傳統(tǒng)體育賽事學習借鑒,實現(xiàn)規(guī)范化職業(yè)化的管理,將對電競行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展帶來不可估量的重要作用?!?/p>

        隨著電競賽事熱度的上升,電競產(chǎn)業(yè)鏈中也吸引了眾多投資,尤其在前兩年直播領(lǐng)域的投融資頗為頻繁,不少端游電競的參與者轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動電競,走向職業(yè)化道路。

        搶先布局

        左手《英雄聯(lián)盟》、右手《王者榮耀》的騰訊是目前國內(nèi)市場的最大玩家。尤其是騰訊自研的《王者榮耀》,2億以上的用戶、5000萬的日活數(shù)據(jù),都為今年移動電競的爆發(fā)提供了基礎(chǔ)。從2016年年底開始,騰訊就新設立了電競業(yè)務線騰訊電競。在2017年6月份的年度品牌發(fā)布會上,騰訊公布了五年計劃,表示將在賽事、聯(lián)盟、人才培養(yǎng)、線下產(chǎn)業(yè)園等四大方面繼續(xù)挺進。

        騰訊互動娛樂移動電競業(yè)務部總經(jīng)理高莉說:“接下來騰訊電競的賽事會圍繞專業(yè)化、大眾化、國際化和娛樂化等四大趨勢集中優(yōu)質(zhì)資源展開布局?!?/p>

        而暴雪也在電競賽事上占據(jù)了先天優(yōu)勢。繼星際爭霸2的正式發(fā)布之后,暴雪開始舉辦自主的系列賽事(WCS),花費大量資金扶持星際2賽事。在DOTA2、LOL和CSGO整體爆發(fā)之前星際2的獎金數(shù)額曾是世界第一(再之前是星際)。而后在爐石傳說、風暴英雄、守望先鋒陸續(xù)推出之后,暴雪的電競版圖逐漸成型。2017年開始暴雪旗下各大項目的世界杯、世錦賽、國家杯、風暴HGC聯(lián)賽,以及守望先鋒聯(lián)賽等不同類型的比賽覆蓋全年。

        易觀資深分析師薛永鋒表示:“長期來看第一方賽事是市場的主流,因為第一方企業(yè)更有話語權(quán)。”有鑒于此,越來越多的游戲企業(yè)搶先布局,希望拿下電競市場的話語權(quán)。

        除了游戲巨頭的高調(diào)布局之外,諸多細分電競市場也出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)探索的代表,在國內(nèi)電競市場上,諸如英雄互娛、巨人網(wǎng)絡、完美世界等等。其中,完美世界由于代理了《Dota2》和《CS:GO》兩大端游產(chǎn)品,與騰訊的《英雄聯(lián)盟》賽事正面競爭;英雄互娛和巨人網(wǎng)絡則專注于移動電競,巨人網(wǎng)絡研發(fā)的《球球大作戰(zhàn)》在《王者榮耀》等MOBA類型的電競產(chǎn)品外尋找到了新市場。

        英雄互娛有關(guān)負責任表示,早在2015年,英雄互娛便已經(jīng)在移動電競上布局,啟動了線下賽,在2016年開始移動電競職業(yè)聯(lián)賽;隨后宣布與香港的K11合作,在全國幾大城市布局電競場館、戶外轉(zhuǎn)播等項目;在教育方面,英雄互娛和高校合作電競專業(yè)。

        而“巨人電競”品牌自2016年涉足移動電競領(lǐng)域以來,從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構(gòu)建電競版圖。同時與阿里體育達成戰(zhàn)略合作,借鑒NBA等傳統(tǒng)體育競技聯(lián)盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀、粉絲運營、內(nèi)容制作等在內(nèi)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。

        職業(yè)化升級

        據(jù)了解,目前國內(nèi)的電競市場呈現(xiàn)出職業(yè)化趨勢。隨著賽事日趨專業(yè)化,常規(guī)的競技水平已無法滿足比賽要求。

        暴雪娛樂中國電競團隊負責人齊文駿表示,電子競技與傳統(tǒng)體育與之間有諸多類似之處,而找到一個從玩家到開發(fā)商等各方面共贏的業(yè)務模式是非常必要的。因為游戲職業(yè)生涯會有終點,如何讓職業(yè)玩家在結(jié)束職業(yè)生涯后也能有好的生活保障,是游戲發(fā)布商和俱樂部應該考慮的問題。

        如今電子競技在職業(yè)選手的選拔,訓練,比賽及退役后的發(fā)展上,體系日趨成熟,一起步就更接近于職業(yè)體育項目。這更多是一種完全面向市場的運動員培養(yǎng)機制,新出現(xiàn)的體育活動,需要先有一個廣泛的受眾和行業(yè)基礎(chǔ),然后俱樂部進行市場化運作。

        這樣的模式已經(jīng)使得更多的從業(yè)人員從業(yè)余轉(zhuǎn)向職業(yè)。從這種意義上來說,職業(yè)化使得這個行業(yè)不僅有很強的盈利能力,也逐步獲得的大眾和官方的認可。隨著職業(yè)化的深入和規(guī)范,電競選手也許會像體育選手一樣被稱為運動員并用他們的經(jīng)歷展示體育精神。

        騰訊互娛移動電競業(yè)務部總監(jiān)張易如認為,行業(yè)內(nèi)需要有更好的聯(lián)盟形態(tài),籌劃成立這樣的職業(yè)電競聯(lián)盟。設置工資帽,設置轉(zhuǎn)會制度,幫助俱樂部和職業(yè)玩家更好地獲取收益。

        完美世界股份有限公司高級副總裁顧黎明表示,完美世界將學習國外賽事體系先進的理念、成熟的管理,然后結(jié)合中國的國情,根據(jù)戰(zhàn)隊、俱樂部、直播的具體情況,來形成一個比較健康的,而且高速發(fā)展的電競氛圍。

        阿里游戲總裁史倉健宣布正式全面進軍游戲發(fā)行領(lǐng)域之后,便迅速砸出10億元資金助力游戲IP生態(tài)發(fā)展,并與阿里文學、阿里影業(yè)、優(yōu)酷聯(lián)手推出“IP裂變計劃”,將游戲IP的關(guān)注度推向了關(guān)注的峰值。

        阿里高調(diào)入局的邏輯在于,在月流水過千萬的游戲中,有IP的產(chǎn)品占比超過70%,隨著IP市場的爆發(fā)式增長,游戲IP已經(jīng)面臨資源嚴重匱乏、價格水漲船高、海外IP授權(quán)門檻越來越高等問題。因此能否搶得先機,將直接決定能夠在激烈的游戲市場取得主導權(quán)。

        炙手可熱

        對于IP的傳統(tǒng)解釋是:一種無形的財產(chǎn)權(quán),也稱智力成果權(quán),其英文名稱是IntellectualProperty,縮寫為“IP”。在游戲文娛行業(yè)中,IP產(chǎn)品通常指取得文學、影視、熱門游戲授權(quán)使用其角色、形象、圖像、文字、情節(jié)等所制作的游戲產(chǎn)品。

        中國泛娛樂市場的火爆引發(fā)游戲IP爭奪白熱化。近年來,各大游戲廠商對各種IP的需求越來越強烈,并為此展開激烈爭奪和收購大戰(zhàn)。史倉健表示,在手游市場,有大量文學IP涌入,短短兩年間,過去積累的IP幾乎被消耗殆盡,促使中國游戲行業(yè)不得不面臨新的局面。

        而在文化維度上,目前真正能夠經(jīng)得起時間檢驗的民族風格的IP非常稀少。這使得文化IP成為稀有資源受到熱捧。

        三七互娛集團副總裁黃小嫻表示,在2017年三七互娛便上線了《擇天記》《楚喬傳》等經(jīng)典IP的身影。據(jù)了解,《擇天記》小說于2014年開始連載,其改編電視劇斬獲2017年上半年收視率最高成績;《花千骨》之后22個月全網(wǎng)收視情況最高的周播劇紀錄。

        自確立泛娛樂化戰(zhàn)略之初,三七互娛就將IP布局的觸角滲透至涵蓋游戲、動漫、影視、小說等全文娛領(lǐng)域,從《傳奇》《奇跡MU》等游戲IP,到《擇天記》《楚喬傳》等影視IP,動漫、小說領(lǐng)域也獲得了《傲世九重天》的游戲改編權(quán)。

        騰訊集團副總裁程武表示,創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)IP是“泛娛樂”的目標,IP不僅有巨大商業(yè)價值,更是一個民族、一個國家文化強盛的標簽,也是文化輸出的基石。

        IP新引擎

        許多游戲廠商,抓住機遇,將IP制作成游戲、把游戲改編成動畫、生產(chǎn)周邊等推行泛娛樂戰(zhàn)略。

        騰訊的泛娛樂戰(zhàn)略是,以游戲IP為中心,將其拓展到不同的領(lǐng)域,如直播、動漫、文學、影視等等,最后通過游戲完成最終變現(xiàn),形成有效閉環(huán)。例如,騰訊開發(fā)完《全民超神》、《全民突擊》等手游后,通過QQ空間、微信、斗魚TV、騰訊視頻、QQ音樂、QQ瀏覽器等產(chǎn)品對潛在用戶進行推送,形成IP運營聯(lián)動。之后在這些產(chǎn)品中,融入更多與游戲相關(guān)的泛娛樂運營,如競技直播、IP漫畫、IP小說等等周邊延展。最后的變現(xiàn)依然回到游戲之中。騰訊互動娛樂方面表示,未來,騰訊互娛將以IP為核心,聯(lián)動各項泛娛樂業(yè)務和行業(yè)伙伴,以期共同構(gòu)建一個開放、協(xié)同、共榮共生的泛娛樂內(nèi)容新生態(tài)。

        阿里游戲則集合UC、優(yōu)酷、阿里影業(yè)、阿里文學等優(yōu)勢能力,以游戲為匯聚點,形成熱劇、電影、文學、動漫等一體化的IP裂變新形態(tài),讓IP的價值可以在生態(tài)內(nèi)循環(huán)放大。不僅影視劇、小說、動漫等可以衍生為新的游戲IP,純游戲IP也會為其定制影視劇、小說、動漫等跨界內(nèi)容,延伸用戶受眾,實現(xiàn)IP從0到N的升級、突破。

        為此,阿里游戲推出了IP合作開放平臺,把文化娛樂集團所有可對外合作游戲IP更直觀的展現(xiàn)。在合作流程上,游戲開發(fā)者只需要對接阿里游戲,即可獲得一整套IP解決方案。好的IP離不開持續(xù)穩(wěn)定的投入。IP游戲化與游戲IP化過程中會產(chǎn)生大量的內(nèi)容制作費用,用戶觸達費用,阿里游戲?qū)贸?0億專項資金與資源來保證計劃的順利實施。

        愷英網(wǎng)絡2016年公司制定了“平臺+內(nèi)容+VR/AR”的三大發(fā)展戰(zhàn)略,其泛娛樂平臺矩陣已搭建完畢,包括頁游運營平臺XY.COM、移動應用分發(fā)平臺XY蘋果助手、多屏電競平臺啪啪游戲廳、VR直播平臺板栗娛樂,涵蓋游戲、電競、視頻等多個泛娛樂領(lǐng)域,通過向用戶提供豐富的、多類型優(yōu)質(zhì)娛樂內(nèi)容增強用戶黏性。

        聯(lián)合之道

        超級IP的打造離不開源頭版權(quán)方對IP的孵化,然而改編方對IP的反哺,也是引爆IP影響力與商業(yè)價值的關(guān)鍵。優(yōu)質(zhì)的改編不僅是對源頭IP在時間維度的傳承,更是空間維度上的一種開拓,因此強強合作成為行業(yè)的主流。

        華夏樂游CEO王鵬表示,IP合作發(fā)展是行業(yè)的趨勢,因為IP能夠為游戲聚集用戶。當前游戲?qū)嶋H上是一種文化內(nèi)容,用戶尤為重要。之前IP被炒的很高,出現(xiàn)了一些游戲與IP不對口的情況,導致大家對IP與游戲的結(jié)合沒那么看好。王鵬說:“在我看來兩者肯定會有很好的結(jié)合,因為兩者都是針對用戶和內(nèi)容的,而且未來游戲不僅會使用IP也會打造IP。IP和游戲之間的關(guān)系就像孿生兄弟,不可分離。最重要是,好的IP要找到合適的產(chǎn)品。”

        2017年4月,萬達宣布進入游戲行業(yè)之后,也推出了《豪門足球風云錄》《射雕英雄傳手游》等游戲,取得了不錯的成績。萬達院線游戲COO李維表示,大部分廠商都在為2018年蓄力,未來萬達也將有5款游戲要發(fā)行。在即將到來的百花爭艷的市場環(huán)境下,萬達已經(jīng)和騰訊以及閱文集團成立了合資公司,準備運營超級大IP《斗破蒼穹》。李維說:“萬達院線游戲的主要策略就是合作,包括愛奇藝、完美世界,阿里等一些影視公司都在洽談合作方向。萬達院線游戲的優(yōu)勢在于IP、影視制造能力、影視分發(fā)能力以及場景營銷能力,一千多家電影院的能力釋放出來,讓我們能和合作伙伴一起合作共贏。”

        凱撒文化COO熊波認為,跨界合作會越來越緊密與頻繁,比如影視和游戲,影視和動漫,動漫和游戲的合作,還會有更多傳統(tǒng)娛樂、線上線下的合作。

        熊波說:“凱撒以泛娛樂為核心,用一體化的運營模式去發(fā)揮各板塊間的協(xié)同效應,希望和更多的行業(yè)去合作共贏。像麥當勞這種有線下門店資源的餐飲企業(yè),在端游時代就做過很多好的跨界合作案例,這些資源能不能融合到泛娛樂當中去,只要你敢想,就都能實現(xiàn)。相信我們會在未來很多產(chǎn)品中,看到比較亮眼的跨界整合的案例。”

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