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        我們的視線從未離開(kāi)過(guò)用戶

        2017-09-26 06:22:43楊直
        電子競(jìng)技 2017年17期
        關(guān)鍵詞:百城火線觀賽

        楊直

        全球逾5億的注冊(cè)用戶、600萬(wàn)的最高同時(shí)在線、2016年高達(dá)10億的職業(yè)聯(lián)賽觀賽量,已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了九年的穿越火線仿佛電競(jìng)項(xiàng)目中的一棵常青樹(shù)。是什么讓一款游戲如此的長(zhǎng)久不衰?帶著這個(gè)疑問(wèn),我們采訪了穿越火線賽事幕后的幾位工作人員。

        發(fā)行制作人陳侃:以用戶為核心的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)

        初見(jiàn)陳侃是在合肥,2016年CFPL第九賽季的總決賽上。在與陳侃的交談中,多次重復(fù)出現(xiàn)的“用戶”一詞,也許是對(duì)穿越火線這款產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)策略宏觀上最好的概括。

        “穿越火線這款產(chǎn)品最開(kāi)始能夠迅速的火起來(lái),一個(gè)原因是把分散的用戶聚在了一起,提供了網(wǎng)游化的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),另一個(gè)原因是滿足當(dāng)時(shí)FPS用戶對(duì)射擊游戲的需求。”

        的確,穿越火線初現(xiàn)國(guó)服的2008年正是FPS游戲發(fā)展斷檔的年代。在續(xù)作不被認(rèn)可的情況下,CS系列產(chǎn)品在網(wǎng)游的攻勢(shì)下節(jié)節(jié)敗退;而較少的玩家數(shù)量也不足以支撐第三方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的生存。

        作為第一款“電競(jìng)網(wǎng)游”,穿越火線完美地解決了上述兩個(gè)問(wèn)題,并憑借高水平的游戲品質(zhì)和后續(xù)對(duì)游戲內(nèi)容的補(bǔ)充,俘獲了越來(lái)越多的用戶。

        為了讓遍布全國(guó)的用戶不受到因工作學(xué)習(xí)原因在城市間遷徙造成的不便,穿越火線將相鄰省份的大區(qū)打通?!耙粋€(gè)老用戶玩了穿越火線4年,大學(xué)畢業(yè)了要到另一個(gè)城市工作,我們總不能讓他再重玩一個(gè)號(hào)吧?!彪m然聽(tīng)起來(lái)像是一個(gè)玩笑,但作為發(fā)行制作人,陳侃的注意力始終都在用戶的身上。

        “穿越火線整個(gè)團(tuán)隊(duì)的視線的確從來(lái)沒(méi)離開(kāi)過(guò)用戶,這也是我們和他們能夠合作這么多年的原因?!贝┰交鹁€的戰(zhàn)略合作伙伴VSPN對(duì)此也表示了認(rèn)可。

        除了賽事執(zhí)行外,泛娛樂(lè)內(nèi)容的制作、賽事商業(yè)開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)目前也都由VSPN負(fù)責(zé)。而雙方如此深入合作的原因除了對(duì)理念的認(rèn)可外,也包含著多年培養(yǎng)的默契,“從穿越火線一開(kāi)始做電競(jìng)我們就一直都在?!?/p>

        與其他電競(jìng)產(chǎn)品不同的一點(diǎn)是,穿越火線在電競(jìng)上的探索幾乎是緊隨產(chǎn)品出現(xiàn)的?!捌鋵?shí)是察覺(jué)到了用戶的需求,當(dāng)時(shí)穿越火線的玩家數(shù)量非常多而且?guī)в袕?qiáng)烈的競(jìng)技屬性。百城聯(lián)賽開(kāi)賽時(shí),如果一個(gè)網(wǎng)吧辦比賽,參賽的隊(duì)伍少則十幾支,多則幾十支?!?/p>

        如果說(shuō)對(duì)游戲內(nèi)豐富的模式仍然存有誤解,穿越火線在電競(jìng)上的開(kāi)拓就顯得無(wú)可爭(zhēng)議。從百城聯(lián)賽開(kāi)賽至今,這項(xiàng)有實(shí)際投入,無(wú)實(shí)際產(chǎn)出的大眾賽事堅(jiān)持下來(lái)的理由,就是為了提供給底層用戶一個(gè)比賽的平臺(tái)。時(shí)至今日,百城聯(lián)賽仍然是為那些有夢(mèng)想的青年準(zhǔn)備的,一個(gè)通向世界上最大電競(jìng)舞臺(tái)的入口。

        百城聯(lián)賽的成功為穿越火線培育了良好的競(jìng)技氛圍。而隨著時(shí)間的發(fā)酵出現(xiàn)的觀賽需求也直接催生了CFPL等職業(yè)聯(lián)賽。陳侃先生提到,在察覺(jué)到用戶對(duì)職業(yè)賽事的需求后,他們先是嘗試地做了一些杯賽,并在2012年投入重金打造了穿越火線職業(yè)聯(lián)賽CFPL。后續(xù)又衍生出了CFS等國(guó)際性賽事。

        在賽制時(shí)間的選擇上,秉承著以用戶為根本,向傳統(tǒng)體育借鑒的思路,CF的賽事規(guī)劃往往以年為單位:利用一年兩季的CFPL覆蓋大部分時(shí)間,再用杯賽和第三方賽事補(bǔ)充,保證了用戶隨時(shí)都有比賽可看。

        在觀賽體驗(yàn)方面,客戶端內(nèi)置播放器和直播平臺(tái)的全面輸出保證了用戶隨地都可以看比賽。這樣貼心的為用戶服務(wù),CFPL的職業(yè)聯(lián)賽在2016高達(dá)10億的觀賽量也就不足為奇了。

        在近兩年發(fā)展迅速的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)上,我們同樣看到了穿越火線的身影。2016年《穿越火線》手機(jī)版:《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者》上線,截止目前已實(shí)現(xiàn)了1300萬(wàn)的DAU。對(duì)于這款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的出現(xiàn),陳侃先生認(rèn)為:“我們其實(shí)是發(fā)現(xiàn)了在移動(dòng)端對(duì)競(jìng)技性有需求的用戶?!?/p>

        在他看來(lái),電競(jìng)項(xiàng)目的難度不斷降低代表了移動(dòng)電競(jìng)蓬勃發(fā)展的必然性,有些用戶可能對(duì)競(jìng)技性的追求僅僅依靠移動(dòng)產(chǎn)品便可以滿足?!爱?dāng)我們發(fā)現(xiàn)移動(dòng)端FPS游戲這一塊仍是空白時(shí),我們就做了手游版?!?/p>

        因此,《穿越火線:槍?xiě)?zhàn)王者》的成功只是正確的運(yùn)營(yíng)理念被再一次驗(yàn)證,但堅(jiān)持以用戶為核心的做法卻值得其他廠商學(xué)習(xí)。

        賽事負(fù)責(zé)人陳進(jìn):抓住用戶、提升體驗(yàn)

        2008年,當(dāng)時(shí)還在某游戲媒體供職的陳進(jìn)初次接觸到穿越火線和百城聯(lián)賽時(shí),便隱約得覺(jué)得這會(huì)是電競(jìng)發(fā)展道路上一次重要的變革。

        隨后的三年中,作為專門(mén)跟穿越火線及相關(guān)賽事的游戲記者,陳進(jìn)與幕后的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了非常多的溝通,并在CFPL誕生前夕,也就是2011年加入了穿越火線賽事運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)。

        當(dāng)時(shí)百城聯(lián)賽已經(jīng)連續(xù)舉辦了三年,職業(yè)結(jié)構(gòu)已經(jīng)趨于穩(wěn)定。強(qiáng)弱隊(duì)格局的穩(wěn)固帶來(lái)的是底層用戶參賽激情的衰退。而線上線下賽事飽和的現(xiàn)狀也意味著賽事領(lǐng)域需要新的嘗試。在這樣的背景下,CFPL便誕生了。

        “最開(kāi)始做CFPL的時(shí)候其實(shí)抱著嘗試的心態(tài),畢竟我們是國(guó)內(nèi)第一個(gè)。當(dāng)時(shí)參考了五大聯(lián)賽,和GTV等國(guó)內(nèi)最好的執(zhí)行商都談過(guò),最后決定了和GTV合作。后來(lái)落地的過(guò)程中和執(zhí)行團(tuán)隊(duì)也保持著密切的聯(lián)系。不管是比賽中,還是比賽外,每天有超過(guò)一半的時(shí)間在與對(duì)方的PM溝通字幕、OB位置等細(xì)節(jié)。”

        “團(tuán)隊(duì)里的每個(gè)人都是這樣嗎?”

        “對(duì),出差的用手機(jī)看,不出差的用電腦看,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題都會(huì)同步到群里。”

        與賽事運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的“拼命”類似,為了達(dá)到最頂級(jí)的呈現(xiàn)效果,執(zhí)行團(tuán)隊(duì)也動(dòng)用了自己的“老本”。

        “我們提供了最專業(yè)的OB團(tuán)隊(duì)、不亞于電視臺(tái)級(jí)別的攝影、攝像以及最先進(jìn)的在線包裝系統(tǒng)和AR技術(shù)等等?!?/p>

        在賽事團(tuán)隊(duì)和執(zhí)行團(tuán)隊(duì)共同努力下,CFPL成為了中國(guó)電競(jìng)發(fā)展史上的里程碑。

        不止于此。

        CFPL的意義不僅在于為用戶提供了更精彩的內(nèi)容,作為穿越火線賽事體系的最頂層,CFPL釋放了更多下游賽事中的強(qiáng)隊(duì),從而重整了下游職業(yè)化的格局。恢復(fù)了信心的用戶又表現(xiàn)出了較高的參與性?;谕缓诵睦砟畹漠a(chǎn)品與賽事聯(lián)動(dòng)的威力也顯現(xiàn)出來(lái)。endprint

        都說(shuō)萬(wàn)事開(kāi)頭難,然而開(kāi)了一個(gè)好頭的CFPL卻沒(méi)能讓賽事團(tuán)隊(duì)在接下來(lái)的日子里輕松太多。用戶天然具備的“沒(méi)有最好,只有更好”的主觀邏輯讓起步很高的CFPL在進(jìn)步上“壓力重重”。

        “我們的賽事相關(guān)內(nèi)容一直積極地跟隨著用戶的需求變化,比如從視頻到直播,再到八卦和社區(qū)。至于社區(qū)和賽事我覺(jué)得應(yīng)該這樣看:社區(qū)是賽事內(nèi)容的一部分,玩家的討論、一些衍生內(nèi)容都會(huì)對(duì)賽事內(nèi)容進(jìn)行很好的補(bǔ)充;賽事也是社區(qū)的一部分,只不過(guò)是更競(jìng)技向的內(nèi)容。”

        在騰訊任職多年的陳進(jìn)不知不覺(jué)中養(yǎng)成了總結(jié)依靠方法論的習(xí)慣?!爱?dāng)把賽事作為一個(gè)產(chǎn)品時(shí),你的用戶就是最重要的。你的變化都要跟著他的需求走?!焙饬筷愡M(jìn)的方法論是否是正確的,由玩家自發(fā)生產(chǎn)的和官方生產(chǎn)的賽事相關(guān)內(nèi)容在量級(jí)上一年內(nèi)翻了10倍也許是最好的證明。

        “如果整個(gè)穿越火線團(tuán)隊(duì)都以用戶為核心來(lái)制定策略的話,那你們是如何接收用戶反饋的呢?”

        “我感覺(jué)分兩類吧,偏感性的日常的用戶討論和理性的用戶研究調(diào)研。用戶討論這塊的話,線上有玩家討論的地點(diǎn)我們一定會(huì)出現(xiàn),比如貼吧。我自己也會(huì)經(jīng)常在貼吧里回帖。另外直播時(shí)的彈幕和評(píng)論我們也會(huì)注意。線下的話,就是去現(xiàn)場(chǎng)問(wèn)一些觀眾。調(diào)研的話,我們每年都會(huì)在賽事的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)做大型的調(diào)研。”

        成體系的調(diào)研方法讓賽事與產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)可以及時(shí)收到用戶的反饋并對(duì)策略進(jìn)行調(diào)整。這一點(diǎn)也反映在了移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展上。

        “當(dāng)時(shí)我們收到反饋就是用戶也希望看到移動(dòng)端高水平的賽事。于是我們就先試著舉辦了一個(gè)線上賽,居然有千支隊(duì)報(bào)名?!彼晕覀兛吹搅耍坏揭荒甑臅r(shí)間里,CFML、CFGI等重量級(jí)賽事相繼出現(xiàn)。8月18日和CFPL同時(shí)開(kāi)賽的CFML也印證了移動(dòng)電競(jìng)的賽事已經(jīng)走上了正軌。

        同時(shí)擁有PC端和移動(dòng)端頭部產(chǎn)品以及相關(guān)賽事的穿越火線在賽事的發(fā)展運(yùn)營(yíng)上無(wú)疑積累了足夠多的經(jīng)驗(yàn)?!皩?duì)于端游而言,長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的目標(biāo)決定了先滿足參賽需求,再向觀賽需求引導(dǎo)的運(yùn)營(yíng)思路,賽事體系的搭建也是一個(gè)自下而上的過(guò)程;

        手游則不同,目前來(lái)看,手游的壽命普遍較短,因此,在長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)較大的情況下,穿越火線賽事團(tuán)隊(duì)選擇了自上而下的搭建過(guò)程,即先搭建頂層的職業(yè)聯(lián)賽和國(guó)際聯(lián)賽,滿足用戶的觀賽需求,在后續(xù)的運(yùn)營(yíng)中,再滿足用戶的參賽需求。”

        關(guān)于移動(dòng)賽事的內(nèi)容,陳進(jìn)表示,由于手游的操作難度高,直播觀看體驗(yàn)不夠直觀。因此手游賽事的呈現(xiàn)整體上更偏打法,包括Timing和戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用。因此,減慢節(jié)奏,解說(shuō)引導(dǎo),當(dāng)成一個(gè)故事去講述也許是比較好的呈現(xiàn)方式,這也是和端游賽事很大的不同。同時(shí),賽事與產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)也在不斷地改進(jìn)OB、優(yōu)化彈道同步等。

        賽事運(yùn)營(yíng)的豐富經(jīng)驗(yàn),對(duì)用戶需求的精準(zhǔn)把握,使得穿越火線在電競(jìng)IP開(kāi)發(fā)上顯得得心應(yīng)手?!拔艺J(rèn)為電競(jìng)的IP由內(nèi)容和人共同構(gòu)成。我們請(qǐng)最頂級(jí)的團(tuán)隊(duì)做電競(jìng)超級(jí)網(wǎng)劇就是想將那些從08年到現(xiàn)在的人,那些勵(lì)志成長(zhǎng)的故事呈現(xiàn)出來(lái)?!?/p>

        最后,陳進(jìn)也提到了“賽事人”的痛苦,“電競(jìng)是朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)嘛,所以要不停地學(xué)習(xí)。這也意味著我們沒(méi)有生活和工作的平衡,盡量平衡心態(tài)吧,誰(shuí)讓你愛(ài)電競(jìng)呢。”

        無(wú)論是團(tuán)建時(shí)哭成一團(tuán)的感動(dòng),還是工作中的盡責(zé)專業(yè),這些真實(shí)的情感讓我們相信穿越火線和幕后的人們將“愛(ài)并痛苦”地走過(guò)下一個(gè)十年。

        過(guò)去未去,未來(lái)已來(lái)。endprint

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