石翔
這個周末不出意外的話,《戰(zhàn)狼2》會越過50億票房的標桿,可能很多人會說國產電影保護月、主旋律、當下的時局,諸多因素之下才有了現(xiàn)在的《戰(zhàn)狼2》。上周在一篇對于《中國有嘻哈》的報道中,看到了一個非常有趣的描述——爆款的帕斯卡定律。
相信有簡單物理常識的同學都知道,帕斯卡定律原來是指壓強在靜止流體中的傳播,用來形容爆款就變成了《戰(zhàn)狼2》的戰(zhàn)爭題材的影片中給予了足夠強的壓力,當通過社交網絡和新聞輿論被傳遞到足夠大的社會領域之后,壓強不變,面積變大,在市場上反饋出的壓力也就出現(xiàn)了讓人驚訝的爆發(fā)。
傳播能力不變之下,之前的領域范疇越垂直,內容深度越深,傳遞到公眾平臺之后影響就越大?!吨袊形愤x了一個更垂直的領域,走得更深,在內容品質上給予的壓力足夠大的時候,主流社會一旦被推動,那必然是讓人驚訝的氣勢。
之前有一次好像是丁磊講的,對于互聯(lián)網而言,人們最根本的需求是交流,這個是騰訊的事情,別人沒什么機會了。那作為茶余飯后的素材,嘻哈有機會,是不是電競也有機會呢,答案顯然是肯定的。
問題的關鍵在于無論是《中國有嘻哈》還是《戰(zhàn)狼2》,其實都是更為通行的手段制造了一個故事,綜藝的故事也好,電影的故事也罷。一個有懸念、有沖突,滿足和展示最基本人性的故事。
本質上爆款帕斯卡定律爆款的帕斯卡定律傳遞的是這些東西。我媽看完之后會認識一些有血有肉的年輕人和他們始終認為在中國有可能孕育真正嘻哈的愿景,根本記不住hook,old school,diss這些詞代表了什么。
可是在過去很長時間里,我們看到的所有的關于電競的內容里,有人拍了網劇,做了網大,投了網綜,設計了有趣的節(jié)目,可這些永遠停留在自娛自樂。從想要服務于公眾,到能夠服務于公眾當然有一個艱辛的過程。
最終的結果可能陷于廠商的用戶體驗邏輯,可能阻于內容團隊本身的水平和能力,最大可能困于資金的限制。但是,電競并不能獨立于內容的規(guī)律之外,也需要有爆款帕斯卡定律的贏家通吃出現(xiàn)。
其實各家電競的內容團隊有最熟悉賽事和選手的內容創(chuàng)作者,業(yè)外再優(yōu)秀的團隊也有進門的門檻,對于內容本身的熟悉程度是先天的優(yōu)勢。
電競到了今天,往前走多遠已經不止是廠商的事情了,每一個可能參與到內容制作之中的機構和團隊都有機會創(chuàng)造一個觸動主流社會的爆款,而爆款的關鍵不是有多少硬核粉絲為此買單,而是讓我們的父輩一樣能看得懂,《中國有嘻哈》是如此,《戰(zhàn)狼2》也是如此。
對于內容而言,從來都談不上清晰的商業(yè)模式,沒有一成不變的創(chuàng)作規(guī)律,但超過一定量級的內容,從結果上來看必然是一些共有的情緒在公眾內心的自發(fā)傳遞,不會是一場自娛自樂。
關于電競,這些年我們真的講過一些能傳達人性的故事么?endprint