李少威
游戲?qū)τ谌祟?,究竟意義何在?
游戲的本質(zhì)就是獲得快樂——這不就是人類努力的目標(biāo)嗎?某天,當(dāng)智能社會發(fā)展到每一個人都可以飽食終日、無所事事時,游戲會不會就是人類存活下去的唯一理由?
人們常常會用這樣一個問題來進(jìn)行思想驗證:如果明天就是世界末日,今天你是上班還是玩游戲?于是,價值消解,萬事“虛無”。
然而,我們又看見許多游戲玩家并不厭倦世事,而是積極、陽光。他們通過游戲除了得到快樂,似乎還從中獲得了成就感。和在現(xiàn)實世界中奮斗后看到向好的變化一樣,這些東西給他們的自我存在以確證。
對他們而言,游戲世界里那些歸根到底是由“0”和“1”組成的、看得見摸不著的東西,每一樣都有存在的價值,那是一個同樣重要的時空。
傳統(tǒng)“警戒線”
在我故鄉(xiāng)的山上,漫山遍野都是大約2米高的茶樹,這種茶樹不為生產(chǎn)茶葉,而為收獲茶籽。茶果將要成熟時,有乒乓球大小,孩子們就在樹林草叢間做游戲。人員分作敵我兩隊,以茶果為武器,各自躲藏,互相投擲。
從實用角度看,這一游戲沒有什么積極意義。第一,它浪費(fèi)茶果,盡管因為經(jīng)濟(jì)價值很低,人們并不多么在意;第二,若頭部被擊中,一般會鼓起一個包,徒增痛楚;第三,若是擊中他人頭部,遇上淚淺的,就會哇哇大哭,回去告知家長,家長可不管游戲這回事,只當(dāng)是孩子受了欺凌,一般會上門來大鬧。
但為什么要做這個游戲?不知道。游戲沒有目的,它本身就是目的。躲貓貓、過家家、玩泥巴、撞拐子、警察抓小偷……除了游戲本身,都沒有別的目的。
如果反過來問:“不做游戲,孩子們要干什么呢?是面無表情地站著、坐著還是躺著?”這就讓思考可以繼續(xù)了。
孩子們做游戲,實現(xiàn)條件首先是他們有時間,工作很忙的人就沒有時間做游戲。
人是要工作的,這是一個基本假設(shè)。在人類歷史上絕大部分時間里,對絕大部分人而言,這個假設(shè)都和現(xiàn)實相吻合。個體要生活,種族要生存,都必須工作。
孩子的游戲沒有目的,但有功能。最基本的功能是人的社會化:通過模擬生活的游戲,學(xué)會如何與他人相處,進(jìn)行情感交流,完善人格,了解當(dāng)時社會對人的期待,以及個人如何去扮演好角色來滿足這些期待。這樣,當(dāng)孩子長大成人從事工作時,就會更加應(yīng)天順人。
由此看來,游戲的功能恰好指向游戲的對立面——工作。
因為游戲服務(wù)于未來,所以孩子們游戲不但完全合法,甚至有點(diǎn)神圣。教育心理學(xué)家克萊帕里德說:“要求一個孩子在游戲之外進(jìn)行某種工作,無異于一個蠢人在春天搖晃蘋果樹,想要得到幾個蘋果——他不僅得不到蘋果,還會使蘋果花紛紛落地,本來可以在秋天得到的果子也就無望了?!边@幾乎是說,保護(hù)孩子們游戲的權(quán)利,就是在保護(hù)人類的未來。
而如果成人參與游戲,則是另一番景象。
傳統(tǒng)社會里成人也有許多游戲項目,比如投壺、對弈、唱和、蹴鞠、曲水流觴,但如果不適度,就會被視為耽于逸樂,在輿論上會被指摘。于是就有古語“業(yè)精于勤,荒于嬉”“玩物喪志”等。
這種游戲道德觀,歸根到底是物種存續(xù)的需要——如果沉迷于游戲、不思勞作的個體太多,勢必危及整體生存。
游戲的正義
傳統(tǒng)的警戒線告訴成年人,游戲要適度,但并非不能游戲。
事實上,游戲還具有必要性。古典游戲理論里就有“松弛論”和“過剩能量理論”,用來解釋游戲的客觀必要性?!八沙谡摗闭f,人們通過游戲,恢復(fù)他們在工作中消耗掉的精力;“過剩能量理論”則說,工作中沒能消耗掉的精力,在游戲中消耗掉。一種說,人要充電,而且要充滿;另一種說,人要放電,并且要放空。
這讓人無所適從。比如同一個人下班回家,今天說,累死了,我得玩會兒游戲;明天說,好輕松,我要玩會兒游戲。
討論游戲的必要性,還是要從生物學(xué)角度看才有意義。
游戲最必要的功能,就是保持人的競爭意識。
我們知道清朝有“木蘭圍獵”,而中亞國家有“馬背叼羊”,這些都是游戲,是在和平時代對戰(zhàn)爭的模擬。國家、民族通過這種體現(xiàn)英勇的游戲,讓集體的競爭意識不被塵封。
所有的游戲,人們都在其中競爭,比試高下。哪怕是輸贏不明顯的玩泥巴、過家家,孩子們也想要“玩得好”——比別人好,或者比之前的自己好。
沒有人會從失敗中獲得快感,游戲的吸引力一定是來自勝利的快感。
這便是“游戲的正義”——讓人通過感受勝利的愉悅,來激發(fā)競爭意識。游戲,事實上是人類對自然選擇的應(yīng)對措施之一。
強(qiáng)烈而易得的快感會讓人產(chǎn)生依賴,所以電子游戲逐步家庭化后,出現(xiàn)了一代又一代的游戲癮“患者”。而這種上癮和藥物上癮的區(qū)別,也正在于其中是否包含競爭意識。
無害的征服
游戲上癮,就是不再適度,對成年人而言,便是玩物喪志。這對一個族群、種族的延續(xù)而言,是不道德的行為。不要忘記那個前提:生存是艱難的,因而人是要工作的。
如果這個前提不再存在呢?
電子游戲產(chǎn)生于工業(yè)化時代,在至為繁盛的今天,局部世界已經(jīng)進(jìn)入后工業(yè)化時代。人類從自然界獲取給養(yǎng)的能力不斷增強(qiáng),逐步擺脫了“馬爾薩斯制約”,第一次在物質(zhì)上實現(xiàn)了從匱乏向過剩的跨越。即使一部分個體喪失對現(xiàn)實生產(chǎn)的興趣與能力,也已經(jīng)不再威脅整體的生存。
游戲道德觀勢必被改造,這個改造過程,是由商業(yè)來完成的。歷史上游戲只是現(xiàn)實的附庸,而不是一個獨(dú)立的存在物,今天游戲變得如此顯要,正是得益于商業(yè)機(jī)制的推動。
生存不再艱難,加上商業(yè)在意識形態(tài)上的“除罪化”,使得人們逐步接受了一個觀念:游戲只是千門萬類的商品中的一種而已,本身并不帶有道德顏色。
新的道德觀產(chǎn)生了,人們可以放心游戲了。
過度的沉迷勢必會產(chǎn)生一些新的矛盾,乃至局部性的悲劇,但那已經(jīng)和游戲本身無關(guān)了。它已悄然轉(zhuǎn)化成眾多社會問題中并不特別的一個,只能由社會自己去解決。“游戲上癮便怪游戲”成了一種可笑的邏輯,人們會說,吃飯過量,人也是會撐死的。
在當(dāng)代社會,游戲已成為相當(dāng)一部分人心理生存的一種客觀需要。
我們身體里為了應(yīng)對生存危機(jī)而積累下來的競爭意識并沒有被清除,它仍然是快感和成就感的來源。所以我們需要游戲,從中獲取自我確證。只有在游戲的時候,人們才是完全自愿的,是徹底快樂的。席勒說:“只有當(dāng)人充分是人的時候他才游戲,只有當(dāng)人游戲的時候他才完全是人?!?/p>
現(xiàn)實中,競爭欲可能會造成彼此的傷害,而將其傾瀉于游戲中,馬上可以體驗一種無害的征服,可以在和平的條件下獲得高峰體驗,乃至自我實現(xiàn)。
虛無與虛有
商業(yè)完成了對游戲道德觀的改造,這時候?qū)τ螒虻呐u如果還一味舉起泛道德主義的旗幟,往往應(yīng)者寥寥。
不能說道德批評都是錯誤的,只能說它不合時宜了。一般而言,批評者都不是游戲玩家,也不了解游戲?qū)ΜF(xiàn)實的滲透已經(jīng)到了何種程度。可以說,在許多人的世界里,現(xiàn)實與虛擬已經(jīng)難解難分,甚至虛擬的重要性已經(jīng)超過了現(xiàn)實。
游戲的虛擬對生活的真實發(fā)起的攻擊,采取一種吸入的方式。這從游戲載體的發(fā)展趨勢上可見一斑:最初是電視、街機(jī)、掌上游戲機(jī),現(xiàn)在已經(jīng)變成揮舞、感應(yīng)、穿戴,人體與載體逐漸融為一體。而最近大熱的《王者榮耀》的游戲世界更是直接外溢到現(xiàn)實社會。
傳統(tǒng)條件下有現(xiàn)實場景的游戲,只是一種“競爭性玩?!?,它無礙于現(xiàn)實價值的存在與運(yùn)行。而電子游戲還有一種娛樂一切的態(tài)度,娛樂的指向是“世界上沒有任何嚴(yán)肅的事情”,因此它會消解現(xiàn)實價值觀,產(chǎn)生虛無主義。
另一方面,電子游戲正在變得越來越復(fù)雜,復(fù)雜到一款游戲就足以建構(gòu)起一個由主流文化和各種亞文化組成的成體系的虛擬社會,幾乎成為一個個平行于現(xiàn)實世界的“新時空”。數(shù)以億計的人被卷入其中,“新時空”內(nèi)部必然會產(chǎn)生和運(yùn)行新的價值。那些在不參與游戲的人看來并不存在的人物、地域、物品、能力、故事、精神和情懷,對游戲者而言卻是真實不虛的。這意味著,人們通過意念,無中生有地創(chuàng)造了很多介乎存在與不存在之間的價值。
這便是游戲的“虛有主義”。
(語 風(fēng)摘自《南風(fēng)窗》2017年第16期,勾 犇圖)