材料展示
2016年,中國游戲營業(yè)收入達(dá)到246億美元,并且首次超越美國成為全球最大的游戲市場(chǎng)。其中,騰訊公司憑借《王者榮耀》成為全球移動(dòng)MOBA領(lǐng)域的領(lǐng)軍者,吸金的同時(shí)也迎來讓青少年成癮的非議,被戲稱為“農(nóng)藥”。最近傳出的很多小學(xué)生因?yàn)槌撩杂螒虮I刷家長數(shù)萬人民幣、與家長爭(zhēng)執(zhí)后離家出走乃至跳樓的新聞,讓這款游戲站在了風(fēng)口浪尖,騰訊公司的市值一度在爭(zhēng)議中“蒸發(fā)”1100億港元。
有媒體指責(zé)《王者榮耀》未盡到防止未成年人沉迷游戲的社會(huì)責(zé)任,也有很多網(wǎng)民認(rèn)為這是玩游戲的人缺乏自制力、家庭教育缺失導(dǎo)致的,不能怪游戲本身,因?yàn)橛螒驔]有違反任何法律,難道《王者榮耀》罪在太好玩嗎?
未成年人玩游戲玩到什么程度算是沉迷?未成年人沉迷游戲,到底責(zé)任在哪一方?游戲有義務(wù)防沉迷嗎?如果有,怎么才能實(shí)現(xiàn)?
素材運(yùn)用
網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》導(dǎo)致很多小學(xué)生盜刷家長銀行卡、離家出走,乃至跳樓,引起社會(huì)非議,被稱為“農(nóng)藥”。
正方
13歲學(xué)生因玩游戲被父親教訓(xùn)后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時(shí)后誘發(fā)腦梗險(xiǎn)些喪命……這些悲劇源于游戲廠商缺乏社會(huì)責(zé)任感。他們應(yīng)該明白自己的影響力,不僅游戲需要設(shè)計(jì),孩子的未來也需要“設(shè)計(jì)”。 ——people
電子游戲消費(fèi)的不僅僅是金錢,還包括時(shí)間。電子游戲只是青少年社交和娛樂的方式之一,不應(yīng)該成為個(gè)人生活的全部。每一個(gè)人所處的年齡段,都應(yīng)該有他追求的目標(biāo)。對(duì)于還未成年的學(xué)生來說,他的目標(biāo)是自身的成長。讓任何事干擾到他完成自己的目標(biāo)都是不明智的。 ——北京一教師
長時(shí)間面對(duì)手機(jī)屏幕,會(huì)傷害孩子的身體,而沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)對(duì)孩子的注意力、語言溝通能力、今后的人際交往產(chǎn)生影響。游戲生產(chǎn)者應(yīng)該有意識(shí)地關(guān)照未成年人這一特殊群體的需求。 ——Sam
你必須做得比用戶和法律要求的更多,因?yàn)槟銊?chuàng)建了一個(gè)新世界,并從中獲益,你必須幫助整個(gè)社會(huì)學(xué)會(huì)如何治理它。 ——尹生
從游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的角度出發(fā),如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)只考慮市場(chǎng)效益和用戶數(shù)量,對(duì)游戲內(nèi)容和游戲形式放任自流,縱使在短時(shí)間內(nèi)能取得佳績,也會(huì)因過度消費(fèi)用戶而敗下陣來。 ——司馬師
反方
就像廚師的天職就是把菜肴做得好吃,游戲公司的天職,也是讓游戲盡可能好玩?!巴跽邩s耀”所犯下的唯一“錯(cuò)誤”就是它過于好玩。 ——闌夕
建議那些根本不懂游戲,不知道小朋友主要的任務(wù)就是玩,包括玩游戲,以便有一個(gè)快樂的童年,為將來更復(fù)雜的人生打下良好的心理基礎(chǔ),而不是背那些陳芝麻爛谷子的人,先自己玩一下“王者榮耀”再發(fā)言。玩游戲并沒有提高人群發(fā)生悲劇的概率。 ——王福重
如果在游戲設(shè)備、支付手段和游戲時(shí)間上家長做到了有效管理,我想所謂的“孩子沉迷‘王者榮耀花費(fèi)XX購買游戲道具,希望游戲公司退回”之類的事件會(huì)少很多。 ——軒轅狗蛋
想象一下,一個(gè)家庭里父母自己都是手機(jī)控或者電視控,又如何來要求自己的孩子遠(yuǎn)離這些事物呢?我相信愛看書、愛生活、愛戶外運(yùn)動(dòng)的家長,他的小孩一定不是病怏怏的宅男宅女。以身作則四個(gè)字不是空泛的口號(hào),而是實(shí)實(shí)在在需要多年堅(jiān)持的、可能是唯一有用的兒童習(xí)慣培養(yǎng)方案。 ——simple
中國很多中小學(xué)生休閑方式很單一,問他們的興趣是什么,他們自己也說不上來。所以生活枯燥的孩子很有可能會(huì)陷入“網(wǎng)癮”之中。堵不如疏,父母和社會(huì)應(yīng)該創(chuàng)造條件讓孩子發(fā)掘出更廣泛的興趣。 ——Annie
騰訊公司針對(duì)“王者榮耀”上線了“史上最嚴(yán)防沉迷系統(tǒng)”后,媒體反映出現(xiàn)了未成年人繞過防沉迷系統(tǒng)、通過網(wǎng)絡(luò)交易平臺(tái)交易成年人的游戲賬號(hào)等新問題。指望游戲公司來解決沉迷問題不現(xiàn)實(shí)。 ——安生
編輯在線
我們都把未成年人看作需要保護(hù)的群體,但在這個(gè)過程中我們忽略了未成年人自身的感受。
中國社會(huì)的主流思想給電子游戲貼上了玩物喪志的標(biāo)記,未成年人無法獲得玩游戲的合法性。如此一來,未成年人與家長及學(xué)校很有可能會(huì)形成一種對(duì)峙狀態(tài):學(xué)生偷偷地玩,并且容易引發(fā)無節(jié)制的游戲體驗(yàn);而教師和家長對(duì)此毫不知情或一味批判。
只有擺脫這種枷鎖,青少年玩家才能真正地享受到游戲帶來的樂趣,進(jìn)而培養(yǎng)出好的游戲習(xí)慣。這首先要求家長關(guān)注未成年玩家的游戲內(nèi)容以及游戲習(xí)慣,陪孩子一起有節(jié)制地體驗(yàn)游戲。此外,游戲企業(yè)確實(shí)要承擔(dān)起足夠的社會(huì)責(zé)任,塑造一個(gè)良好的游戲生態(tài)。這個(gè)的生態(tài)的建立需要過程,目前防沉迷系統(tǒng)的不盡人意并不能說明它是沒有用或是不必要的。
相比之下,海外一些發(fā)展相對(duì)成熟的游戲運(yùn)營商對(duì)于防沉迷的手段和玩家的心理理解得更加深刻。以美國Blizzard旗下的卡牌游戲《爐石傳說》為例,運(yùn)營商并未采取任何強(qiáng)制手段來進(jìn)行防沉迷,而是通過設(shè)置收益上限的方式引導(dǎo)玩家合理、有序地體驗(yàn)游戲——玩家每天只能接收一個(gè)任務(wù);每天至多只能獲取100枚金幣;排名達(dá)到一定級(jí)別后,當(dāng)月不會(huì)掉級(jí)且不會(huì)得到更多獎(jiǎng)勵(lì)。這就使得玩家不必再花費(fèi)太多時(shí)間到游戲中。另外,運(yùn)營商還會(huì)不定期贈(zèng)送玩家少量金幣、卡包或卡牌等資源,既能減輕玩家的游戲負(fù)擔(dān),又能培養(yǎng)其建立起循序漸進(jìn)、逐步提升的游戲態(tài)度。
騰訊單方面提出來的游戲規(guī)則,會(huì)取得一定的效果,但想要根治問題的話,還是需要整個(gè)行業(yè)出臺(tái)政策,由監(jiān)管部門對(duì)游戲進(jìn)行專業(yè)的分級(jí),確定游戲的適用人群,要求經(jīng)營方嚴(yán)格按照規(guī)定經(jīng)營,這是避免游戲?qū)ξ闯赡耆水a(chǎn)生嚴(yán)重負(fù)面影響的可行辦法,也是國際經(jīng)驗(yàn)。在這個(gè)過程中,包括家長、社會(huì)、學(xué)校、未成年人,都應(yīng)該參與到這個(gè)政策的制定中來。
鏈接
《王者榮耀》是一款基于移動(dòng)端的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲。它把太古神話、春秋戰(zhàn)國、秦漢、三國、唐朝等不同時(shí)期并置在一起,用重構(gòu)時(shí)空的方式構(gòu)建了猶如世界地圖般的“王者大陸”。玩家角色既有歷史人物,也來自上古神話,還有的源于當(dāng)代影視劇、游戲等大眾文化產(chǎn)品,還有一部分角色是游戲團(tuán)隊(duì)虛構(gòu)的產(chǎn)物。游戲共有100多個(gè)服務(wù)區(qū),其命名也是天馬行空,如“搖滾巨星”“莊子化蝶”等。它既是一個(gè)虛構(gòu)的世界,又與玩家的現(xiàn)實(shí)生活有著緊密關(guān)系。其中,玩家角色用各種法術(shù)技能與其他玩家展開對(duì)戰(zhàn)。endprint