羅穎
摘 要:伴隨移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的發(fā)展壯大,移動(dòng)終端設(shè)備的大眾化,人們娛樂生活觀念的改變,越來(lái)越多的依賴移動(dòng)設(shè)備的休閑娛樂方式,游戲輕量化趨勢(shì)進(jìn)而越發(fā)明顯。游戲輕量化是游戲行業(yè)發(fā)展的必經(jīng)階段,而作為游戲輕量化趨勢(shì)下興起的網(wǎng)頁(yè)游戲,在網(wǎng)頁(yè)游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)都接受著廣大用戶的考驗(yàn)。界面是連接游戲和玩家的紐帶,優(yōu)化頁(yè)游的界面設(shè)計(jì)通過這種方式來(lái)降低用戶操作的盲目性和重復(fù)率,投入更多的人性化體驗(yàn)給用戶,降低用戶因?yàn)榻缑嬉蛩氐牧魇?,合理安排分配現(xiàn)有界面資源,合理化組織架構(gòu),提高用戶操作效率,界面統(tǒng)一,降低用戶流失風(fēng)險(xiǎn),這才是頁(yè)游吸引更多用戶參與,在游戲行業(yè)立足的途徑之一。
關(guān)鍵詞:輕量化;界面設(shè)計(jì);游戲;自由交互;多通道
中圖分類號(hào):TN929.53 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1005-5312(2017)24-0271-02
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀
近年來(lái),游戲行業(yè)內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)如何在日益激烈的競(jìng)爭(zhēng)中立于不敗之地,必將是投資者、管理者探尋的目標(biāo)。而這個(gè)探索的過程,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒚媾R著重要的調(diào)整和改革,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步細(xì)分。
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的崛起,移動(dòng)設(shè)備的普及,整個(gè)游戲行業(yè)正發(fā)生著變化,即PC平臺(tái)向社區(qū),及移動(dòng)平臺(tái)的用戶遷移。移動(dòng)端的頁(yè)游基于移動(dòng)觸屏設(shè)備終端,是當(dāng)下流行的游戲娛樂方式。它受屏幕大小的限制,在辨識(shí)度、交互性,操作性上有自身的特殊性。是介于傳統(tǒng)pc頁(yè)游和手機(jī)游戲間的一種游戲方式。因此把輕量化游戲的特征呈現(xiàn)以下幾點(diǎn):(1)年輕化:受眾群體更偏重年輕人,時(shí)間碎片化,游戲模式,元素等更趨向年輕人的喜好。
(2)輕量化:游戲內(nèi)容輕量化,無(wú)需下載客戶端讓玩家體會(huì)到真正的輕松休閑;(3)輕付費(fèi):玩家在游戲過程中的付費(fèi)較低,你可以花上幾元到幾十元不等,去購(gòu)買自己喜歡的游戲,甚至部分游戲免費(fèi)。輕量化的游戲更追求的是游戲的普及率,而不是單純的APP值,開發(fā)時(shí)間短,成本低;(4)輕感官:游戲畫面風(fēng)格上更卡通可愛、細(xì)節(jié)上更傾向于吸引女性玩家;(5)輕難度:游戲短小節(jié)奏快,難度較低,操作簡(jiǎn)單,易上手,趣味性強(qiáng),偏向大眾玩家。
二、游戲輕量化的本因
網(wǎng)頁(yè)游戲日益興盛進(jìn)一步表明,游戲發(fā)展的必然趨勢(shì)由重而輕。輕量化的游戲才能給玩家提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù),帶來(lái)更多的設(shè)計(jì)者和玩家。從科技發(fā)展來(lái)看,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為輕量化發(fā)展提供了技術(shù)支撐,而移動(dòng)終端設(shè)備的迅速發(fā)展,成為為游戲由重而輕發(fā)展的載體。
(一)市場(chǎng)的需求為頁(yè)游興盛提供了動(dòng)力
有人說(shuō),博客好比是客戶端游戲,而微博好比網(wǎng)頁(yè)游戲。微博晚于博客誕生,其龐大的用戶群體以及優(yōu)勢(shì)都大大超越了博客。頁(yè)游的市場(chǎng)群體非常廣大卻晚于端游誕生,究其原因,從群體上來(lái)說(shuō),早期的網(wǎng)民主力群體是在校大學(xué)生,他們有時(shí)間去探索端游。后來(lái)電腦上網(wǎng)技術(shù)的普及,更多的中老年人接觸到了互聯(lián)網(wǎng),這樣就為頁(yè)游的興起擴(kuò)大了受眾群體。同時(shí)頁(yè)游憑借著它“短”“淺”“快”“易”的特色,征服了眾多玩家,獲得他們的親睞。
(二)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用提供技術(shù)支撐
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展為互動(dòng)娛樂的進(jìn)一步跨越,提供了有利條件。社區(qū)化和輕量化的游戲增強(qiáng)了用戶的粘性,這也為互聯(lián)網(wǎng)開發(fā)商帶來(lái)了豐富的商機(jī)。目前,Adobe公司針對(duì)跨平臺(tái)的移動(dòng)應(yīng)用開發(fā),研發(fā)了幾款針對(duì)移動(dòng)互聯(lián)開發(fā)的產(chǎn)品,這可見許多軟件開發(fā)公司已經(jīng)預(yù)見到移動(dòng)互聯(lián)的光明前途,也為我們輕量化的游戲開發(fā)提供了技術(shù)支撐。
(三)移動(dòng)終端設(shè)備成為載體
全球經(jīng)濟(jì)局勢(shì)的日漸好轉(zhuǎn),用戶對(duì)那種便攜性好,智能的移動(dòng)設(shè)備的越發(fā)青睞,從而刺激了移動(dòng)終端設(shè)備開發(fā)的進(jìn)程和技術(shù)水平,加快了數(shù)碼產(chǎn)品更新?lián)Q代的速度。這些都為游戲由重而輕的變革,輕量化的游戲成為游戲的主流趨勢(shì),提供了設(shè)備支撐,同時(shí),也為輕量化的游戲積累了廣大的用戶基礎(chǔ)。
三、輕量化的界面設(shè)計(jì)方向
網(wǎng)頁(yè)游戲的日益興盛,他成為了更多的玩家日常不可或缺的娛樂方式和消磨時(shí)間的一種方式。針對(duì)當(dāng)前移動(dòng)端頁(yè)游界面的交互現(xiàn)狀及界面特殊性的分析,不難發(fā)現(xiàn)未來(lái)的頁(yè)游界面應(yīng)該朝著交互通道多元化,交互方式人性化,輕量化方向發(fā)展。
(一)自適應(yīng)的人機(jī)界面
未來(lái)的網(wǎng)頁(yè)游戲界面將可以針對(duì)用戶使用不同的設(shè)備屏幕大小進(jìn)行自適應(yīng)判斷。用戶依靠對(duì)移動(dòng)設(shè)備的定位和傳感等技術(shù)的應(yīng)用,可以對(duì)當(dāng)前游戲環(huán)境進(jìn)行更精確的了解。依賴于移動(dòng)終端的輕量化界面設(shè)計(jì),它的信息量始終不及傳統(tǒng)的界面設(shè)計(jì),因此在信息上須要更加精簡(jiǎn),更多的讓直觀的圖形去代替冗雜的符文。比如,傳統(tǒng)頁(yè)游在進(jìn)入游戲的步驟過于復(fù)雜,需要打開瀏覽器輸入網(wǎng)址才能進(jìn)入游戲,在輕量化的界面上這個(gè)過程必須優(yōu)化,可以將游戲打包成一個(gè)移動(dòng)應(yīng)用,在桌面生產(chǎn)快捷圖標(biāo),通過快捷圖標(biāo)直接進(jìn)入游戲,讓過程更簡(jiǎn)便化,讓玩家在輕量化的界面中感受到更加快捷舒適的體驗(yàn)。
用戶當(dāng)前使用的什么移動(dòng)設(shè)備可以根據(jù)服務(wù)提供商提供的相關(guān)定位信息,并且判斷出玩家的游戲載體,計(jì)算判斷出當(dāng)前移動(dòng)設(shè)備所需要的游戲界面尺寸和分辨率,根據(jù)這些反饋,進(jìn)行自適應(yīng)匹配,根據(jù)該環(huán)境信息為玩家提供相應(yīng)的服務(wù),讓用戶感覺得到人性化的界面體驗(yàn)。
(二)自然的人機(jī)界面
無(wú)處不在的計(jì)算概念將會(huì)引領(lǐng)界面的變革。未來(lái)移動(dòng)端的頁(yè)游界面將不再受到屏幕設(shè)備的物理尺寸的局限,而只是輔助玩家完成相關(guān)任務(wù)需要的載體,并且界面能夠在不增加玩家的認(rèn)知負(fù)荷的前提下,拓展玩家的認(rèn)知局限(記憶力,記憶容量以及計(jì)算力等)。玩家游戲過程中界面體驗(yàn)感受自然良好,沒有刻意的存在感,這才是界面的最高境界。
(三)多通道的游戲交互界面
傳統(tǒng)的頁(yè)游界面的交互方式通常是玩家與屏幕之間的交互。玩家在游戲中需要靠視覺去接受超大信息量的視覺元素,無(wú)疑給玩家增加了認(rèn)知負(fù)荷,最終導(dǎo)致玩家的抵觸情緒產(chǎn)生。要解決好這個(gè)本質(zhì)的問題,在移動(dòng)端的界面設(shè)計(jì)時(shí),需要從交互的方式入手,尋找多元化的交互通道,讓玩家在游戲中輕松的交互。移動(dòng)設(shè)備上的頁(yè)游由于受到屏幕物理尺寸的限制以及設(shè)備的移動(dòng)性等客觀難題,這導(dǎo)致了玩家在移動(dòng)過程總很難對(duì)目標(biāo)進(jìn)行精確的點(diǎn)擊,從而降低了玩家的輸入效率,影響了交互體驗(yàn)。要突破這些限制,讓玩家與游戲的交互更加自由。在設(shè)計(jì)界面時(shí)可以加入其它的輸入方式,比如說(shuō),手勢(shì)、語(yǔ)音、面部表情等。這種輕量化的輸入方式不但解決了移動(dòng)設(shè)備上的缺陷,同時(shí)降低了玩家對(duì)實(shí)體界面的依賴程度,極大的提高了交互的效率和玩家的積極性。更多的玩家認(rèn)為在游戲中加入相應(yīng)的動(dòng)作成分,不但能解放肢體的束縛,在娛樂的同時(shí)身體得到了鍛煉,這是比傳統(tǒng)游戲更加健康的方式。
隨著移動(dòng)設(shè)備的功能完善,動(dòng)作感應(yīng)功能在移動(dòng)設(shè)備上的出現(xiàn),為體感游戲的發(fā)展奠定了技術(shù)條件。玩家與游戲直接的交互,通過語(yǔ)言,表情等方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。極大的開發(fā)了更多的障礙玩家(肢體,視力)加入到游戲中來(lái),讓他們感受到了輕量化游戲給他們帶來(lái)了無(wú)限趣味。移動(dòng)端的頁(yè)游界面設(shè)計(jì)打破傳統(tǒng)思路,在交互模式上加入了語(yǔ)音,觸碰,二維碼掃描,手勢(shì)等方式。
(四)情感化
隨著社會(huì)的發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平提升,情感聯(lián)系卻日益淡薄。很多玩家愿意對(duì)著電腦屏幕,而不愿意去與人溝通交流,人與人之間的交流危機(jī)日益凸顯。因此,受輕量化游戲趨勢(shì)的影響,我們?cè)谝苿?dòng)端的頁(yè)游界面設(shè)計(jì)中要有所突破,在游戲中減少一些虛擬的元素,呼吁更多的玩家走出虛擬的世界,參與更多的人與人之間的情感交互的游戲方式。這種游戲方式不僅讓玩家網(wǎng)頁(yè)游戲中獲得了樂趣,還能跟玩家之間進(jìn)行真實(shí)的互動(dòng),加強(qiáng)了人與人之間的交流溝通。
(五)走出傳統(tǒng)界面框架,延伸創(chuàng)新
2009年,Ken Hinckley等在研究中對(duì)當(dāng)前的交互方式帶來(lái)了巨大的影響,這使得我們?cè)俅螌?duì)雙屏顯示的交互方式產(chǎn)生了巨大信心。在游戲的時(shí)候我們時(shí)常會(huì)因?yàn)橐恍﹣?lái)回的任務(wù)切換搞得手忙腳亂,這不免也會(huì)影響玩家的心情。針對(duì)這一點(diǎn),他們提出來(lái)了通過雙屏幕的方式來(lái)把信息顯示窗口和任務(wù)操作窗口分開,同時(shí)在雙屏幕上的交互方式上增加了手勢(shì)操作,這樣讓玩家在游戲中的娛樂體驗(yàn)和性質(zhì)不會(huì)因?yàn)殡S時(shí)的切換而打斷,交互體驗(yàn)更加的順暢自如。
科學(xué)技術(shù)在不斷的進(jìn)步,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、無(wú)線通信技術(shù)也將快速發(fā)展,將會(huì)對(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)生深刻影響。特別是手機(jī)、上網(wǎng)本等移動(dòng)設(shè)備技術(shù)的成熟,網(wǎng)頁(yè)游戲界面與其他手持設(shè)備的融合趨勢(shì)更加明顯,多通道的交互方式,人性化的設(shè)計(jì)將會(huì)成為網(wǎng)頁(yè)游戲界面輕量化發(fā)展的趨勢(shì)。endprint