李立
注冊(cè)用戶破兩億,助推騰訊市值超越3000億美元大關(guān),《王者榮耀》這款現(xiàn)象級(jí)手游已成為名副其實(shí)的吸金神器。
然而,欲戴其冠,必承其重。
頭頂“榮耀”光環(huán),《王者榮耀》卻正深陷輿論旋渦?!?3歲男孩因玩‘王者榮耀被說跳下4樓,剛醒又想登錄游戲”“狂打手游‘王者榮耀40小時(shí),廣州17歲少年患腦梗險(xiǎn)喪命”“小學(xué)生為玩王者榮耀‘偷光家里積蓄”諸如此類的新聞?lì)l繁見諸報(bào)端。
7月4日,《王者榮耀》上線“防沉迷”系統(tǒng),這是其在暑期遭遇輿論風(fēng)波后的第一波應(yīng)對(duì)策略。不過,資本市場(chǎng)似乎并未給出“善意”的回應(yīng),當(dāng)日騰訊股價(jià)遭遇2017年以來單日最大跌幅,下跌4.13%,市值蒸發(fā)1099億港元。
事實(shí)上,不僅僅是騰訊,百度和阿里巴巴在成長(zhǎng)期間同樣經(jīng)歷過激烈的反思與陣痛?!澳芰υ酱?,責(zé)任越大”,在專家看來,要解決《王者榮耀》等引發(fā)的社會(huì)問題,騰訊等企業(yè)自然有其需要承擔(dān)的責(zé)任,此外,還需要社會(huì)、學(xué)校和家庭多方共同努力。
吸金
非強(qiáng)付費(fèi)性、碎片化娛樂、強(qiáng)社交屬性被 “榮耀之父”姚曉光總結(jié)為《王者榮耀》成功的三大基因。騰訊公司副總裁、騰訊互動(dòng)娛樂天美工作室群總裁姚曉光在香港的演講中表示,已經(jīng)不能簡(jiǎn)單用游戲概念來理解《王者榮耀》,而是“一種新的社交方式”。
玩家“單刀妹”每天會(huì)和朋友約在線上打《王者榮耀》,對(duì)她來說最大的沉迷點(diǎn)在于“互動(dòng)”。原本微信、QQ上不怎么熟悉的朋友,“一旦組隊(duì)開黑就拉近很多距離”。她是那種“沒人陪去廁所可以一直憋著的女生”,但是打《王者榮耀》讓她有一種飛起來的感覺,原本內(nèi)向膽小的女生在游戲中仿佛另外一個(gè)人。有許多學(xué)生表示,對(duì)《王者榮耀》的依賴,源于社交需求,“所有人都在玩這個(gè)游戲,如果你不玩,就會(huì)顯得與其他人格格不入,別人聊的內(nèi)容你聽不懂,就會(huì)有一種被孤立的感覺?!?/p>
BAT(百度、阿里和騰訊)三家中,阿里擅長(zhǎng)運(yùn)營(yíng),百度以技術(shù)見長(zhǎng),強(qiáng)社交性產(chǎn)品則是騰訊的王牌。也只有QQ、微信這樣強(qiáng)社交性的產(chǎn)品能為《王者榮耀》的爆發(fā)鋪路。登錄《王者榮耀》,微信、QQ好友的匹配邀請(qǐng),每周戰(zhàn)報(bào)生成,微信群的戰(zhàn)績(jī)排名,都讓《王者榮耀》帶有天然的社交屬性。玩家們聚在一起揮刀推塔,同時(shí)也在游戲的世界里重新認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)中的朋友。
輕度快捷的游戲節(jié)奏也是《王者榮耀》刻意為之,以往端游平均一局普遍需要40分鐘到1小時(shí),《王者榮耀》的對(duì)戰(zhàn)時(shí)間只在15分鐘到20分鐘,實(shí)現(xiàn)了碎片化娛樂,也巧妙化解了在手機(jī)上打?qū)?zhàn)游戲,虛擬操作按鈕用起來不夠爽,玩家容易累的軟肋。
但是真正讓《王者榮耀》飛起來的是它的公平性設(shè)定,玩家“七色”今年2月開始打了約700局成為鉑金玩家,對(duì)他來說游戲最大的魅力在于公平性比較高,“花錢買的都是外在的東西,只要技術(shù)花很少錢也能玩得很High”。
“你花錢買英雄,每次出戰(zhàn)也只能用到一個(gè)英雄;你花錢買皮膚,可是對(duì)于英雄的技能和速度提升影響并不大”。以最貴的魯班七號(hào)的皮膚“電玩小子”為例,要價(jià)2888點(diǎn)券(人民幣288.8元),增加的也不過是宅萌動(dòng)感二次元造型、電玩風(fēng)格語(yǔ)音等,并不是實(shí)際提升技能的功能。這種游戲帶來的公平感正是姚曉光和他的團(tuán)隊(duì)想強(qiáng)調(diào)的,《王者榮耀》不是人民幣玩家的天下。
巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)董事長(zhǎng)史玉柱曾經(jīng)將做游戲的心得總結(jié)為八字方針,“榮耀、目標(biāo)、互動(dòng)、驚喜”。對(duì)于大多數(shù)“沉迷”其中的玩家來說,《王者榮耀》門檻低,不需要太燒錢,憑技術(shù)就能找到強(qiáng)烈自信,加之微信、QQ附身的強(qiáng)互動(dòng)性,似乎與史玉柱的八字方針完美契合。
隱憂
《王者榮耀》將騰訊推到一個(gè)前所未有的高度。據(jù)《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者梳理,自《王者榮耀》于2015年11月26日上線公測(cè)以來,騰訊的股價(jià)一路上揚(yáng)。從彼時(shí)155.7港元漲至270港元左右的高位,累計(jì)漲幅超過70%。在此期間,騰訊市值亦邁過3000億美元大關(guān),成為全球第一的游戲公司。
不過“王者”并非從此高枕無(wú)憂。據(jù)騰訊2016年第四季度及全年綜合業(yè)績(jī)顯示,2016年騰訊全年收入人民幣1519.38億元,比去年同期增長(zhǎng)48%。年度盈利為人民幣414.47億元,比去年同期增長(zhǎng)42%。另?yè)?jù)騰訊互娛方面公布的數(shù)據(jù)顯示,截至2016年騰訊游戲的總用戶數(shù)與收入規(guī)模位居全球第一,年?duì)I收708.44億元人民幣。
在游戲業(yè)務(wù)用戶數(shù)與收入規(guī)模位居全球第一之后,騰訊的軟肋也暴露在外:用戶增長(zhǎng)的放緩是持續(xù)高速發(fā)展后,必須要面對(duì)的問題。如果說繼QQ之后,微信成功地為騰訊在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代尋找到爆破點(diǎn),智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶來的紅利逐漸釋放完畢后,騰訊需要尋找下一個(gè)盈利點(diǎn)。
騰訊似乎從未擺脫過對(duì)游戲業(yè)務(wù)過度依賴的質(zhì)疑,雖然騰訊并未清晰公布過《王者榮耀》對(duì)營(yíng)收帶來的具體貢獻(xiàn),但《王者榮耀》的助攻作用不言自明。以一個(gè)成功手游兩年的生命期算,2015年11月上線的《王者榮耀》正在度過最黃金的生命期,騰訊必須在《王者榮耀》衰落之前找到下一個(gè)“王者”。
在過去五年間,騰訊在BAT布局泛娛樂的競(jìng)速賽上絲毫不敢松懈。截至2017年4月,騰訊互娛宣布,布局泛娛樂業(yè)務(wù)五塊實(shí)體業(yè)務(wù)“騰訊游戲、閱文集團(tuán)、騰訊動(dòng)漫、騰訊影業(yè)、騰訊電競(jìng)”正式形成。騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武接受《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者采訪時(shí)表示,五年布局,終于開始站在起點(diǎn)上。這被外界解讀為騰訊在盛世的另一種焦慮表達(dá)。
另外一面,自2010年第一季度,超越盛大游戲成為游戲行業(yè)老大,騰訊看似一路高歌猛進(jìn),實(shí)則暗礁無(wú)數(shù)。
在端游向手游轉(zhuǎn)型的過程中,即使手握微信、手Q、應(yīng)用寶三大渠道,騰訊還經(jīng)歷了渠道下滑的調(diào)整與沖擊。“現(xiàn)階段已經(jīng)不是渠道為王,產(chǎn)品質(zhì)量和運(yùn)營(yíng)起到更重要的作用。網(wǎng)易能不依賴微信、手Q做火了《陰陽(yáng)師》就是明證”。在丁鵬看來,真正決定騰訊勝者為王的,渠道只是表面因素,騰訊真正強(qiáng)大的地方在于對(duì)游戲的運(yùn)營(yíng)能力。
在強(qiáng)大的數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)背景下,騰訊迎來了一邊倒的局面。2016年,巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界、暢游、盛大游戲,昔日的端游巨頭宣布將旗下王牌IP產(chǎn)品交給騰訊代理?!扒雷叩?,騰訊并未走低”,在丁鵬看來,騰訊也因此度過了由依賴渠道所引發(fā)的中年危機(jī)。而《王者榮耀》的成功很大程度上歸功于騰訊對(duì)MOBA品類市場(chǎng)的精準(zhǔn)把握。
責(zé)任
針對(duì)《王者榮耀》批評(píng)性的聲明主要集中在未成年人沉迷引發(fā)的社會(huì)問題。此前有媒體報(bào)道稱“小學(xué)生玩家占據(jù)《王者榮耀》用戶57%以上”“《王者榮耀》‘00后用戶占比超過20%?!倍鴵?jù)騰訊方面提供的第三方數(shù)據(jù),TalkingData發(fā)布的《王者榮耀熱點(diǎn)報(bào)告》顯示,上班族比重近7成,大學(xué)生約占1/4,中小學(xué)生占比不足3%。
易觀分析群組副總經(jīng)理薛永峰認(rèn)為,未成年人沉迷游戲是長(zhǎng)期存在的社會(huì)問題,《王者榮耀》難免有躺槍之嫌。中國(guó)社會(huì)科學(xué)院社會(huì)學(xué)研究所青少年與社會(huì)問題研究室研究員田豐也是《王者榮耀》兩億玩家中的一個(gè)。他在研究文章中指出,“《王者榮耀》的成功本質(zhì)并不是游戲本身,它給人們帶來的快樂是必須承認(rèn)的,而它對(duì)社交關(guān)系產(chǎn)生的一些潛在影響值得關(guān)注,但諸如社交孤立等問題的發(fā)生往往成因復(fù)雜,其解決也不僅僅是企業(yè)責(zé)任的問題,而是社會(huì)、學(xué)校和家庭需要共同努力”。
另外也有聲音指向游戲分級(jí)制度,以美國(guó)、日本為例都有可供借鑒的游戲分級(jí)制度。清晰的游戲分級(jí)制度將能讓游戲開發(fā)商進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā)時(shí)更有的放矢,避免資源浪費(fèi),推向市場(chǎng)時(shí)更權(quán)責(zé)分明,避免對(duì)未成年人造成傷害。不過多位接受記者采訪的業(yè)內(nèi)人士均表示,游戲分級(jí)制度看似可行,但涉及到多個(gè)監(jiān)管部門權(quán)責(zé)博弈,短期內(nèi)很難實(shí)現(xiàn)。
對(duì)于騰訊來說,這顯然是一個(gè)比游戲更加復(fù)雜的龐大命題,建設(shè)一個(gè)巨大縝密的系統(tǒng)對(duì)未成年人玩家進(jìn)行有效管理并不容易。據(jù)騰訊方面介紹,今年2月份推出騰訊游戲“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”,5月份實(shí)行移動(dòng)端游戲?qū)嵜谱?cè),都是《王者榮耀》這款現(xiàn)象級(jí)手游在業(yè)內(nèi)率先做出的探索和嘗試。7月4日上線的防沉迷系統(tǒng),堪稱“最嚴(yán)”健康系統(tǒng):12歲以下玩家每日限玩1小時(shí)。
“能力越大,責(zé)任也越大。”既然已經(jīng)身為全球市值第一的游戲公司,騰訊在推出爆款游戲的同時(shí),理應(yīng)承擔(dān)相應(yīng)的責(zé)任,以避免由此帶來的社會(huì)問題。在此之前,百度、阿里巴巴同樣經(jīng)歷了激烈的反思與陣痛。騰訊想成為玩家心目中真正值得尊敬的游戲公司,這是一個(gè)機(jī)會(huì)。