楊直
2005年2月28日,MBC PrimeLeague 5最終決賽,Moon3:0Romeo最終登頂。4天后,Dayfly爆出假賽黑幕,MBC人員通過修改地圖參數(shù)全面加強(qiáng)ORC。這是歷史上第一次重大的假賽事件。開啟了韓國在魔獸爭(zhēng)霸3項(xiàng)目上長達(dá)數(shù)年的低潮。直到魔獸爭(zhēng)霸3退出主流舞臺(tái),也沒有度過。
近日,星際爭(zhēng)霸2國服官方公布了對(duì)BKGG、PUNK等七人假賽行為的調(diào)查與處罰,對(duì)七人分別處以半年到兩年不等的禁賽懲罰。這件事對(duì)本就垂死掙扎的星際爭(zhēng)霸2來說可謂雪上加霜。本就小眾的市場(chǎng)能否挺過這場(chǎng)信任危機(jī),保留RTS最后的火種是當(dāng)前市場(chǎng)上最關(guān)心的問題。
假賽在電子競(jìng)技中并不罕見,拋開非職業(yè)賽事中的代打等行為,職業(yè)賽場(chǎng)上比較有名的是2005年的MBC假賽事件,2010年的Ipxzerg假賽事件、2015年的Life假賽事件、DOTA2里的322假賽事件等。
為什么會(huì)假賽頻發(fā)
相比于傳統(tǒng)體育而言,電子競(jìng)技發(fā)展時(shí)間短,但假賽發(fā)生的次數(shù)卻較多。這種相對(duì)高的頻率從何而來?筆者認(rèn)為有三方面。
首先,這與電子競(jìng)技本身的特點(diǎn)分不開。
按照通行的定義,電子競(jìng)技是在網(wǎng)絡(luò)和硬件上的智力對(duì)抗。這意味著與傳統(tǒng)體育在觀眾眼皮子底下比賽相比,在屏幕上呈現(xiàn)的電子競(jìng)技更加不透明。一位高校賽事的從業(yè)者曾經(jīng)表達(dá)過:“在線上賽中,想要完全杜絕代打幾乎是不可能的。在技術(shù)上根本做不到?!半[藏”在屏幕后的這種特性給了代打一類假賽行為存在的空間。
另一方面,電子競(jìng)技的規(guī)則比傳統(tǒng)體育項(xiàng)目復(fù)雜的多,在一定程度上限制了人的發(fā)揮空間。但反過來這也意味著選手的某些異常操作可以被解釋為復(fù)雜的規(guī)則在起作用。當(dāng)選手存在假賽意圖時(shí),技術(shù)層面上的優(yōu)勢(shì)本來就可以讓他做得天衣無縫,又有了規(guī)則可以甩鍋,電子競(jìng)技中假賽頻發(fā)也就不足為奇了。
其次,行業(yè)不成熟,缺乏監(jiān)管。
在傳統(tǒng)體育中,獨(dú)立的第三方監(jiān)管機(jī)構(gòu)確保了比賽的公平公正。一般情況下,這些監(jiān)管機(jī)構(gòu)通過設(shè)置不盈利的經(jīng)營目標(biāo)等手段盡可能斷絕與賽事相關(guān)方存在的利益關(guān)聯(lián)。在利益不相關(guān)的情況下,通過專業(yè)的判罰來保證比賽的公正。然而,電競(jìng)行業(yè)目前并沒有這樣的機(jī)構(gòu)。
一方面,建立在互聯(lián)網(wǎng)之上的電子競(jìng)技行業(yè)和其他行業(yè)一樣具有天然的壟斷性。經(jīng)營不同游戲的廠商各自壟斷一個(gè)細(xì)分市場(chǎng),這意味著無論是政府還是第三方機(jī)構(gòu)在試圖進(jìn)入并監(jiān)管市場(chǎng)時(shí)存在著各種各樣的阻力。另一方面,發(fā)展時(shí)日尚短使得大多數(shù)從業(yè)者尚不具備設(shè)置宏觀監(jiān)管架構(gòu)與微觀監(jiān)管條例的能力。在利益面前,商人總是傾向于自由放任的市場(chǎng)又會(huì)反過來強(qiáng)化外部監(jiān)管進(jìn)入市場(chǎng)的阻力。久而久之,監(jiān)管這件事變得雷聲大,雨點(diǎn)小。
最后,市場(chǎng)發(fā)展階段也是很大的一個(gè)原因。
縱觀傳統(tǒng)體育,無論是所謂的足籃排三大項(xiàng),還是攀巖騎馬等小眾項(xiàng)目,這些項(xiàng)目都廣泛被認(rèn)可并牢牢占據(jù)著自己的細(xì)分市場(chǎng)。然而對(duì)于電競(jìng)行業(yè)來說,一個(gè)頭部項(xiàng)目對(duì)整個(gè)市場(chǎng)的壟斷往往會(huì)持續(xù)長達(dá)幾年的時(shí)間。這意味著非頭部項(xiàng)目的選手往往面臨著較低的收入。不止于此,在資本大幅進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)之前,缺乏穩(wěn)定變現(xiàn)能力導(dǎo)致主流項(xiàng)目的選手也面臨著同樣的困境。
但電子競(jìng)技畢竟是體育,選手辛辛苦苦訓(xùn)練打比賽,最終目的還是為了名利雙收。在收入不足的時(shí)候,相關(guān)的利益方便有機(jī)可趁。事實(shí)上,無論是ipxzerg,還是Life,抑或是DOTA2里的322,對(duì)收入不滿意永遠(yuǎn)是假賽的主要原因。對(duì)于此次國內(nèi)的星際2假賽事件也是同樣。
同時(shí),市場(chǎng)發(fā)展的不成熟也很難要求選手具有高度的職業(yè)素養(yǎng)和自律性。畢竟經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑,更何況在這方面從業(yè)者也沒有做過更多的努力。隊(duì)伍已經(jīng)野了,自然就不好帶了。
假賽:毀滅電競(jìng)的核武器
如同前面提到的,說2005年的MBC假賽事件摧毀了韓國魔獸3并不過分。IPXZERG與Life的假賽事件也分別對(duì)星際爭(zhēng)霸1和星際爭(zhēng)霸2的發(fā)展造成了毀滅性的打擊。甚至有從業(yè)者提到,在IPXZERG的假賽事件后,大批觀眾流失、贊助商的撤資是韓國KESPA關(guān)注中國市場(chǎng)的重要原因之一。從KESPA開拓新市場(chǎng)的行為可以推斷,這個(gè)觀點(diǎn)不無道理。
假賽之所以具有如此大的威力,究其原因還是對(duì)信用的毀滅。這種毀滅不光涉及到選手自身,也會(huì)沿著利益的鏈條傳遞給其他無辜的參與方。這種負(fù)面形象對(duì)于意在通過贊助選手和賽事以圖建立顯著“廣告效應(yīng)”的廠商來說,后果是可怕的。失去了贊助,就失去了電競(jìng)行業(yè)目前最重要的收入來源,會(huì)威脅到行業(yè)的發(fā)展并不是聳人聽聞。
信用的建立是緩慢的,摧毀卻是瞬間的。摧毀了信用就摧毀了經(jīng)濟(jì)體系的根基,這是任何行業(yè)都逃不過的鐵律。
博彩還是等等再說吧
隨著美國內(nèi)華達(dá)州電競(jìng)博彩的合法化,國內(nèi)外對(duì)于電競(jìng)博彩的討論又被到了風(fēng)口浪尖。那么電子競(jìng)技是否需要博彩呢?
從博彩的作用看,無論是國內(nèi)外,合法的博彩大多由政府允許,為公共項(xiàng)目籌集資金。因此從利益的分配上說,博彩對(duì)于標(biāo)的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展沒有太大的幫助??赡懿┎首畲蟮淖饔迷谟谡{(diào)動(dòng)觀眾的狂熱,高賠率盤口下的翻盤之戰(zhàn)往往會(huì)成為人們茶余飯后的談資。
然而,從足球和籃球的例子來看,高度自律的傳統(tǒng)體育界尚不能阻擋博彩對(duì)于比賽公正性的侵蝕,更何況自制力更差的電子競(jìng)技。就好比在一個(gè)小孩面前放了一堆糖,在沒有大人看管的情況下,這個(gè)孩子多半會(huì)吃到長蛀牙。
因此,博彩能夠發(fā)揮正面作用的前提一定是行業(yè)的高度自律,電競(jìng)行業(yè)離這個(gè)階段還很遠(yuǎn),所以博彩還是等等再說吧。
結(jié)語
米塞斯一直強(qiáng)調(diào)經(jīng)濟(jì)學(xué)研究的是人的行為,因此研究者必須通曉多門知識(shí)。在一次與會(huì)中,一位年輕的學(xué)者對(duì)此提出了質(zhì)疑:“您的要求太苛刻了!沒有人可以強(qiáng)迫我花時(shí)間去研究這些學(xué)科?!泵兹箘t回應(yīng)道:“沒有人要你或者強(qiáng)迫你成為一個(gè)經(jīng)濟(jì)學(xué)家?!?/p>
縱然假賽的選手在某些方面值得同情,但我們?nèi)钥梢赃@樣對(duì)涉及假賽的選手說:“也許要你或者強(qiáng)迫你遵守虛無的職業(yè)操守太苛刻了,但沒有人要你或者強(qiáng)迫你成為一名職業(yè)選手。”