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        游戲不止,不只游戲

        2017-08-26 23:02:27闞瑩瑩
        新城鄉(xiāng) 2017年8期
        關(guān)鍵詞:經(jīng)驗值王者榮耀

        闞瑩瑩

        作為一個嶄新的社交平臺,游戲正將有著共同興趣標(biāo)簽的人集合在一起,

        而網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)更是加快了這個集合的過程

        如果還以為對網(wǎng)絡(luò)游戲感興趣,愿意為之付出大量時間、精力以及金錢的手游主力軍還是那群不諳世事的學(xué)生黨、小年輕,那么你的認(rèn)識已經(jīng)大大落伍。如今,在類似《王者榮耀》等游戲氣勢如虹的挾裹之下,不管是成家立業(yè)的公務(wù)員,還是叱咤風(fēng)云的職場精英,已紛紛“入坑”。

        堅定不移的游戲愛家自不必說,而能成功“策反”那些曾經(jīng)高舉反對大旗的社會精英們,網(wǎng)游到底有什么別樣的魔力?

        不是“消遣”那么簡單

        我們?yōu)槭裁磹塾螒颍?/p>

        乍看這個問題,答案似乎非常簡單?!肮ぷ骼?,游戲能讓我放松?!薄熬褪呛猛??!边@些回答都指向游戲帶給玩家的感受。由于人們往往將游戲與工作對立起來,對游戲的鐘情常常也意味著對工作的某種程度的厭倦。

        實際上,有研究表明,游戲與工作、學(xué)習(xí)等存在著某種相似性,其中很重要的一點是完成工作與打贏一場游戲都能帶來相同的滿足感、愉悅感、刺激感等其他更多的美好感受。

        在《游戲改變世界》一書中,作者簡·麥戈尼格爾認(rèn)為游戲有四個特征:目的性、規(guī)則、及時反饋以及自愿參與。工作同樣具備游戲中的目的性、規(guī)則的特征。只是,游戲中的規(guī)則更加明晰,目的更加明確,反饋更加及時,自然而然,玩家就更愿意參與。

        我曾經(jīng)認(rèn)識一位資深游戲發(fā)燒友小灰,在他心里,游戲不單單是玩那么簡單,而是一個具有儀式感的事情,其重要性不低于每天要給老板提供的客戶滿意度調(diào)查報告?!芭e個例子,在游戲中的團(tuán)戰(zhàn)中,誰“打野”誰“輸出”都有嚴(yán)格的規(guī)定,這其實就和工作中的團(tuán)隊協(xié)作是一樣的。游戲可以提高我們協(xié)同作戰(zhàn)的意識和能力,這對順利完成團(tuán)隊工作非常有利?!?/p>

        雖然工作也能產(chǎn)生類似游戲的快感,小灰卻覺得游戲比工作要讓人輕松得多?!熬驼f當(dāng)下最火的《王者榮耀》,當(dāng)你在游戲中拿下暗影主宰,說明這場游戲幾乎注定我方將勝利,而在工作中,拿下客戶僅僅只是萬里長征的一小步?!笨梢钥闯觯ぷ魉鶐淼臐M足感需要耗費(fèi)更長的時間,更多的精力,反觀游戲,則只需要幾十分鐘而已。

        除了成功完成一項挑戰(zhàn)所帶來的愉悅感、滿足感,游戲給人的巨大刺激就像一股強(qiáng)大的吸力,讓許多人深陷其中。就像《王者榮耀》在新手教學(xué)里面必須給玩家提醒的那樣:“注意草叢,你永遠(yuǎn)不知道里面會跳出來哪個彪形大漢?!庇螒蚓褪沁@樣,小時候玩丟手絹就是玩的一種心跳,因為你永遠(yuǎn)不知道那個圍著大家跑的小伙伴會把手絹放在誰的背后。網(wǎng)游里,你依舊不知道下一場將會匹配到的是豬隊友還使帶你躺贏的大神。這種被隨機(jī)安排的未來所帶來的刺激,也成為了游戲的巨大魅力所在。

        不久前,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)中大部分人在討論“為什么有人會沉迷于游戲”時,知名自媒體人“和菜頭”卻反其道行之,寫了一篇爆款文章《為什么我沒有游戲成癮?》。里面提到:游戲的本質(zhì)不是娛樂,也不是歡愉,而是制造上癮。這就和酒就是為了讓人喝醉,茶就是為了讓人興奮一樣,游戲的功能就是其存在的目的。所以,當(dāng)你決定要玩游戲的時候,就是選擇了上癮。

        如此說法并非沒有根據(jù)。幾年前,《糖果粉碎傳奇》這款三消類游戲“攻陷”上班族時,心理學(xué)研究網(wǎng)站“在線心理”對“癮”與大腦之間的互動關(guān)系進(jìn)行了解讀:“癮”以大腦內(nèi)的獎勵系統(tǒng)為目標(biāo),刺激大腦分泌多巴胺,因而當(dāng)我們玩游戲時,我們感到快樂。并且記住這個動作并相信今后也要重復(fù)它。隨著時間推移,玩游戲催生的多巴胺量越來越少。這種情況下,大腦會刺激玩家投入更多時間玩游戲。更有意思的是,在不玩游戲時,由于多巴胺水平較低,玩家有可能出現(xiàn)“斷癮癥狀”,包括抑郁、煩躁不安、注意力不集中、情緒不穩(wěn)、惡心等。

        這樣看來,喜歡玩游戲并不是游戲的“黑鍋”,玩家本身就在推動“上癮”結(jié)果的實現(xiàn)。“和菜頭”同樣認(rèn)為,隨著人越來越成熟,在現(xiàn)實中找到的成就感大于虛擬世界時,“上癮”自然就會消失。

        游戲拯救社交

        “社交已死”,此前一眾人喊出的這一口號,如今可能會因為短視頻、爆款游戲等新介質(zhì)的出現(xiàn)被重新審視其正確性。

        游戲所包含的協(xié)同合作等特點使其本身就成為了一種社交工具。這個發(fā)源于幾千年前呂底亞人用來獲得生存的事物,一開始就是作為一種教育和體育的手段,在漫長的生產(chǎn)、狩獵、軍事和日常生活中,不斷發(fā)展,并一路伴隨人類的文明延續(xù)至今。只是傳統(tǒng)的“社交”,多指的是物理世界的社交,而游戲社交則是將整個社交推向虛擬世界。

        現(xiàn)在,《王者榮耀》的注冊用戶數(shù)量保守估計超過兩億,也就是說,相當(dāng)于每四個微信用戶就有一個是《王者榮耀》玩家。就像當(dāng)年所有人都在用微信,逼得你不得不從QQ轉(zhuǎn)移陣地一樣,當(dāng)你身邊的人都玩起了同一個游戲,你實在很難獨(dú)善其身。

        “在學(xué)校寢室里,大家一起開黑,你不玩真的就會被孤立。即使沒有別人刻意為之,你自己都會覺得格格不入?!闭谏洗蠖睦顣詫τ谟螒虻膹?qiáng)大力量具有最直觀的感受,“以前一個寢室周末都約著逛街,如今都是開黑?!?/p>

        基于對網(wǎng)絡(luò)社交模式的認(rèn)同和喜愛,目前,游戲的參與者正實現(xiàn)著幾何級的增長。今年春節(jié)假期前后,《王者榮耀》的日活躍量從3000萬一路飆升至6000萬。也就是說,從前過年是一家子人在一起包餃子,現(xiàn)在則可能是一群游戲愛好者坐在一起討論這個英雄如何出裝備。

        作為一個嶄新的社交平臺,游戲正將有著共同興趣標(biāo)簽的人集合在一起,而網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)更是加快了這個集合的過程。在推進(jìn)傳統(tǒng)的熟人社交上,游戲可能難有大作為,但是要把兩個毫無交集的陌生人拉近距離,在游戲而言卻是分分鐘搞定的事情,而且似乎只需要問一句:“你也玩《王者榮耀》?你多少段位了?”

        如果說以前的《王者榮耀》是一款現(xiàn)象級手游,那么如今,這是一款正升級為現(xiàn)象級社交產(chǎn)品,并在一定程度上緩解人們對“社交已死”的擔(dān)憂。

        是洪水猛獸嗎

        在各大媒體對《王者榮耀》進(jìn)行口誅筆伐之后,騰訊對未成年人玩《王者榮耀》進(jìn)行了登陸時間限制。一時間,人們對于這類現(xiàn)象級游戲是否是洪水猛獸進(jìn)行了熱烈的討論,人民日報也連續(xù)五次發(fā)文針對《王者榮耀》等一系列游戲進(jìn)行討論。大多數(shù)聲音都認(rèn)為,現(xiàn)在的許多人都過度沉迷于游戲,甚至到了玩物喪志的地步。

        隨著智能手機(jī)在人們?nèi)粘I钪凶兊貌豢苫蛉?,游戲已直接和間接浸入每一個人的生活。一些因游戲而產(chǎn)生的極端的事件不得不讓人思考,游戲究竟是什么,是舒緩壓力、豐富生活的甘露,還是毀人意志、讓人瘋狂的毒藥?

        從90年代紅白機(jī)里讓每個小男孩熱血沸騰的《魂斗羅》,到如今被奉為經(jīng)典的《超級瑪麗》,再到幾年前一款引發(fā)全民狂歡的“偷菜”游戲,再到如今的《王者榮耀》等現(xiàn)象級手游,每一款游戲背后,既有著恨之入骨的家長老師,又有著愛之深切的學(xué)生玩家。這種愛與恨的極端情緒幾乎從游戲的誕生開始,就相生相伴,從未消減。

        但是,縱觀中國乃至世界發(fā)展進(jìn)程,似乎沒有哪一個國家或者哪一代人因為游戲而垮掉。

        根據(jù)TalkingData《王者榮耀熱點報告》顯示,這一游戲的玩家中,上班族比重近7成。90后更是占據(jù)了大多數(shù)。有意思的是,社會對于這群人的定義顯得有些自相矛盾,一邊有人高呼90后是最具有創(chuàng)造力的一代,一方面卻有人嘆息:再玩游戲這代人就毀了。

        如果說在古代,游戲的真正目的是讓人類活下來,而如今,游戲目的已經(jīng)變?yōu)樽屓藗冊谶@個無趣的世界中生存下來,因為現(xiàn)實實在被設(shè)計得太單調(diào)、太乏味、太糟糕。

        而且,絕大部分的游戲玩家并非不食人間煙火,他們?nèi)曰钤诂F(xiàn)實世界里,有工作、有家庭、有朋友,他們知道哪里的火鍋店味道最好,知道哪個路口拐角阿婆的豆?jié){還是兒時醇厚的味道,也知道如何把手里的工作完成得更出色。

        同時,越來越多的公司也開始選擇用游戲來管理員工。在國外,谷歌為員工提供排球場、曲棍球場、泳池等娛樂專區(qū);免費(fèi)零食供應(yīng)簡直給吃貨提供美食樂園。游戲化思維管理中環(huán)境氛圍的營造,就好比游戲設(shè)計中需要動人心弦的配樂一樣,能讓玩家更投入,更漸入佳境。在國內(nèi),游戲帝國盛大公司早在十年前就用“人性、樂趣、和諧”為核心價值觀的“游戲式管理”的概念,要求盛大管理者“像管理游戲一樣管理公司,像服務(wù)用戶一樣服務(wù)員工”。在“游戲式管理”中,盛大采取的主要績效考核指標(biāo)被稱為“經(jīng)驗值”。具體來說,就是效仿網(wǎng)絡(luò)游戲中的管理運(yùn)作模式,員工新進(jìn)公司,將根據(jù)其任職崗位,確定起始經(jīng)驗值。完成日常工作,能獲得依據(jù)每個崗位價值貢獻(xiàn)所預(yù)設(shè)的“崗位經(jīng)驗值”,未完成則會相應(yīng)地扣除經(jīng)驗值。最后每季度一結(jié)算,只要經(jīng)驗值達(dá)到相應(yīng)職級的標(biāo)準(zhǔn),員工薪資和級別就會實現(xiàn)自動升級。如今,盛大的這種“游戲式管理”模式已成為了員工培訓(xùn)最主要的方式,并被各大公司效仿。

        “匹夫無罪,懷璧其罪”,《王者榮耀》被推上風(fēng)頭浪尖,但其引發(fā)的游戲與現(xiàn)實之間的矛盾其實是長期存在的,即使沒有《王者榮耀》,也會有其他游戲的出現(xiàn)。所以,與其將游戲視作洪水猛獸,不如通過積極引導(dǎo),趨利避害,讓游戲成為澆灌我們生活之花的一股清泉。(應(yīng)采訪者要求,文中小灰、李曉為化名)

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