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        二線城市電競(jìng)創(chuàng)業(yè)風(fēng)潮涌動(dòng)

        2017-08-24 04:30:16黃靖芳
        南風(fēng)窗 2017年17期
        關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技賽事游戲

        黃靖芳

        7月4日,騰訊旗下的手游《王者榮耀》開始推出新的防沉迷措施,對(duì)未成年玩家的游戲時(shí)間做出了嚴(yán)格限制,引來(lái)各方熱議。

        此舉受關(guān)注的一個(gè)重要原因在于涉及面之廣—根據(jù)極光大數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,這款電競(jìng)游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)超過(guò)兩億人。

        整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)的數(shù)據(jù)更加可觀,艾瑞咨詢發(fā)布的《2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)報(bào)告》勾勒了今年這個(gè)龐大市場(chǎng)的輪廓,報(bào)告預(yù)計(jì),增長(zhǎng)迅速的移動(dòng)端電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)突破450億元,而兩年前這個(gè)數(shù)字才只有52.2億元,2年暴增8倍,速度驚人。

        不少人將眼光瞄準(zhǔn)這個(gè)新興產(chǎn)業(yè),毅然投身下海創(chuàng)業(yè),他們中的大多數(shù)都攜帶著電競(jìng)玩家的先天基因,又有各自對(duì)市場(chǎng)的理解,電競(jìng)行業(yè)會(huì)如何發(fā)展,他們身上或許藏著答案。

        電競(jìng)和網(wǎng)游有什么不同?

        要理解電競(jìng)產(chǎn)業(yè),首先需要突破“電競(jìng)等于傳統(tǒng)網(wǎng)游”的認(rèn)知。

        在與一排專業(yè)電競(jìng)設(shè)備一墻之隔的辦公室內(nèi),李仲楊和陸金州詳細(xì)地解釋了兩者的差異。他們是一家電競(jìng)公司的創(chuàng)始人,今年2月,他們聯(lián)同其他三位志同道合的朋友成立了獅王互娛,坐標(biāo)佛山,開始了創(chuàng)業(yè)歷程。陸金州認(rèn)為,從電競(jìng)的發(fā)展歷史來(lái)理解它,會(huì)更明白到底什么是電競(jìng)。

        社會(huì)對(duì)電競(jìng)的認(rèn)識(shí)脫胎于網(wǎng)絡(luò)游戲,黑網(wǎng)吧臟亂差的景象深入人心,讓外界始終不能擺脫游戲就是洪水猛獸的成見(jiàn)。改變始于一位叫李曉峰的中國(guó)電競(jìng)選手登上了世界的舞臺(tái),他在2005年的WCG(世界電子競(jìng)技大賽)總決賽上所向披靡,贏得了魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目的冠軍,成為中國(guó)歷史上首個(gè)個(gè)人WCG總冠軍。

        自那時(shí)起,主流媒體和大眾才開始正視電競(jìng)行業(yè)本身。此時(shí)開始出現(xiàn)第一批轉(zhuǎn)播電競(jìng)賽事的專業(yè)制作方—PLU、GamesTV等,同時(shí)一系列包括PGL和G聯(lián)賽等常規(guī)化的賽事也陸續(xù)出現(xiàn)。

        早期的職業(yè)選手待遇不佳,王思聰?shù)慕槿敫淖兞诉@個(gè)局面。2011年,他以一條“強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入,整合電競(jìng)”的微博宣告正式踏入電競(jìng)行業(yè),隨后4年時(shí)間里,他完成了收購(gòu)CCM戰(zhàn)隊(duì)組建iG俱樂(lè)部,投資上下游企業(yè)組建產(chǎn)業(yè)鏈等一連串動(dòng)作。

        王思聰?shù)摹笆痉缎?yīng)”,帶動(dòng)了其他投資人的跟進(jìn),電競(jìng)進(jìn)入高速發(fā)展時(shí)期,選手的收入和待遇水漲船高,電競(jìng)行業(yè)成為風(fēng)口延續(xù)至今。

        在國(guó)家層面上,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)曾經(jīng)在很早的時(shí)候就得到了承認(rèn)。2003年,國(guó)家體育總局已經(jīng)將其列為第99個(gè)正式體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,也就是說(shuō)電競(jìng)其實(shí)和人們傳統(tǒng)意義上認(rèn)識(shí)的籃球和足球這類運(yùn)動(dòng)是相似的,唯一特別的是,這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的器械是電子設(shè)備,操作上講求的是智力之間的對(duì)抗。

        其后,體育總局在2009年成立了電子競(jìng)技項(xiàng)目部,相關(guān)的負(fù)責(zé)人曾詳細(xì)地解釋電競(jìng)和傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)游的不同,主要從三個(gè)方面來(lái)區(qū)分。

        首先是基本屬性,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂(lè)游戲,電子競(jìng)技屬于體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競(jìng)技則是有組織進(jìn)行的人與人之間的智力和體力的對(duì)抗。

        其次是電子競(jìng)技有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,最大特點(diǎn)是嚴(yán)格的時(shí)間和回合限制,而網(wǎng)游缺乏明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,沒(méi)有時(shí)間和回合的限制。

        第三是電子競(jìng)技比賽是運(yùn)動(dòng)員之間秉著公正公平的體育精神的競(jìng)賽,通過(guò)對(duì)抗決出勝負(fù),而網(wǎng)絡(luò)游戲主要是人機(jī)之間或人與人之間的交流互動(dòng),不一定需要人與人的對(duì)抗來(lái)評(píng)判結(jié)果。

        除了這些區(qū)分以外,陸金州進(jìn)一步解釋說(shuō),傳統(tǒng)網(wǎng)游是一種純數(shù)值的游戲,錢和時(shí)間是最重要的兩個(gè)指標(biāo),也就是說(shuō),花了錢和沒(méi)花錢的玩家在游戲里地位就是不一樣的,不同的游戲角色間有高低差異,只要舍得給錢就能換得更好的“英雄”,屬性更強(qiáng),也容易帶來(lái)級(jí)別的提升,屬于“付費(fèi)就贏”的模式,可以說(shuō)是“人民幣玩家”的天下。

        另一方面,時(shí)間也會(huì)帶來(lái)級(jí)別上的提升,打了兩年的肯定比打了兩個(gè)月的在屬性上更厲害,戰(zhàn)術(shù)等智力因素并沒(méi)有起到作用,比賽規(guī)則就決定了老玩家輕而易舉就能打敗新玩家。

        但是電競(jìng)不一樣,電競(jìng)追求公平和平等,對(duì)戰(zhàn)雙方擁有同等的地位和機(jī)會(huì),如果悟到了游戲的訣竅,那很有可能只玩了一個(gè)星期的玩家也能比玩了兩年的還厲害。最重要的是,所有的游戲角色和裝備都是開放的,不會(huì)有傳統(tǒng)網(wǎng)游中給了錢就能選更厲害角色的規(guī)則。

        這也意味著,電競(jìng)早已不單是指玩游戲這么簡(jiǎn)單了。

        以中游為創(chuàng)業(yè)切入口

        那么如何通過(guò)電競(jìng)賺錢,盈利點(diǎn)在哪里呢?

        參照傳統(tǒng)體育賽事的產(chǎn)業(yè)鏈,電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈也可以分為上中下游。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),位于上游的是游戲的開發(fā)廠商,提供和開發(fā)各種電競(jìng)產(chǎn)品;中游則是賽事和媒體渠道;下游是衍生產(chǎn)品,包括電商以及游戲周邊,這也是電競(jìng)文化形成的主要環(huán)節(jié)。

        在創(chuàng)業(yè)之初如何切入這個(gè)行業(yè),李仲楊有自己的考慮。他認(rèn)為如今做電競(jìng)創(chuàng)業(yè),中下游是合適的切入點(diǎn),圍繞選手和賽事可以分別開展培養(yǎng)職業(yè)選手和賽事統(tǒng)籌、規(guī)劃的工作;下游可以考慮做電競(jìng)周邊,提供泛娛樂(lè)化的電競(jìng)內(nèi)容,以及改造建設(shè)電競(jìng)館。

        在此理解上,他們也曾考慮過(guò)做約戰(zhàn)平臺(tái)和社交平臺(tái),但還是因?yàn)椤帮柡投群烷T檻太高”而放棄,最后選擇了門檻相對(duì)更低的賽事承辦為入口。

        如今他們的精力主要放在了挖掘戰(zhàn)隊(duì)和承辦比賽上,5月份其與石灣文創(chuàng)園合作,計(jì)劃建立當(dāng)?shù)厥讉€(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)基地?;貎?nèi)除了有專業(yè)的訓(xùn)練基地外,還規(guī)劃架設(shè)大型的電競(jìng)舞臺(tái),可用于舉辦高級(jí)別的大型賽事。今年下半年,獅王互娛將努力爭(zhēng)取把WUCG(世界大學(xué)生電子競(jìng)技聯(lián)賽)華南地區(qū)的總決賽落戶佛山。

        易觀互動(dòng)娛樂(lè)的分析師董振一直關(guān)注泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),對(duì)于目前電競(jìng)創(chuàng)業(yè)的形勢(shì),他認(rèn)為雖然這個(gè)產(chǎn)業(yè)的主要收入還是集中在產(chǎn)品端,但是對(duì)于初期創(chuàng)業(yè)者而言門檻較高,因此目前不少創(chuàng)業(yè)者都傾斜在賽事領(lǐng)域。也就是說(shuō),以中游為切入口,是目前較為可行的創(chuàng)業(yè)路徑。

        就在獅王互娛成立的同一月份,李金城從騰訊游戲的市場(chǎng)推廣位置走出來(lái),成立了自己的創(chuàng)業(yè)公司。在騰訊工作期間,他負(fù)責(zé)的是將方案發(fā)到全國(guó)各個(gè)辦事處,收集反饋意見(jiàn),再落實(shí)賽事的線下市場(chǎng)推廣。這種長(zhǎng)期處于“幕后”的工作狀態(tài)讓他覺(jué)得難以體現(xiàn)自己的價(jià)值,他希望走到“前線”。

        促使他創(chuàng)業(yè)的重要原因,是他看到了底層“大神”玩家難以上升的市場(chǎng)痛點(diǎn),長(zhǎng)期處于游戲行業(yè)的職業(yè)經(jīng)驗(yàn)讓他敏銳地意識(shí)到:除了上游的頂級(jí)電競(jìng)玩家外,還有大多數(shù)實(shí)力處于次上游的底層選手,他們實(shí)力不輸多數(shù)人,但是囿于金錢、精力和時(shí)間,上升渠道十分狹窄。他的創(chuàng)業(yè)規(guī)劃是,將這些人聯(lián)結(jié)在一起組成社群,并且將他們的比賽片段包裝、加工再推廣到互聯(lián)網(wǎng)上,那在滿足市場(chǎng)上多個(gè)群體需求的同時(shí),還能夠?yàn)楹罄m(xù)的賽事和周邊內(nèi)容產(chǎn)出提供支持。

        和獅王互娛一樣,他幾乎沒(méi)有考慮過(guò)在上游創(chuàng)業(yè),因?yàn)椤帮L(fēng)險(xiǎn)非常非常高”。在這片紅海市場(chǎng)中,騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭已經(jīng)占據(jù)了大部分的市場(chǎng)份額,2017年第一季度的數(shù)據(jù) 顯示,騰訊網(wǎng)易系游戲已經(jīng)占據(jù)到市場(chǎng)份額的80.6%,也就是說(shuō)只剩下將近20%的空間可以給創(chuàng)業(yè)者發(fā)揮—“競(jìng)爭(zhēng)太激烈了”。

        游戲研發(fā)難度高是造成這個(gè)領(lǐng)域門檻高的主要原因,以王者榮耀的研發(fā)為例,需要上百人的研發(fā)團(tuán)隊(duì)前后一共花費(fèi)3年時(shí)間完成,除此以外,產(chǎn)品質(zhì)量、分發(fā)能力、定位清晰的營(yíng)銷策略對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)都是考驗(yàn),雖然成功后獲取的利潤(rùn)豐厚,“但是到達(dá)這一步的人少之又少?!?/p>

        無(wú)法忽視的政策變量

        在這些電競(jìng)創(chuàng)業(yè)者群體中,對(duì)于政策走向的樂(lè)觀態(tài)度是支撐他們下海的重要因素?;仡欕姼?jìng)行業(yè)的發(fā)展歷史,不難發(fā)現(xiàn)行政力量的介入的確起到了重要的推動(dòng)作用。

        2004年,廣電總局下發(fā)了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,一紙禁令將電子競(jìng)技節(jié)目在媒體上曝光的機(jī)會(huì)“封殺”,就連CCTV5的王牌節(jié)目《電子競(jìng)技世界》也被停播,電競(jìng)的發(fā)展陷入了低谷。

        官方的再次“表態(tài)”是在2008年,當(dāng)時(shí)體育總局整合合并現(xiàn)有的體育項(xiàng)目,將電子競(jìng)技重新定義為第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。此后中國(guó)電競(jìng)迎來(lái)了“新興爆發(fā)期”,由政府主辦、扶持的電競(jìng)項(xiàng)目開始舉辦,這在很大程度上也造就了如今電競(jìng)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的現(xiàn)狀。

        個(gè)體的創(chuàng)業(yè)離不開對(duì)政策的考慮和把握。獅王互娛創(chuàng)始人李仲楊深信,電競(jìng)生態(tài)圈的建立,群眾基礎(chǔ)、產(chǎn)業(yè)支持和資金扶持缺一不可,公司所在的佛山擁有深厚的群眾基礎(chǔ),而且在國(guó)家層面上的產(chǎn)業(yè)支持又是比較積極的,這個(gè)時(shí)機(jī)讓他決定投入創(chuàng)業(yè)大潮。

        李金城的合伙人溫堅(jiān)也對(duì)國(guó)家的政策表示樂(lè)觀,他不諱言地表示,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)展現(xiàn)出巨大的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出能力,他并不擔(dān)心自己所處的行業(yè)會(huì)突然遭遇“清盤”,因?yàn)樗X(jué)得電競(jìng)展現(xiàn)出的經(jīng)濟(jì)價(jià)值足以引起國(guó)家的重視,“大家走的都是同一條路”。

        另一方面,梳理近期的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)動(dòng)態(tài),可以看出地方政府的推動(dòng)對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展同樣起到了很大的作用,尤其是二線城市,承載了電競(jìng)發(fā)展的新機(jī)遇。

        二線城市會(huì)承接更多電競(jìng)發(fā)展的機(jī)會(huì)其實(shí)很好理解,沒(méi)有高昂的地租、相對(duì)緩慢的生活節(jié)奏以及更明顯的悠閑娛樂(lè)需求都是這些城市的發(fā)展機(jī)遇,而且可以契合當(dāng)前大力提倡開展特色小鎮(zhèn)培育工作的政策形勢(shì),因此會(huì)有更多城市決策者將眼光放到建設(shè)特色電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上來(lái)。

        今年4月以來(lái),國(guó)內(nèi)已經(jīng)有五座城鎮(zhèn)對(duì)外公布了建設(shè)電競(jìng)小鎮(zhèn)的發(fā)展計(jì)劃,這些小鎮(zhèn)的發(fā)展主要采取政府和企業(yè)合作投資的模式。例如蕪湖電競(jìng)小鎮(zhèn)就是蕪湖市政府和騰訊共同打造的產(chǎn)業(yè)園項(xiàng)目;而太倉(cāng)電競(jìng)小鎮(zhèn)則得到了當(dāng)?shù)卣?年內(nèi)投入25億的資金支持,官方宣稱將用于培育和完善電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。

        董振分析,電競(jìng)賽事給予區(qū)域經(jīng)濟(jì)的機(jī)遇不可忽視,舉辦賽事所帶來(lái)的粉絲經(jīng)濟(jì)和品牌效應(yīng)能極大地提高地方知名度。因此地方政府的支持,是順應(yīng)市場(chǎng)形勢(shì)的邏輯。

        官方釋放的另外一個(gè)信號(hào)是在2016年,教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》的增補(bǔ)專業(yè),電子競(jìng)技以“電子經(jīng)濟(jì)運(yùn)動(dòng)與管理”進(jìn)入專業(yè)名錄,正式進(jìn)入高等教育體系。

        專業(yè)的開設(shè)一方面是對(duì)市場(chǎng)需求的回應(yīng),電競(jìng)是一個(gè)有強(qiáng)大人才需求的行業(yè),其發(fā)展還需要職業(yè)選手以外很多的人才,包括專業(yè)的教練、裁判人員等等。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,目前中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬诺娜笨诓⒉恍?,達(dá)到26萬(wàn)之多,開展相關(guān)職業(yè)培訓(xùn)顯得尤為必要。

        除了從經(jīng)濟(jì)角度上來(lái)理解,在社會(huì)穩(wěn)定角度上看,專業(yè)的增設(shè)也有更多的考量。不難發(fā)現(xiàn)在今年公布“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)招生計(jì)劃的學(xué)校中,絕大部分是高等職業(yè)學(xué)校。從社會(huì)角度上看,這些學(xué)校定位的都是在以往的學(xué)習(xí)階段成績(jī)不佳,不能升讀大學(xué)本科的學(xué)生群體,而如果這些學(xué)生還酷愛(ài)打電競(jìng),那很可能要就是世俗意義上的“壞學(xué)生”。

        當(dāng)電競(jìng)專業(yè)被納入到高等教育體系的一部分的時(shí)候,等于這種“不務(wù)正業(yè)”的行為得到了“引導(dǎo)”和“規(guī)范”。同時(shí),也讓這些職業(yè)學(xué)校有著更多的“熱門專業(yè)”去吸引生源。這是一種中國(guó)社會(huì)常見(jiàn)的“多方共贏”。

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