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        崛起之路:杭州游戲產(chǎn)業(yè)的危與機(jī)

        2017-08-15 00:54:59胡秀麗
        杭州 2017年12期
        關(guān)鍵詞:杭州優(yōu)勢(shì)游戲

        文 胡秀麗

        杭州自2008年提出打造全國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中心以來,動(dòng)漫游戲業(yè)發(fā)展迅速。在政府相關(guān)文件與政策中,游戲產(chǎn)業(yè)往往作為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的后綴被提出,杭州“動(dòng)漫之都”的稱號(hào)也使人們忽視了游戲產(chǎn)業(yè)本身的力量。近幾年,游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,表現(xiàn)出爆發(fā)式增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),越來越多的社會(huì)資本投入其中,大量新興游戲企業(yè)誕生,游戲產(chǎn)業(yè)的出色表現(xiàn)成為文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的重要現(xiàn)象。

        產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)明顯

        不同于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的政策依賴,游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)化程度較高,行業(yè)發(fā)展也更快。經(jīng)過多年的引導(dǎo)與推動(dòng),杭州市目前集聚了一大批成長(zhǎng)性良好的游戲企業(yè),形成了自身特有的優(yōu)勢(shì)。

        具有綜合實(shí)力優(yōu)勢(shì)。截至2017年8月,浙江省審批的1264家游戲企業(yè)中,杭州市有818家,占比64.72%。其中,邊鋒網(wǎng)絡(luò)、電魂網(wǎng)絡(luò)、暢唐科技等企業(yè)都是行業(yè)內(nèi)的佼佼者。

        具有游戲出版優(yōu)勢(shì)。目前,杭州市具有游戲出版資質(zhì)的企業(yè)有20家,近兩年有幾百款游戲出版。在2016年浙江省出版的344款游戲中,杭州貢獻(xiàn)了77%的出版量。與此同時(shí),杭州游戲品牌贏得業(yè)內(nèi)口碑。2015年,電魂網(wǎng)絡(luò)《夢(mèng)三國(guó)2》被評(píng)為“十大受歡迎客戶端游戲”,杭州樂港科技《熱血三國(guó)3》被評(píng)為“十大期待網(wǎng)頁游戲”;2016年,網(wǎng)易游戲獲評(píng)“十大品牌游戲企業(yè)”和“十大游戲研發(fā)商”。

        具有第三方服務(wù)優(yōu)勢(shì)。杭州游戲產(chǎn)業(yè)鏈布局比較健全,在第三方服務(wù)方面具有自身優(yōu)勢(shì)。順網(wǎng)科技是國(guó)內(nèi)最大的游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù)商, 于2016年被評(píng)為國(guó)內(nèi)“十大網(wǎng)頁游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)”。阿里云是阿里巴巴旗下云計(jì)算技術(shù)與服務(wù)提供商,2014年開始介入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),于2016年被評(píng)為國(guó)內(nèi)“十大游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù)商”。

        具有政策環(huán)境優(yōu)勢(shì)。杭州創(chuàng)意力量充沛,政府務(wù)實(shí)高效,尊重市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)律,為游戲市場(chǎng)的發(fā)展提供了良好的政務(wù)環(huán)境。杭州從2005年開始設(shè)置動(dòng)漫游戲?qū)m?xiàng)扶持資金,專門成立了中國(guó)國(guó)際動(dòng)漫節(jié)節(jié)展辦公室,以協(xié)調(diào)、支持動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。杭州針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的政策支持力度大,是吸引游戲從業(yè)者在杭創(chuàng)業(yè)的重要因素。

        面臨的挑戰(zhàn)

        杭州游戲產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在:相對(duì)于北京、上海、廣州等大型游戲企業(yè)集聚區(qū)而言,杭州僅有電魂、邊鋒、暢唐以及網(wǎng)易游戲研發(fā)部門等少數(shù)幾家大型網(wǎng)游企業(yè),多數(shù)企業(yè)規(guī)模偏小,力量偏弱,對(duì)從業(yè)者的發(fā)展有限制;騰訊、網(wǎng)易、盛大等游戲巨頭憑借強(qiáng)大的平臺(tái)、渠道優(yōu)勢(shì),不斷擠占中小游戲企業(yè)的市場(chǎng)份額,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的門檻逐步抬高;游戲選題同質(zhì)化傾向嚴(yán)重,游戲企業(yè)做原創(chuàng)精品的動(dòng)力不足;頂尖游戲人才都聚集在網(wǎng)易、搜狐、騰訊等大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中,中小游戲企業(yè)無力與之競(jìng)爭(zhēng);與北上廣相比,杭州人才成長(zhǎng)的良性環(huán)境相對(duì)較弱,游戲企業(yè)內(nèi)部存在高級(jí)游戲人才資源稀缺,挖墻腳現(xiàn)象嚴(yán)重,團(tuán)隊(duì)不穩(wěn)定等問題。這些都已成為制約杭州游戲產(chǎn)業(yè)更快發(fā)展的主要因素。

        未來的機(jī)遇

        手機(jī)游戲仍有增長(zhǎng)空間。根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),未來我國(guó)手機(jī)游戲規(guī)模將從目前的783.2億元增長(zhǎng)至2018年的1283.5億元,預(yù)計(jì)再過幾年將進(jìn)入個(gè)位數(shù)增長(zhǎng)期。而從手機(jī)游戲的人數(shù)增長(zhǎng)情況看,目前已經(jīng)處于低速停滯階段,預(yù)計(jì)兩年后手機(jī)游戲用戶會(huì)增長(zhǎng)到5.63億。綜合看來手機(jī)游戲行業(yè)還有三至五年增長(zhǎng)期,再往后將進(jìn)入成熟發(fā)展時(shí)期。

        中小企業(yè)夾縫中仍有出路。雖然大企業(yè)有壟斷市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì),但由于小企業(yè)在組織架構(gòu)上比大企業(yè)更加扁平化,因而在挖掘創(chuàng)意方面更具優(yōu)勢(shì),能夠快速切入新興的細(xì)分領(lǐng)域。與此同時(shí),大的游戲平臺(tái)和投資公司一直在物色特色產(chǎn)品,中小游戲企業(yè)被收購的機(jī)會(huì)較多,這也是中小游戲企業(yè)的一條出路。此外,放眼全球,仍然有不錯(cuò)的市場(chǎng)空間,而且競(jìng)爭(zhēng)壓力沒有國(guó)內(nèi)那么大。借助中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),介入全球移動(dòng)娛樂市場(chǎng),中小企業(yè)也能搶到屬于自己的市場(chǎng)份額。

        游戲消費(fèi)市場(chǎng)會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大。目前,從游戲用戶的付費(fèi)結(jié)構(gòu)看,沒有付費(fèi)的用戶占比26.5%,有付費(fèi)的用戶占比73.5%,其中,年付費(fèi)1500元以下的用戶占比47.4%,平均每個(gè)用戶付費(fèi)292.53元,大約每天消費(fèi)1元。而隨著人們消費(fèi)觀念的改變,未來的游戲消費(fèi)還有較大的提升空間。另外,雖然普遍認(rèn)為游戲行業(yè)的人口紅利已經(jīng)用盡,但目前多數(shù)游戲的目標(biāo)客戶是18-35歲的年輕人,對(duì)于35歲以上人群消費(fèi)能力的挖掘還很不夠, 35歲以上人群擁有充分的財(cái)務(wù)自主權(quán),這是未來游戲消費(fèi)可以開發(fā)的市場(chǎng)領(lǐng)域。

        電競(jìng)市場(chǎng)空間巨大。中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已形成獨(dú)具特色的文化現(xiàn)象與熱潮,同時(shí)又助推了電子競(jìng)技的發(fā)展。中國(guó)未來的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),借助新興網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)、VR、移動(dòng)通信等技術(shù),必將進(jìn)入到一個(gè)快速發(fā)展時(shí)期。2016年,電競(jìng)游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)到504.6億元,其中客戶端電競(jìng)游戲擁有333.2億元的市場(chǎng)、移動(dòng)端擁有171.4億元的市場(chǎng),目前移動(dòng)端電競(jìng)游戲只占移動(dòng)端游戲的20.9%,遠(yuǎn)不及客戶端電競(jìng)游戲占客戶端游戲的57.2%,未來移動(dòng)端的電競(jìng)游戲的發(fā)展空間很大。

        “十三五”政策利好游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。國(guó)家層面,深入實(shí)施“文化走出去”國(guó)家戰(zhàn)略,加強(qiáng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)立法保護(hù),將會(huì)給游戲產(chǎn)業(yè)帶來更多發(fā)展機(jī)會(huì)。浙江省層面,進(jìn)一步推動(dòng)游戲行業(yè)健康壯大,強(qiáng)化游戲產(chǎn)業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)和商標(biāo)保護(hù),搭建行業(yè)公共服務(wù)和技術(shù)平臺(tái),提升對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作、素材資源庫管理、產(chǎn)品交易、渠道發(fā)行與版權(quán)保護(hù)的服務(wù)能力和水平,推動(dòng)行業(yè)高標(biāo)準(zhǔn)化發(fā)展;重點(diǎn)支持具有民族文化特色的原創(chuàng)游戲產(chǎn)品,具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)和游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的研發(fā)推廣。杭州市層面,《杭州市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》指出,要大力發(fā)展數(shù)字游戲業(yè),以網(wǎng)易、電魂科技等知名企業(yè)為引領(lǐng),深入挖掘優(yōu)秀文化資源,促進(jìn)文化內(nèi)容與現(xiàn)代技術(shù)相結(jié)合,以互動(dòng)化、社交化、多屏化為方向,進(jìn)一步增強(qiáng)網(wǎng)頁游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲的自主研發(fā)和運(yùn)營(yíng)推廣能力,鼓勵(lì)發(fā)展電子競(jìng)技游戲和電視游戲,不斷拓展完善產(chǎn)業(yè)鏈條,培育一批行業(yè)領(lǐng)軍企業(yè),提升杭州市游戲產(chǎn)業(yè)的綜合競(jìng)爭(zhēng)力和在全國(guó)的首位度。這些舉措將會(huì)為杭州游戲產(chǎn)業(yè)提供良好的發(fā)展空間。

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