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        社交不是狼人殺的解藥

        2017-08-11 19:32:50
        商界評論 2017年8期
        關鍵詞:微信游戲用戶

        中國移動互聯(lián)網(wǎng)競爭最激烈的彈丸之地,莫過于應用商店里,社交類App排名那短短的10排。

        在這幾寸空間里,不變的幾個圖標只有微信、QQ、微博和百度貼吧,剩下的是無窮想象。

        能和微信、QQ一起出現(xiàn)在社交App前10位的,也許就是下一個“獨角獸”吧。陌陌、知乎、YY、映客直播,以及那個火得有些莫名的派派,都是這個榜單的??停彩枪乐蛋裆吓琶傲械钠髽I(yè)。

        最近強勢擠入榜單的一系列狼人殺App,會重復陌陌們的故事么?

        又一場資本競速賽

        我們先來回顧一下“昨晚”的情況。

        上一個同時火爆線上、線下的桌游,是三國殺。

        2009年,僅僅通過三國殺卡牌銷售,游卡公司營收額就接近2 000萬元。有了三國殺online后,游卡2013年的凈利潤達到了4 166.25萬元。

        龐大的用戶基數(shù)、家喻戶曉的世界觀、極強的用戶黏性……這些都足以成為一個現(xiàn)象級企業(yè)的支撐。

        最火時,只要講到有三股力量爭奪的話題,大家都會用“XX三國殺”來作比。

        作為一款游戲,三國殺已經(jīng)足夠成功了。就算是魔獸世界也擋不住王者榮耀的崛起。

        不過現(xiàn)在,還有多少人聚在一起玩三國殺?三國殺online還有多少個活躍用戶?

        三國殺與狼人殺最大的不同在于,前者只屬于諾基亞的塞班,三國殺的成功只有游卡以及浙報傳媒能夠分享。但狼人殺文化是開放源代碼的安卓,人人都能從這個生態(tài)中受益,如同棋牌類游戲,可以催生出聯(lián)眾、博雅等一大批上市公司。這條產(chǎn)業(yè)鏈上可以誕生無數(shù)的受益者:各種版本的卡牌制作公司、直播平臺的節(jié)目與主播、開在線下的桌游店,甚至狼人殺賽事……

        最受追捧的,還是智能手機上那個小小的App。一款自帶流量的App,增長勢頭又如此兇猛,當然有投資人追著投。

        2016年12月4日,天天狼人殺在App Store上線,幾個月后就接到了將近30家投資機構的見面邀請。有投資人看到某款狼人殺App的數(shù)據(jù),馬上給出了投資價,3天內(nèi)就完成了付款。

        然而,資本更像是流量的追隨者。

        絕對門檻低,開源的狼人文化,企業(yè)間比拼的不是產(chǎn)品或技術。就像共享單車,換個顏色就能推上街頭,其考驗的是運營和資本。

        產(chǎn)業(yè)推動者多,卡牌制作公司、桌游店、直播平臺、綜藝節(jié)目、賽事組織者,都在提升狼人殺的熱度,線下也積累了龐大的流量基礎。

        前期數(shù)據(jù)好看,眾多參與者的助推,促使幾款主要狼人App用戶數(shù)持續(xù)增長,用戶每天平均在線時間超過3小時。

        投資上海假面科技,青松基金創(chuàng)始合伙人董占斌的邏輯是,“這個市場現(xiàn)在火爆,是個增量市場,上海假面數(shù)據(jù)也很好?!?/p>

        擔心錯過市場熱度,這才是資本追捧狼人殺的原因。

        可以預見,還會有大量狼人殺項目和資本瘋狂入局。然后經(jīng)過殘酷的“百團大戰(zhàn)”,大多數(shù)人成為失敗的陪跑者,第一集團之間再相互合并,最終只留下一兩家收割市場。

        和團購、網(wǎng)約車、共享單車似乎沒有太大區(qū)別,狼人殺依然是一場資本的競速賽,越早入場,套利退出的成功率越高。至于行業(yè)的未來,則交給留下的人去探索吧。

        狼人殺里沒有真社交

        狼人殺的未來,會是社交么?

        天天狼人殺創(chuàng)始人李宇辰說,狼人殺最重要的是社交屬性。

        米未傳媒創(chuàng)始人馬東說,希望圍繞飯局狼人殺IP建立社交。

        還有一位App用戶說:“我看到一個漂亮姑娘要被人票死了,就可以拼命往她頭上砸金蛋,讓她不被投出局,之后就能和她多聊聊交個朋友什么的?!?/p>

        這讓我想起QQ麻將里有一句快捷語音:“都別吵了,好好玩牌。”

        三國殺被老玩家吐槽的一個點是,在低血量的游戲模型里,突然加入了太多高傷害機制,數(shù)值模型的膨脹徹底損害了游戲平衡。

        對狼人殺而言,一個以推理為基礎,甚至需要設計發(fā)言順序的游戲模型里,突然加入了“插麥”這樣的社交模式,這個游戲該如何平衡競技與社交?

        更現(xiàn)實的問題是,2015年時,一款手游的平均壽命僅為25周,大多數(shù)手游都活不過半年。

        線下社交的體驗,是線上游戲無法實現(xiàn)的。這也是為什么網(wǎng)絡游戲的生命力短暫,而斗地主和麻將這樣的游戲,卻可以超越時間、地域的界限活下來。

        在這個殘忍的數(shù)據(jù)面前,用社交屬性讓狼人殺App活下去,顯然比如何在競技與社交之間找到平衡更重要。

        但在狼人殺的世界里,似乎找不到真社交。

        微信、微博、陌陌上,我們盡可能地去扮演更符合期待的自己。這是真實的社交世界,我們都知道,和你聊天的肯定不會是一條狗。

        狼人殺游戲中,我們可以盡情扮演其他角色,沒有人知道你是不是“一頭狼”,這個游戲滿足的是人們內(nèi)心對身份推理的需求。

        偽語境下,所有的信息趨于片面、失真,很難沉淀出真實的社交關系。

        “殺累了”的用戶,只會選擇退出狼人殺App,而有狼人殺功能的陌陌,則可以把用戶引向圈子、社群。成熟的社交App,是狼人殺躲不過的達摩克利斯之劍。

        聯(lián)眾世界曾是在線棋牌游戲的開創(chuàng)者,最輝煌時擁有2億注冊用戶、1 500萬月活躍用戶。社交巨頭騰訊進入后,QQ游戲很快就擊潰了聯(lián)眾世界。

        社交+游戲是寬門,游戲+社交是道窄門。

        社交真的這么重要么?

        2016年1月,張小龍在一個演講中透露,“一個微信用戶平均每天要刷30~40次的朋友圈?!?/p>

        現(xiàn)在,只能查看三天朋友圈的好友越來越多。微信在試著引導用戶從社交過載中走出來,好多人都快被那個小紅點逼出焦慮癥了。

        我驗過了,狼人殺成不了下一個微信,但它可以成為強化社交關系的工具。

        所以,可以還我們一個不社交的狼人殺么?

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