李慶剛
13歲孩子玩《王者榮耀》1個月花近5萬元、17歲少年狂打手游《王者榮耀》40小時誘發(fā)腦梗、13歲孩子因手機被爸爸沒收玩不成《王者榮耀》從4樓家中跳樓……近日來,國內火熱的手游《王者榮耀》屢見報端,大部分新聞標題都繞不開“未成年人”這一字眼。
防游戲沉迷,塑造健康的游戲環(huán)境當然不僅僅是一家公司的事,但市場份額大、用戶規(guī)模大,就意味著要承擔更多的社會責任。
游戲開發(fā)和運營機構應建立和完善防沉迷系統(tǒng)和家長監(jiān)控系統(tǒng)。網絡安全法鼓勵網絡經營者開發(fā)保障未成年人身心健康的系統(tǒng),防沉迷和家長關聯賬號監(jiān)控就應是其中重要組成環(huán)節(jié)。防沉迷應該與家長監(jiān)控進行關聯,未成年人的登錄允許、游戲時間、游戲花費等均應事先得到家長的同意。
其實,早在2007年,未成年人防沉迷系統(tǒng)便開始在我國各類網絡游戲中被要求設置。在這一系統(tǒng)中,3小時以內被設定為健康游戲時間,使用未成年人身份信息注冊的網游賬號累計超過3小時,玩家收益將會不斷下降至0。
遺憾的是,出于利益的驅動,這些規(guī)定及措施在實踐中并沒有被很好地落實,甚至被有意“破解”,形同虛設??梢?,制度規(guī)定是一回事,執(zhí)行落實是另一回事。若企業(yè)不能真正以人為本,切實體現未成年人的權利本位,僅靠外部強制很難奏效。
談社會責任,保護青少年,并不是在“污名化網絡游戲”或者阻礙新事物的成長。企業(yè)是社會責任鏈條的一環(huán),作為游戲生產、運營方,應該考慮到游戲產生的社會影響,不能只顧經濟利益。只有在經濟理性和社會責任中找到平衡點,企業(yè)和行業(yè)才能實現可持續(xù)發(fā)展。