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        VR技術(shù):傳媒數(shù)字化發(fā)展的新路徑

        2017-07-12 15:10:23馬立軍朱愷麗
        出版廣角 2017年12期
        關(guān)鍵詞:數(shù)字設(shè)備

        馬立軍?朱愷麗

        【摘 要】在任何時(shí)期,傳媒行業(yè)的發(fā)展都離不開(kāi)新技術(shù)的推動(dòng)。VR技術(shù)能為觀眾帶來(lái)強(qiáng)烈的現(xiàn)場(chǎng)感,會(huì)改變傳媒行業(yè)的工作方式并可為傳媒行業(yè)帶來(lái)新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn),因此,VR技術(shù)為傳媒數(shù)字化發(fā)展帶來(lái)了新的機(jī)遇。但是VR技術(shù)在傳媒行業(yè)中的應(yīng)用還存在從業(yè)人員認(rèn)識(shí)不足、技術(shù)和設(shè)備研發(fā)不足、VR內(nèi)容產(chǎn)品制作周期長(zhǎng)且成本高、VR設(shè)備成本較高、普遍缺乏VR技術(shù)的應(yīng)用人才等五個(gè)方面的因素,應(yīng)通過(guò)提高傳媒行業(yè)從業(yè)人員意識(shí)、加大對(duì)VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的技術(shù)研發(fā)、加大對(duì)VR末端設(shè)備的研發(fā)、加快對(duì)傳媒行業(yè)VR技術(shù)應(yīng)用人才的培養(yǎng)等四個(gè)方面來(lái)加快VR技術(shù)在傳媒行業(yè)中的應(yīng)用。

        【關(guān) 鍵 詞】VR技術(shù);傳媒;路徑

        【作者單位】馬立軍,陜西科技大學(xué);朱愷麗,陜西科技大學(xué)。

        信息的傳播媒介總是在不斷發(fā)展,在經(jīng)歷過(guò)報(bào)紙、電臺(tái)、電視等傳統(tǒng)媒介以后,目前已經(jīng)來(lái)到了自媒體時(shí)代。下一個(gè)傳媒時(shí)代會(huì)是什么?或許2016年VR技術(shù)的全面爆發(fā)已經(jīng)告訴人們答案:VR技術(shù)很有可能會(huì)創(chuàng)造一個(gè)全新的VR傳媒時(shí)代。基于此,本文擬通過(guò)對(duì)VR技術(shù)在數(shù)字傳媒中的應(yīng)用進(jìn)行探索,分析VR技術(shù)為數(shù)字傳媒的發(fā)展帶來(lái)的機(jī)遇以及在應(yīng)用中存在的阻礙,進(jìn)而提出數(shù)字傳媒應(yīng)用VR技術(shù)的對(duì)策和建議,以期為傳媒數(shù)字化的進(jìn)一步發(fā)展提供參考。

        一、VR技術(shù)的原理及發(fā)展歷程

        VR技術(shù)即虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù),就是將虛擬的聲音、圖像呈現(xiàn)給觀眾,讓觀眾感覺(jué)這些虛擬的聲音、圖像是真實(shí)地呈現(xiàn)在自己的耳邊、眼前的[1]。其基本工作原理是通過(guò)電腦、智能手機(jī)等設(shè)備輸入圖像信號(hào)到不透明顯示器,輸入音頻信號(hào)到耳機(jī),不透明顯示器阻斷現(xiàn)實(shí)世界,從而將一個(gè)虛擬的世界呈現(xiàn)給VR設(shè)備的使用者。

        VR技術(shù)的發(fā)展大致可以分為四個(gè)階段。第一個(gè)階段是概念萌芽期(1935—1961年)。1935年,Stanley G. Weinbaum在其小說(shuō)《皮格馬利翁的眼鏡》中描述了主人翁皮格馬利翁因?yàn)榕宕髁艘豢钛坨R而看到了虛擬的世界。這可以說(shuō)是最早確立虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的描述。第二個(gè)階段是研發(fā)與軍用階段(1962—1993年)。與人造衛(wèi)星、B超等技術(shù)相同,VR技術(shù)的研發(fā)也是以軍用為初始目的開(kāi)始研發(fā)的,最后逐漸變成民用的。1962年,首款虛擬現(xiàn)實(shí)原型機(jī)研發(fā)成功,被用于飛行員教學(xué)的模擬飛行使用。1968年,Ivan Sutherland設(shè)計(jì)出了首款頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器,為現(xiàn)代VR設(shè)備的研發(fā)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。第三個(gè)階段是產(chǎn)品迭代初期(1994—2015年)。1994年,著名游戲公司Sega和任天堂分別推出了頭戴式的游戲顯示器,玩家仿佛置身于真實(shí)的游戲場(chǎng)景中,但是因?yàn)樵O(shè)備昂貴且內(nèi)容較少,最終沒(méi)有大規(guī)模普及。但是,游戲行業(yè)為推動(dòng)VR技術(shù)的應(yīng)用起到了關(guān)鍵作用。第四個(gè)階段是產(chǎn)品成型爆發(fā)期(2016年起)。2016年,VR技術(shù)進(jìn)一步成熟,各大電子設(shè)備企業(yè)紛紛推出了自己的VR產(chǎn)品,而且價(jià)格親民,內(nèi)容也更加豐富多彩,因此,2016年也被稱為VR元年。

        二、VR技術(shù)給數(shù)字傳媒發(fā)展帶來(lái)的新機(jī)遇

        VR技術(shù)在數(shù)字傳媒中的應(yīng)用始于2013年的美國(guó),甘內(nèi)特集團(tuán)制作的大型紀(jì)錄片《豐收的變化》應(yīng)用VR技術(shù)向觀眾全方位地呈現(xiàn)了一個(gè)農(nóng)場(chǎng)家庭的變化,節(jié)目剛上線就引起了觀眾強(qiáng)烈的反響,播放量直線上升,這也成了VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的標(biāo)志性事件[2]。此后,各大傳媒集團(tuán)紛紛開(kāi)始了在VR領(lǐng)域的布局,陸續(xù)利用VR技術(shù)傳播新聞、比賽等。例如??怂贵w育頻道就為用戶提供了體育賽事的VR信號(hào),用戶可以通過(guò)VR設(shè)備觀看體育比賽,讓觀眾能夠最真切地感受到賽場(chǎng)的氣氛。以上案例說(shuō)明,VR技術(shù)在數(shù)字傳媒上的應(yīng)用是可行的,而且已經(jīng)有不少成功經(jīng)驗(yàn)可供借鑒。VR技術(shù)的發(fā)展,能推動(dòng)數(shù)字傳媒的進(jìn)步,為數(shù)字傳媒開(kāi)辟一條新路徑,其原因主要有以下三個(gè)方面。

        第一,VR技術(shù)能給觀眾帶來(lái)強(qiáng)烈的現(xiàn)場(chǎng)感。真實(shí)的現(xiàn)場(chǎng)感一直是傳統(tǒng)媒介所欠缺的,而這也正是觀眾所追求的。例如一場(chǎng)體育賽事,觀眾即使通過(guò)電視轉(zhuǎn)播觀看不需要支付任何費(fèi)用,而且還能享受專業(yè)的解說(shuō),但是還是有許多體育迷愿意花錢(qián)買(mǎi)票到現(xiàn)場(chǎng)觀看,就是因?yàn)楸荣惉F(xiàn)場(chǎng)的歡呼、吶喊甚至叫罵聲能夠給觀眾帶來(lái)更大的刺激。雖然傳統(tǒng)媒介已經(jīng)為營(yíng)造更加真實(shí)的現(xiàn)場(chǎng)情況做出了諸多努力,例如部分電視臺(tái)、網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)在轉(zhuǎn)播體育賽事時(shí)為觀眾提供了多個(gè)觀看視角,觀眾可以根據(jù)個(gè)人喜好在不同的視角之間進(jìn)行選擇、切換,但實(shí)際效果仍然難以讓觀眾滿意。VR技術(shù)的應(yīng)用或許能徹底改變這一狀況。VR技術(shù)雖然和傳統(tǒng)媒介一樣也是將現(xiàn)場(chǎng)的視頻、音頻信號(hào)傳遞給觀眾,但是VR設(shè)備更像是將觀眾的眼睛和耳朵帶到了現(xiàn)場(chǎng),能夠更加真實(shí)地還原現(xiàn)場(chǎng)情況,給觀眾營(yíng)造相對(duì)真實(shí)、強(qiáng)烈的現(xiàn)場(chǎng)感,同時(shí)觀眾通過(guò)VR設(shè)備觀看節(jié)目又能享受到專業(yè)的解說(shuō),彌補(bǔ)現(xiàn)場(chǎng)觀看的不足。

        第二,VR技術(shù)會(huì)改變傳媒行業(yè)的工作方式。傳統(tǒng)的傳媒方式中,報(bào)道內(nèi)容的產(chǎn)生是記者解說(shuō)、攝影師攝影、編輯加工,觀眾所看到的、聽(tīng)到的完全取決于攝影師拍攝什么、記者解說(shuō)什么以及編輯剪輯了什么,觀眾完全處于被動(dòng)接收狀態(tài),是徹底的旁觀者。在傳媒業(yè)中應(yīng)用VR技術(shù),雖然也離不開(kāi)記者、攝影師和編輯,但是通過(guò)對(duì)現(xiàn)場(chǎng)情況更加真實(shí)的還原,能夠讓觀眾身臨其境,觀眾關(guān)注的焦點(diǎn)可以不必和記者解說(shuō)的焦點(diǎn)一致,可以根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)情況做出自己的理解,觀眾的角色也就從一個(gè)旁觀者轉(zhuǎn)變成了一個(gè)參與者。記者、攝影師和編輯不再是決定報(bào)道內(nèi)容的“上帝”,他們的角色變成了將觀眾引領(lǐng)到現(xiàn)場(chǎng)的“引導(dǎo)員”。

        第三,VR技術(shù)可為傳媒行業(yè)帶來(lái)新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。廣告是傳媒行業(yè)的主要利潤(rùn)來(lái)源,甚至是部分傳媒公司唯一的利潤(rùn)來(lái)源,而傳媒公司生產(chǎn)的內(nèi)容卻難以直接盈利,這在很大程度上制約了傳媒行業(yè)的發(fā)展。VR技術(shù)或許能改變這一局面。首先,傳媒公司制作的VR內(nèi)容本身可以直接盈利,制作的VR內(nèi)容可以銷售給VR設(shè)備商,也可以通過(guò)付費(fèi)觀看的方式直接銷售給觀眾。其次,傳媒公司可以和VR設(shè)備商合作,打造自己的VR品牌,傳媒公司可以通過(guò)出售VR產(chǎn)品盈利。例如消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)某傳媒公司的VR設(shè)備即可免費(fèi)獲取該公司生產(chǎn)的VR內(nèi)容,或者觀眾訂購(gòu)公司生產(chǎn)的VR內(nèi)容即可獲贈(zèng)VR設(shè)備等。這種商業(yè)模式并不鮮見(jiàn),例如我國(guó)的電信運(yùn)營(yíng)商都和手機(jī)廠商合作,分享利潤(rùn);再如著名影音播放軟件“暴風(fēng)影音”和電視生產(chǎn)商合作生產(chǎn)暴風(fēng)電視等。傳媒行業(yè)應(yīng)用VR技術(shù),不僅可以銷售VR內(nèi)容,還可以銷售VR設(shè)備,銷售VR設(shè)備的同時(shí)又推廣了VR內(nèi)容,兩者相輔相成,并使多方獲利。

        三、阻礙數(shù)字傳媒應(yīng)用VR技術(shù)的因素

        VR技術(shù)相較于傳統(tǒng)媒介具有多方面的優(yōu)勢(shì),為數(shù)字傳媒的發(fā)展帶來(lái)了機(jī)遇,但是目前VR技術(shù)在傳媒中的應(yīng)用并不廣泛,大部分傳媒集團(tuán)對(duì)VR技術(shù)都處于觀望狀態(tài)。筆者認(rèn)為,以下幾方面的因素阻礙了VR技術(shù)在數(shù)字傳媒上的應(yīng)用。

        第一,認(rèn)識(shí)不足。VR技術(shù)在美國(guó)等發(fā)達(dá)國(guó)家的傳媒行業(yè)中應(yīng)用得如火如荼,而在我國(guó)卻始終難以火熱起來(lái),主要是因?yàn)槲覈?guó)的傳媒行業(yè)還沒(méi)有真正意識(shí)到VR技術(shù)將有可能改變傳媒行業(yè)的發(fā)展軌跡。大部分傳媒從業(yè)人員依然認(rèn)為,電視和新媒體才是傳媒的絕對(duì)主流,在未來(lái)很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)都不會(huì)發(fā)生改變。這種觀點(diǎn)就和不久以前大家普遍認(rèn)為電視、報(bào)紙才是傳媒的主流而新媒體難成氣候一樣,等到“今日頭條”這樣的新媒體發(fā)展壯大,搶占了大量新聞傳播市場(chǎng)以后,這些傳媒公司才后悔莫及,紛紛布局新媒體產(chǎn)業(yè),卻悔之晚矣。

        第二,研發(fā)不足。艾瑞咨詢發(fā)布的《VR行業(yè)發(fā)展報(bào)告》對(duì)VR技術(shù)的主要應(yīng)用場(chǎng)景研發(fā)情況進(jìn)行了分析,匯總了游戲、影視、直播、旅游、社交、訓(xùn)練、新聞等七大類應(yīng)用場(chǎng)景的VR技術(shù)應(yīng)用研發(fā)進(jìn)度,結(jié)果顯示,VR技術(shù)在新聞方面的應(yīng)用研發(fā)進(jìn)度倒數(shù)第一,在直播方面的應(yīng)用研發(fā)進(jìn)度倒數(shù)第三[3]。目前,對(duì)VR技術(shù)的研發(fā)主要集中在游戲和影視上。VR設(shè)備對(duì)許多消費(fèi)者來(lái)說(shuō)只是一款?yuàn)蕵?lè)產(chǎn)品,因此其使用目的也以游戲、影視為主,相應(yīng)的,VR技術(shù)的研發(fā)也就主要集中在這兩方面。因?yàn)檠邪l(fā)的不足,VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒雖然技術(shù)上可行,但是還遠(yuǎn)不成熟。

        第三,VR內(nèi)容產(chǎn)品制作周期長(zhǎng),成本高。VR內(nèi)容產(chǎn)品的制作,遠(yuǎn)比普通的視頻節(jié)目制作復(fù)雜。毫不夸張地說(shuō),制作一部VR內(nèi)容的產(chǎn)品,其工作量堪比制作一部電影。同樣以《豐收的變化》為例,甘內(nèi)特集團(tuán)在制作這一紀(jì)錄片時(shí),拍攝僅花了三天時(shí)間,但是后期的處理卻用了三個(gè)月。節(jié)目制作周期長(zhǎng),相應(yīng)的制作成本也就高,據(jù)悉,《豐收的變化》后期剪輯費(fèi)用就高達(dá)數(shù)萬(wàn)美元。高成本是VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的一大阻礙,但是更重要的是,傳媒一般都傳播“新鮮事”,如果拍攝好了一條新聞,需要花費(fèi)很長(zhǎng)的時(shí)間制作成VR格式的視頻,這條新聞早已失去了時(shí)效性。同樣的,觀眾觀看體育賽事大多選擇直播,如果拍攝的體育賽事需要經(jīng)過(guò)幾個(gè)月的制作以后才能發(fā)布,無(wú)論比賽多么精彩,也鮮有觀眾愿意再看一遍已經(jīng)知道結(jié)果的比賽。VR內(nèi)容產(chǎn)品制作周期長(zhǎng)、成本高成了限制VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的最大阻礙。

        第四,VR設(shè)備成本較高。雖然我國(guó)的許多電商網(wǎng)站上都有各種各樣的VR設(shè)備銷售,而且銷量好的產(chǎn)品的價(jià)格都在200元以下,但是這些設(shè)備只是在一個(gè)封閉的眼鏡框中加入了一塊普通的顯示屏而已。真正的VR設(shè)備價(jià)格不菲,以索尼公司為例,其生產(chǎn)的SONY PlayStation VR在國(guó)內(nèi)某電商網(wǎng)站上的售價(jià)就超過(guò)了5000元。正品VR設(shè)備成本高,因此普及率低,而且大部分使用者購(gòu)買(mǎi)VR產(chǎn)品都是為了玩游戲和看電影,很少有用來(lái)看新聞的。

        第五,傳媒行業(yè)中普遍缺乏VR技術(shù)的應(yīng)用人才。目前,VR技術(shù)的應(yīng)用人才大多集中在游戲制作公司以及部分影視制作公司,在傳媒行業(yè)中鮮有VR技術(shù)的應(yīng)用人才,部分想要發(fā)展VR技術(shù)的傳媒公司受人才的限制只能望而卻步。在傳媒行業(yè)中應(yīng)用VR技術(shù),要求從業(yè)人員不僅要對(duì)VR技術(shù)了如指掌,還需要懂得傳媒工作,但同時(shí)具備這兩方面技術(shù)的人才非常稀缺,這也在很大程度上阻礙了VR技術(shù)在數(shù)字傳媒行業(yè)中的應(yīng)用。

        四、數(shù)字傳媒應(yīng)用VR技術(shù)的建議

        VR技術(shù)為傳媒業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展帶來(lái)了機(jī)遇,雖然VR技術(shù)目前在數(shù)字傳媒行業(yè)中的應(yīng)用并不廣泛,但是許多傳媒業(yè)研究人員都認(rèn)為VR技術(shù)必將引領(lǐng)數(shù)字傳媒的新潮流[4]。VR技術(shù)在數(shù)字傳媒業(yè)中的應(yīng)用還存在不少阻礙,筆者針對(duì)性地提出以下四個(gè)方面的建議,以期能為VR技術(shù)更好地應(yīng)用于數(shù)字傳媒行業(yè)提供建議。

        第一,提高認(rèn)識(shí)。傳媒行業(yè)的從業(yè)人員要充分意識(shí)到VR技術(shù)可能帶來(lái)的傳媒業(yè)的巨大變革,至少應(yīng)該做到未雨綢繆,不落后于人,不要等到一個(gè)新VR傳媒巨頭發(fā)展起來(lái)以后才開(kāi)始自己的VR技術(shù)應(yīng)用,彼時(shí)造成大量觀眾流失,再布局VR技術(shù)已經(jīng)難以挽回。

        第二,加大對(duì)VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的研發(fā)。根據(jù)前文分析可知,VR內(nèi)容產(chǎn)品制作周期長(zhǎng)、成本高是限制VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的最大阻礙。因此,VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的技術(shù)研發(fā)的關(guān)鍵點(diǎn)就是解決這一問(wèn)題。通過(guò)相關(guān)的技術(shù)研發(fā),應(yīng)該達(dá)到兩個(gè)方面的效果:首先,制作時(shí)間大幅下降,最終目的是可實(shí)現(xiàn)VR直播;其次,制作成本大幅下降,最終目的是可實(shí)現(xiàn)除前期設(shè)備投入外,不需要為VR內(nèi)容制作投入額外費(fèi)用。從以上兩個(gè)方面可以看出,VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒技術(shù)的研發(fā),其根本就是對(duì)前端設(shè)備的研發(fā)。通過(guò)研發(fā)相關(guān)的設(shè)備,采集到的視頻、音頻信號(hào)可自動(dòng)處理成為VR格式并實(shí)現(xiàn)同步的信號(hào)輸出,再將輸出信號(hào)同步傳輸?shù)接^眾的VR設(shè)備上。

        第三,加大對(duì)VR末端設(shè)備的研發(fā),降低VR末端設(shè)備價(jià)格。新興電子產(chǎn)品在剛面世時(shí)的價(jià)格普遍比較高,這是因?yàn)槿狈κ袌?chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。二十多年前移動(dòng)電話、彩色電視機(jī)如此,現(xiàn)如今的VR產(chǎn)品同樣如此。目前,我國(guó)還缺乏可與谷歌、索尼等國(guó)際大品牌生產(chǎn)的VR產(chǎn)品相當(dāng)?shù)腣R設(shè)備生產(chǎn)商,如果我國(guó)的電子產(chǎn)商,例如華為、小米等企業(yè)也能加大對(duì)VR產(chǎn)品的研發(fā),推出高品質(zhì)的產(chǎn)品,VR產(chǎn)品的價(jià)格自然就下來(lái)了,普及率也會(huì)越來(lái)越高。

        第四,加快對(duì)傳媒業(yè)VR技術(shù)應(yīng)用人才的培養(yǎng)?!皯?zhàn)略未動(dòng),人才先行”[5],傳媒行業(yè)應(yīng)該加快VR技術(shù)應(yīng)用人才的培養(yǎng)。培養(yǎng)的方式多種多樣,例如派遣技術(shù)人員到VR技術(shù)研發(fā)中心進(jìn)修,與高校聯(lián)合培養(yǎng)VR技術(shù)應(yīng)用人才等。只有人才到位了,傳媒業(yè)才能真正將VR技術(shù)應(yīng)用到數(shù)字傳媒中去。

        五、結(jié)語(yǔ)

        VR技術(shù)作為一門(mén)新興的技術(shù),雖然許多專家都認(rèn)為VR技術(shù)會(huì)帶動(dòng)傳媒業(yè)的發(fā)展,但是至少到目前為止,還不能保證VR技術(shù)絕對(duì)會(huì)引領(lǐng)未來(lái)數(shù)字傳媒的風(fēng)向。但是人無(wú)遠(yuǎn)慮,必有近憂,VR技術(shù)應(yīng)用到數(shù)字傳媒從技術(shù)上來(lái)說(shuō)是絕對(duì)可行的,也必然是傳媒數(shù)字化發(fā)展的新路徑。因此,傳媒行業(yè)必須要做到未雨綢繆,打好應(yīng)用VR技術(shù)的基礎(chǔ),力爭(zhēng)成為我國(guó)VR技術(shù)應(yīng)用的開(kāi)拓者。

        |參考文獻(xiàn)|

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