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        跨學科創(chuàng)新視角下創(chuàng)客教育與STEAM教育的融合*

        2017-07-07 14:00:00高云峰師保國
        關鍵詞:跨學科創(chuàng)客課程

        高云峰 師保國

        (1. 清華大學航天航空學院,北京 100084; 2. 首都師范大學心理學系,北京 100048)

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        跨學科創(chuàng)新視角下創(chuàng)客教育與STEAM教育的融合*

        高云峰1師保國2

        (1. 清華大學航天航空學院,北京 100084; 2. 首都師范大學心理學系,北京 100048)

        在跨學科創(chuàng)新視角下,創(chuàng)客教育與STEAM教育存在諸多共通之處,可以相互補充。創(chuàng)客教育是STEAM教育實施的有效手段,STEAM教育是創(chuàng)客教育的必要補充,二者結合可以對人才培養(yǎng)產(chǎn)生良好效果。創(chuàng)客教育與STEAM教育的融合策略包括開設標準化入門課程、學習以“創(chuàng)客三件套”為核心的系列創(chuàng)客課程,以及完成大型實景項目。在跨學科創(chuàng)新目標的引領下,創(chuàng)客教育與STEAM教育的融合必將能夠為當前的教育教學改革帶來積極的思路。

        跨學科創(chuàng)新;創(chuàng)客教育;STEAM教育;融合

        跨學科(cross-disciplinary)也稱交叉學科,被人們視為前沿科學的生長點與高新技術的發(fā)源地(師昌緒,1997)。從科學發(fā)展史來看,許多重大的發(fā)明創(chuàng)造都源自于不同學科的互育融合(Koestler, 1964)。例如,蘭德斯坦納(Landsteiner)憑借發(fā)現(xiàn)A、B、O三種血型特征在血液研究領域脫穎而出而獲得諾貝爾醫(yī)學及生理學獎,與其原先的化學學科背景密不可分;凱庫勒(Kekulé)在有機化學領域因發(fā)現(xiàn)苯環(huán)結構與碳原子為四價原子而著名,這些思想與其早期對建筑的興趣與了解有關(Sawyer,2013)??梢哉f,跨學科是人類進行創(chuàng)新的重要途徑之一。

        近幾十年來,國內(nèi)外教育界先后涌現(xiàn)出兩種現(xiàn)象,它們均與跨學科創(chuàng)新有關。一個是STEAM教育,另一個則是創(chuàng)客教育(Maker Education)。STEAM教育強調(diào)整合科學、技術、工程、數(shù)學和人文藝術領域的內(nèi)容,將知識的獲取、方法與工具的利用以及創(chuàng)新生產(chǎn)的過程進行有機的統(tǒng)一(黃曉,李揚,2014),對培養(yǎng)學生的問題解決和綜合能力具有重要價值。創(chuàng)客教育則重視讓學生運用多種學科知識及數(shù)字化工具,通過開展行動、分享與合作將創(chuàng)意作品化,為開發(fā)學生的創(chuàng)新素養(yǎng)提供了新的有效途徑。以往研究表明,STEAM教育與創(chuàng)客教育在概念起源、教育目標、教育內(nèi)容、教育過程以及師生關系等方面存在一定的差異(楊曉哲,任友群,2015)。但從跨學科創(chuàng)新的視角來看,二者又存在著諸多共通之處,在教育實踐過程中可以相互補充。隨著當前越來越多的教育工作者開始同時關注STEAM教育和創(chuàng)客教育,我們認為有必要對二者相互支持的關系進行梳理,并結合我們前期已經(jīng)開展的教學實踐對STEAM教育與創(chuàng)客教育的融合策略進行探討。

        一、STEAM教育與創(chuàng)客教育融合的前提

        “STEAM”一詞源自于“STEM”(Science,Technology,Engineering,Mathematics)。這一提法首次出現(xiàn)于1986年美國國家科學委員會的《本科的科學、數(shù)學和工程教育》報告中。在這一概念中,Science(科學)是反映自然、社會、思維等客觀規(guī)律的知識體系;Technology(技術)是解決問題的工具、方法和經(jīng)驗的總稱;Engineering(工程)是運用科學原理和技術手段創(chuàng)造人工物體的學問;而Mathematics(數(shù)學)則是研究數(shù)量關系和空間形式的一門科學??茖W、技術、工程和數(shù)學之間存在著相互支撐、相互補充和共同發(fā)展的關系,在實際問題解決過程中它們也是相互交叉和滲透,以整合方式起作用的。從應用知識解決現(xiàn)實問題的角度,對這些學科不宜獨立分割、強調(diào)分科教學,而應該作為整體統(tǒng)一考慮。尤其是考慮到“STEM”更多偏重于科學工程等方面,加入“Arts”(人文藝術)演變?yōu)椤癝TEAM”則成為了STEM教育發(fā)展的必然趨勢。

        STEAM不僅綜合了多種學科的知識,更是融合了不同學科所蘊涵的實踐活動、精神內(nèi)涵和價值觀,可以認為是一種多元學科文化的融合創(chuàng)新。這種跨學科的教育思路強調(diào)打破學科邊界,使學生運用科學、工程、人文藝術等多門學科知識解決真實生活情境中的問題,在此過程中培養(yǎng)學生的綜合素養(yǎng),歷來受到國際社會的高度關注。2006年,時任美國總統(tǒng)的布什在國情咨文中公布《美國競爭力計劃》,提出了培養(yǎng)具有STEM素養(yǎng)的人才是美國在知識經(jīng)濟時代的教育目標之一,是提升國家在全球范圍內(nèi)競爭力的關鍵。2009年,美國國家科學委員會致信給時任總統(tǒng)奧巴馬,公開明確指出國家的經(jīng)濟繁榮和國土安全要求美國保持科學、技術的世界領先和指導地位,而高等教育階段之前的STEM(STEAM)教育則是實現(xiàn)這一目標的保障,是國家最重要的任務之一。

        雖然STEAM教育近年來開始傳入國內(nèi)并逐步被大力提倡,但是各地的實施大多尚停留在理念的層面。主要原因包括兩個方面:(1)培養(yǎng)路徑不夠明晰。STEAM教育是為了更好地引導學生打破原有學科知識體系的束縛,倡導教師在教學過程中更好地進行多學科融合,鼓勵學生采用跨學科問題解決的方法。但國內(nèi)目前各學段教育受學科分割與考試進階的影響,學科間的相互滲透和結合不夠,缺乏明晰的培養(yǎng)路徑,學生綜合素養(yǎng)和跨學科思維能力不佳。(2)缺乏專業(yè)化的師資力量。在STEAM教學中,學生是積極主動的參與者,獨立自主地參與整個項目,或是在小組協(xié)作中共同學習多元學科的綜合知識;而教師在此過程中則更多地扮演教學設計者、活動組織者、知識講授者和學習引導者等角色(楊曉哲,任友群,2015)。除了教師的多元化角色,還需要不同教師間相互配合,共同引導學生完成某個具體項目等,這些都對師資提出了較高的要求?,F(xiàn)實情況是,國內(nèi)教育領域的師資專業(yè)背景相對單一,實際操作經(jīng)驗少,特別是在工程領域方面存在比較明顯的短板。如何在學校教育中通過改革課堂、教學、教材等方面建立切實有效的培養(yǎng)路徑,提供具有跨學科背景的專業(yè)化師資,是當前推進STEAM教育所面臨的重要問題。

        創(chuàng)客教育的興起與創(chuàng)客運動的發(fā)展密切相關。創(chuàng)客一詞源自于英文單詞“Maker”,直譯為“制造某種東西的人”。創(chuàng)造Web 2.0概念的互聯(lián)網(wǎng)先驅(qū),O'Reilly公司副總裁Dougherty(2011)把那些愿意通過動手實踐,努力將各種想法轉化成現(xiàn)實的群體稱為“創(chuàng)客”。Anderson(2012)在《創(chuàng)客:新工業(yè)革命》一書中進一步將“創(chuàng)客”描述為運用數(shù)字化工具和多種制造工具(例如3D打印機)在屏幕上進行設計并且制造產(chǎn)品的人,他們還會通過互聯(lián)網(wǎng)與他人分享創(chuàng)意成果,將互聯(lián)網(wǎng)文化與合作精神融合于整個制造過程中。由于創(chuàng)客運動的帶動,創(chuàng)客教育的實踐正在國內(nèi)悄然興起,日漸蓬勃。創(chuàng)客教育強調(diào)行動、分享與合作,注重與新科技手段相結合,可以讓學生通過教育,實現(xiàn)一個完整的工程訓練過程,學生不再只是知識的消費者而同時也是生產(chǎn)者,學校也不再只是知識傳播的空間而轉變?yōu)橐詫嵺`應用和創(chuàng)造為中心的場所,因此這一教育模式逐漸發(fā)展為跨學科創(chuàng)新能力培養(yǎng)的新途徑。

        從活動角度而言,創(chuàng)客教育的特征可以歸納為“造物”和“分享”。(1)造物。造物的重要表現(xiàn),是指從原材料開始創(chuàng)新,即不是拼裝各類半成品,并且要防止教學玩具化的傾向。在這個意義上,是要通過鼓勵學生進行創(chuàng)造,在創(chuàng)造過程中有效地使用未經(jīng)加工的原材料以及數(shù)字化工具(如開源硬件、3D打印、激光切割機、小型車床等)培養(yǎng)學生動手實踐的能力,讓他們在實踐學習過程中發(fā)現(xiàn)問題、探索問題、解決問題,最終將自己的想法作品化,并具備獨立的創(chuàng)造思維與解決問題的綜合能力。(2)分享。分享的基礎和意義在于群體創(chuàng)新,這與教育的目標高度一致。學習本身是一個過程,而學習成果的轉化是更為重要的。一方面是要讓學習分享到實踐中、人群中,另一方面是要讓學習成為社會創(chuàng)新的源動力。因此,要用分享帶動群體性創(chuàng)新。

        建設創(chuàng)客空間與開展各類創(chuàng)客活動是當前創(chuàng)客教育實踐的兩大熱點,一些學校在這些方面做了有益的探索。例如清華大學航空航天學院的“卡魅”實驗室在北京中學、北京小學、北師大二附中等長期開設的科技制作課程,再如溫州中學的“互動媒體技術”、“Arduino創(chuàng)意機器人”課程等(王旭卿,2015)。在這些教學活動中,學生們通過自己動手設計、制作、“玩中創(chuàng)”等環(huán)節(jié)激發(fā)了創(chuàng)新精神,培養(yǎng)了創(chuàng)造能力,同時也提升了科學、技術、工程與數(shù)學等STEAM綜合素養(yǎng)。但放眼全國,對于創(chuàng)客教育目前在國內(nèi)還沒有形成嚴謹?shù)恼n程體系和有效的教學實施策略,大量創(chuàng)客空間的開設與創(chuàng)客活動的開展只是停留在形式上。針對這一情況,有研究指出,創(chuàng)客教育不能流于在中小學推廣小發(fā)明小創(chuàng)造的形式,而應是推進跨學科知識融合的STEAM教育,在幫助學生夯實科學、技術、工程和數(shù)學知識的基礎之上,培養(yǎng)其創(chuàng)新精神與實踐能力,促進創(chuàng)新型、創(chuàng)業(yè)型人才的成長(余勝泉,胡翔,2015)。要實現(xiàn)這一目標,創(chuàng)客教育因何才能與STEAM教育有機融合?

        二、STEAM教育與創(chuàng)客教育融合的機制

        如前所述,STEAM教育強調(diào)跨學科融合,鼓勵學生運用科學與人文等多個學科解決真實情境中的問題;創(chuàng)客教育的重點在于通過數(shù)字化工具,促使學生將創(chuàng)意作品化,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新素養(yǎng)??梢?,創(chuàng)客教育中有一部分含有跨學科的STEAM教育內(nèi)容,而STEAM教育也有與創(chuàng)客教育交叉的模塊。二者既有共同之處,也有明顯互補的地方,恰好可以融合互育。

        (一)創(chuàng)客教育是STEAM教育實施的有效手段。眾所周知,傳統(tǒng)教育過程中存在分科教育的弊端,學科阻隔不利于探索真實情境中的問題,STEAM的融合式教育改變了傳統(tǒng)的教育模式。但STEAM教育在經(jīng)過一段時間后,出現(xiàn)了新的問題,即在強調(diào)跨學科整合的同時對原創(chuàng)性和創(chuàng)新性重視不足。現(xiàn)在伴隨著創(chuàng)客運動在全球的蓬勃開展,STEAM教育有了新的依托。對于STEAM來說,創(chuàng)客教育是最好的抓手:數(shù)字化設備極大提升了動手實踐的效率,使學生有時間進行多種嘗試,甚至包括允許學生進行試錯。此外,創(chuàng)客教育的造物樂趣還可以激發(fā)學生的探索熱情。通過引導,讓學生利用多學科、跨學科知識處理問題,也讓分享文化下的群體協(xié)同創(chuàng)新成為合作學習的最好注解。

        (二)STEAM教育是創(chuàng)客教育的必要補充。創(chuàng)客教育需要綜合運用多學科的知識, 好的創(chuàng)客作品背后離不開跨學科的支撐。例如,設計一個遠程控制裝置,就需要涉及到基本的科學、數(shù)學、技術和工程學知識。如果這個控制裝置要美觀大方,則還需運用到工藝美術相關的知識。因此,跨學科對開展創(chuàng)客教育來說是必要的前提與保障。在這方面,以跨學科、趣味性、情境性、體驗性及協(xié)作性等為特征的STEAM理念是“Maker”扎根教育的保證(余勝泉,胡翔,2015)。畢竟,STEAM教育的本質(zhì)就是在眾多孤立的學科中建立一座新的橋梁,從而為學生提供整體認識世界的機會,通過把科學、技術等四個領域?qū)W科知識和技能的教學整合到一種教學范例中,使學生學習的零碎知識變成一個相互聯(lián)系、相互統(tǒng)一的整體。這樣就避免了傳統(tǒng)教學中各學科知識割裂、不利于學生綜合解決實際問題的弊端,有利于學生形成跨學科的綜合素養(yǎng)(葉兆寧,楊元魁,2015)。特別是STEM發(fā)展到STEAM,或者進一步發(fā)展到STEMx(x代表的是計算機科學、計算機思維、調(diào)查研究、創(chuàng)造與革新、全球溝通、協(xié)作及其他不斷涌現(xiàn)的21世紀所需的知識與技能)后,STEAM教育的跨學科特性和優(yōu)勢越來越明顯,它已經(jīng)不再單單是培養(yǎng)學生的科技理工素養(yǎng)的一種教育,而是以科技理工素養(yǎng)為核心、兼具人文藝術素養(yǎng)的完整的人的教育(袁剛,沈祖蕓,2016)。從這一意義上,STEAM教育是創(chuàng)客教育的重要基礎,能夠為創(chuàng)客教育所實現(xiàn)不了的功能提供必要補充。

        (三)兩種教育結合產(chǎn)生良好效果?;诳鐚W科創(chuàng)新的視角,碎片化、條塊化的知識正在被整體學習和混合學習代替,填平舊經(jīng)驗和新問題之間的鴻溝需要的時間也越來越短暫。從STEAM教育到創(chuàng)客教育,學習的邊界日益模糊??傮w來看,二者的結合可以有兩種思路:一是借助創(chuàng)客教育來培養(yǎng)學生的STEAM素養(yǎng),目標是通過解決實際問題,培養(yǎng)跨學科應用人才。二是借助STEAM理念來開展創(chuàng)客教育,目標是通過造物,培養(yǎng)有創(chuàng)新能力的人。本質(zhì)上兩種想法并不矛盾,完全可以合二為一,甚至可以概括為“STEAM為本,創(chuàng)客為用”的教育思路,體現(xiàn)了兩種教育對跨學科創(chuàng)新所帶來的巨大優(yōu)勢。接下來要問的問題是,如何才能在教育實踐中真正實現(xiàn)創(chuàng)客教育與STEAM教育的融合?

        三、創(chuàng)客教育與STEAM教育的融合策略

        近幾年來,我們在北京中學、北京小學、清華附中、北師大二附中等多所學校開展了基于群體創(chuàng)新空間的創(chuàng)客教育活動,并積累了一些經(jīng)驗。根據(jù)這些經(jīng)驗,在學校中借助創(chuàng)客教育培養(yǎng)學生的STEAM素養(yǎng),或者基于STEAM教育理念進行創(chuàng)客教育,從具體操作上大體可以分為以下三個步驟。

        第一步,開設標準化入門課程。在這個階段,我們并不急于要求將創(chuàng)客的眾多課程全部展開,而是非常有必要先開設一門入門課程,這樣做的考慮是基于:一是帶來創(chuàng)客體驗。讓學生從傳統(tǒng)的加工設備遷移到數(shù)字化設備中來,體驗數(shù)字化設備帶來的高效率和方便試錯等好處,讓學生將主要精力集中在“設計”上,而不是之前的“加工過程”;二是降低創(chuàng)客門檻。學術界已經(jīng)有明確結論,男女性別差異會導致空間想象能力的較大差異,但在平面想象能力方面差異不大。因此我們有必要在入門課程上盡量降低男女差異對課程的影響,帶動全體學生參與到課程當中。以我們開設多年的“卡魅”科技制作課為例,該課程采用一種“降維”設計的思想,用二維方式模擬三維作品(從簡單的桌椅到復雜的月球車、無輪小車等,見圖1和圖2),這樣的設計、制作思路對于男女生接受起來基本無差別,有利于每一名學生的學習與實踐;三是開展學科融合。在入門課程中就將基礎的物理、數(shù)學、科學及二維空間建構和機械等知識融入課程,可以培養(yǎng)學生良好的STEAM素養(yǎng)和學習習慣。

        圖 1 “卡魅”科技制作課上的簡單桌椅 圖 2 “卡魅”科技制作課上的月球車

        第二步,學習以“創(chuàng)客三件套”為核心的系列創(chuàng)客課程。在標準化入門課程之后,學生們將進入到以“創(chuàng)客三件套”為核心的創(chuàng)客課程體系中進行學習,以準備下一步的“造萬物”。這里所說的創(chuàng)客三件套包括激光切割機、3D打印機和開源硬件。世上萬物,總結起來由軟件+硬件組成,換種說法,從專利描述的角度來說,就是結構單元+邏輯單元。比如一個會唱歌的杯子,就是由杯體加上控制電路板以及內(nèi)置的軟件組成。激光切割機和3D打印機可以實現(xiàn)結構功能,開源硬件可以實現(xiàn)邏輯單元功能,這也就是為什么這三種設備就具備了“造萬物”的理論可能。當然,創(chuàng)客“造萬物”只是一種形象的說法,實際實驗室里造的是“原型”,真正的產(chǎn)品涉及很多工藝,很多流程,還是需要工廠生產(chǎn)。

        從教育的角度,“創(chuàng)客三件套”實際對應著三門課程。在這一課程體系中,我們應將可能用到的各個知識點按“S””T”“E”“A”“M”分別描述,進行講解,同時也注重不同學科的知識交叉跨越、融會貫通。由于這些課程涵蓋材料、工程、物理、機械、空間建模、軟件和電子等多學科基礎知識,并將激光切割機、3D打印機、開源硬件平臺,甚至手繪掃描儀、刻字機、雕刻機和UV打印機等數(shù)字化設備的使用全部融入課程中,因此最終真正實現(xiàn)培養(yǎng)學生跨學科創(chuàng)新的STEAM素養(yǎng)。這里舉一個作者給中學生設計的具體課程實例:《幸運之草》。

        中學STEAM課程實例:《幸運之草》

        教學目標:讓學生加深理解數(shù)學與物理的關系,設計制作盡可能簡單的裝置,畫出指定的圖案。

        教學過程:

        (1)問題導入:首先寫出如下所示的一個數(shù)列,讓學生討論并找規(guī)律。

        1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, ……

        這是數(shù)學中的斐波那契數(shù)列,學生一般很快就找到了規(guī)律。然后讓學生尋找隱藏在該數(shù)列背后的數(shù)值:相鄰的2個數(shù)相除,有什么規(guī)律?學生們很快會發(fā)現(xiàn)除數(shù)趨近于0.618,黃金分割值!

        再轉到植物方面。很多植物在生長的過程中為了能最佳地利用空間(億萬年進化的結果),每片葉子和前一片葉子之間的角度是222.5度(圖3),這個角度稱為“黃金角度”,因為它和整個圓周360度之比是黃金分割值0.618。

        圖3 三葉草

        既然斐波那契數(shù)列和植物生長都與黃金分割數(shù)有關,那植物與斐波那契數(shù)列有什么關系呢?如果我們稍微注意一下,會發(fā)現(xiàn)自然界中的大部分植物的葉子或花瓣通常是3、5、8等數(shù)目。例如人類在太空中培養(yǎng)的第一顆植物,就是13瓣的菊花!

        也許你聽過尋找幸運草的故事--找到四葉草就會得到幸福。四葉草的四片葉子分別表示:真愛(love),健康(health),名譽(glory),財富(riches)。有理由認為三葉草是自然界優(yōu)化的結果,而四葉草可能只是變異的結果(這可以成為另一個研究問題)。三葉草很容易找到,而四葉草在自然界中只有百萬分之一的概率,很難被找到。既然四葉草很難被尋找到,為什么我們不能自己創(chuàng)造?

        (2)確定目標:今天我們的目標,就是設計出一種簡單的裝置,可以畫出四片花瓣。

        自然界中真實的四葉草(圖4)輪廓比較復雜,我們用數(shù)學中的“四葉玫瑰線”(圖5)來代替“四葉草”。需要考慮兩個問題:

        圖4 四葉草 圖5 數(shù)學上的四葉玫瑰線

        戰(zhàn)略問題:四葉玫瑰線能否用簡單的裝置畫出來?

        戰(zhàn)術問題:各部分的尺寸和畫筆位置如何確定?

        (3)講授原理:接下來作者會介紹四葉玫瑰線的方程(r=acos2θ),讓學生從數(shù)學和物理的角度理解這個方程(下面只給出部分公式)。

        在直角坐標中上式為

        利用三角公式后有

        對學生而言,學過三角函數(shù),到這一步?jīng)]有問題。但是他們不知道這些公式有什么物理意義,這時要利用啟發(fā)式的方式,讓學生意識到,物體做圓周運動時,就有(x=rcosθ,y=rsinθ)的形式,從而意味著四葉玫瑰線實際上由兩個圓周運動組成。

        (4)動手探究:獲得原理知識之后,具體兩個圓的大小、筆放置的位置仍需要學生進行探究(圖6)。學生根據(jù)自己的理解,設計制作裝置,然后利用作者開發(fā)的卡魅平臺做出道具(圖7)。通常一開始發(fā)現(xiàn)畫出的結果不正確。沒有關系,我們在STEAM課程中,允許學生試錯和修改。最后很多學生可以畫出完美的四葉草!

        圖6 學生在進行探究、討論 圖 7 學生做出道具進行嘗試

        教學反思:

        本次課程,既教育學生如何把不同學科的知識融會貫通,更教育學生要自己創(chuàng)造幸福。過程中把科學、技術與人文有機地融合在一起。前半段以教師為中心,啟發(fā)引導學生思考、領悟?qū)W科知識;后半段以學生為中心,讓學生討論、設計和計算,把自己的理解在設計中反饋出來。學生在短短的90分鐘(2節(jié)課)中,通過學習知識、設計、制作、試錯、修改,最終達到目標,從而完整地體驗了STEAM教學的精髓。

        課程是創(chuàng)客教育的生命線,課程設計的結構優(yōu)化與否,課程質(zhì)量的優(yōu)劣與否,都直接影響到學習者的興趣,直接關乎創(chuàng)客教育的最終質(zhì)量。創(chuàng)客教育中課程設置的出發(fā)點,應該是面向現(xiàn)實應用的,學生根據(jù)自己需求提出的。只有讓人萌生興趣的課程,才可能讓學習者擺脫傳統(tǒng)課程的“陰云”,拓展新的思路和看法。此外,在課程實施過程中還要特別注意避免一些情況,如在課程中教會了學生做一些作品,但是沒有教學生處理問題的方法和手段;或者只注意教技術,忽略背后的科學和數(shù)學知識。如果處理得不好,學生在經(jīng)過一段時間的學習后,學習曲線并不能按照預期一直向上走,而是出現(xiàn)了明顯的拐點。換言之,一些學生去年會做一些東西,到了今年還是只會做這個東西,無法持續(xù)突破自己。這其中的重要原因就是基礎學科知識的欠缺,比如物理和數(shù)學,限制了學生能力的進一步提升。因此,這也提示創(chuàng)客教育不應急功近利,只顧眼前效果,而應以STEAM教育為土壤,放眼于學生綜合素養(yǎng)的長遠發(fā)展。

        第三步,完成大型實景項目。在課程學習之后,學生還可以參加“平衡大師”、“手機吊冰箱”和“月球戰(zhàn)車”等三個大型實景項目的實訓,目的在于讓學生通過項目導向式學習,進一步獲得工程項目開發(fā)的生命周期知識,為日后的各類創(chuàng)新實踐活動提供有力支撐。這里強調(diào)的項目特點有兩個:一個是“大型”,二個是“實景”。實景中遇到的問題遠超過課桌上的題目,每一個實景問題都是綜合性的,需要跨學科知識才能解決的;而大型活動并非是小活動的比例放大版,它會衍生出無數(shù)新的問題,對于知識的融合有巨大貫通作用。此外,有一定體量或者環(huán)節(jié)的問題必定會涉及到E(工程)的問題,否則的話,再難的事情,如果只需要一步就可以實現(xiàn),那只能算T(技術),而不是E(工程)。我們特別強調(diào)以E為核心的綜合實踐,在STEAM里面,E起到提綱挈領的作用,凡涉及到工程問題,那必定包含其他技術、科學和數(shù)學方面的問題,但反過來卻未必。所以我們把對于E的學習和實踐放在第三階段。如,通過“3+3”定制化模式(3門課程+3個項目)的教育,可以打造實現(xiàn)一條完整的創(chuàng)新者成長發(fā)展路徑,這使得原本枯燥無味、循規(guī)蹈矩的制作課變得更具有自主性、協(xié)作性和趣味性,有利于培養(yǎng)學生的STEAM素養(yǎng)和創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)所需的知識、能力、視野以及品質(zhì)。

        需要補充的是,創(chuàng)客教育中獲得創(chuàng)新能力不是終點。在完成項目開發(fā)后,還要進行分享開發(fā)體驗,甚至實施“反哺”活動,成為其他學生的導師,完成學習者自身的進一步提升,這才是基于STEAM理念的創(chuàng)客教育最終應收獲的成果。

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        (責任編輯 陳振華)

        10.16382/j.cnki.1000-5560.2017.04.005

        北京市創(chuàng)新實驗室基金;北京市社科基金一般項目“多元文化經(jīng)驗對創(chuàng)造性的促進效應研究”(14JYB015)。

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