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        互聯(lián)網(wǎng)帶來教育與娛樂的融合

        2017-07-07 13:19:43文劉瑤
        互聯(lián)網(wǎng)天地 2017年4期
        關(guān)鍵詞:娛樂編程游戲

        □ 文劉瑤

        互聯(lián)網(wǎng)帶來教育與娛樂的融合

        □ 文劉瑤

        在人們的印象中,教育與娛樂是完全對立的一對詞語,但隨著人們的教育理念從應(yīng)試教育轉(zhuǎn)向多元化教育,教育用戶逐漸低齡化;人們接受游戲、視頻、音頻等信息化手段成為新的教育方式,“教育”和“娛樂”這兩個(gè)古老的話題就逐漸走向了融合:在保持教育專業(yè)性的同時(shí),利用娛樂的表現(xiàn)方式,使得呈現(xiàn)出來的結(jié)果盡量輕松和有趣。傳統(tǒng)單一的課堂授課形式已經(jīng)擴(kuò)展到視頻(包括短視頻)、音頻、直播、玩具(包括機(jī)器人等)、舞臺劇目、AR/VR等多種呈現(xiàn)方式,并且這些方式越來越受到企業(yè)、家長及孩子的認(rèn)可。例如視頻、音頻網(wǎng)站會推出輔助幼兒教育的專門頻道,推出寓教于樂的系列動(dòng)畫片;Apple Store專門設(shè)置教育游戲的分類并涌現(xiàn)大量精品;Steam教育的方式之一編程類教育則受到微軟、索尼巨頭青睞,相關(guān)教育類產(chǎn)品相繼被推出。教育與娛樂結(jié)合所針對的用戶主要為早教階段、小學(xué)3年級前的K12用戶,因?yàn)樵撃挲g段下教育內(nèi)容專業(yè)性要求低,帶有一定娛樂性的教育內(nèi)容更適合用戶年齡段的心理及行為。同時(shí),與視頻、音頻等較常規(guī)的表現(xiàn)手段相比,教育產(chǎn)品在游戲、玩具兩種常見的娛樂形式上的表現(xiàn)更有突破性,并且教育產(chǎn)品借助泛娛樂的IP特點(diǎn),開始整合各類教育泛娛樂化的產(chǎn)品,建立自身品牌形象。

        一、教育+游戲

        教育+游戲結(jié)合的方式主要分為兩個(gè)方向:(一)游戲元素直接套在教育產(chǎn)品上。知識點(diǎn)和游戲無關(guān),是通過游戲?qū)τ脩簟捌垓_”,讓用戶更好地使用教育產(chǎn)品。 游戲中動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)、反饋系統(tǒng)、競爭性是被借助最多的三類元素。

        動(dòng)畫場景設(shè)計(jì)是指將常規(guī)教育產(chǎn)品中的界面、顏色、主題人物動(dòng)漫化、故事化,就是被動(dòng)畫形式包裝的教育產(chǎn)品。例如針對兒童教育游戲設(shè)計(jì)的卡通主角,交互界面動(dòng)畫化。國內(nèi)目前諸多的兒童教育游戲均采用該種方式,利用卡通人物形象進(jìn)行拼音、識字、唐詩等教學(xué)。

        游戲中的反饋系統(tǒng):典型的目標(biāo)-規(guī)則-獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)。反饋系統(tǒng)利用即時(shí)、情緒化的反饋有效地刺激用戶,是游戲讓人欲罷不能的一個(gè)原因。同時(shí)教育產(chǎn)品開發(fā)者發(fā)現(xiàn)應(yīng)試教育的刷題與游戲中的練級很相似,因此教育中的打怪-升級系統(tǒng)也應(yīng)運(yùn)而生,如答對某某題則進(jìn)行積分、升級、升級后解鎖。例如好未來旗下事業(yè)部的一些學(xué)生教學(xué)系統(tǒng)里加入了積分系統(tǒng),學(xué)生可以通過積分兌換裝備,也可以通過一起作業(yè)獲得積分獎(jiǎng)勵(lì)等等。該類系統(tǒng)的主要特點(diǎn)是目標(biāo)明確,獎(jiǎng)勵(lì)具有及時(shí)性及情緒性,會通過交互動(dòng)畫、系統(tǒng)中經(jīng)驗(yàn)值數(shù)字的增長刺激用戶,因而在短時(shí)間內(nèi)就很容易讓學(xué)生自愿在這種系統(tǒng)進(jìn)行練習(xí)。

        最后,游戲中的競爭性是利用游戲玩家之間的競技性刺激用戶,如果說反饋系統(tǒng)是用戶或者學(xué)生通過突破自我而得到快感,那么競爭性則是通過與其他用戶競爭得到快感。例如算術(shù)總動(dòng)員,就是一款線上+線下相結(jié)合具有游戲競爭性的題庫軟件,利用線上形式做題,通過做題獲得的積分可以在學(xué)生所在的班級、學(xué)校進(jìn)行排名,將線上的獎(jiǎng)勵(lì)轉(zhuǎn)化于線下的場景中。

        (二)教育產(chǎn)品運(yùn)用游戲元素營造與知識點(diǎn)相關(guān)的環(huán)境沉浸感。通過游戲中的交互設(shè)計(jì)與虛擬環(huán)境更好地讓學(xué)生學(xué)習(xí)。例如科學(xué)類、興趣類相關(guān)知識的學(xué)習(xí);如星空、植物、實(shí)驗(yàn)環(huán)境通過交互設(shè)計(jì)讓學(xué)生直接體驗(yàn);如兒童百科全書DK系列提供模擬人體的器官的APP;Solar Walk可以在iPad上模擬太陽系,對用戶來說既是游戲也是學(xué)習(xí)。并且值得注意的是,最近2年來,編程學(xué)習(xí)內(nèi)容由于其天然的互聯(lián)網(wǎng)屬性,與游戲的結(jié)合更容易,更容易讓用戶沉浸在游戲過程中,因此互聯(lián)網(wǎng)編程教育,尤其是游戲化的編程教育受到各國教育者的關(guān)注,例如卡耐基梅隆學(xué)院開發(fā)的Alice、國內(nèi)的編程貓等。

        沉浸感的另一個(gè)實(shí)現(xiàn)方法是利用游戲模擬現(xiàn)實(shí),提高學(xué)生設(shè)計(jì)問題、解決問題及決策的方式。這類游戲借助教育游戲,或者已有的商業(yè)游戲,讓學(xué)生在教師的指導(dǎo)下,綜合學(xué)習(xí)商業(yè)、地理、生物學(xué)科知識,并培養(yǎng)決策博弈、團(tuán)隊(duì)合作的能力。例如香港中文大學(xué)開發(fā)的《農(nóng)場狂想曲》網(wǎng)絡(luò)游戲,學(xué)生通過分組合作進(jìn)行組間對抗,在多參數(shù)環(huán)境情況下進(jìn)行模擬現(xiàn)實(shí)游戲。這類游戲可以看成沙盤游戲的高級版,學(xué)習(xí)任務(wù)和游戲任務(wù)是重合的,知識點(diǎn)和教學(xué)目標(biāo)和游戲更統(tǒng)一。而微軟也推出知名沙盒游戲《我的世界》(Minecraft)的教育版,并且與多所學(xué)校聯(lián)手,設(shè)立教師論壇,希望該類游戲可以成為學(xué)校教育的一部分。

        但這類教育產(chǎn)品具有局限性,一是需要較高的研發(fā)投入預(yù)算才能完成知識點(diǎn)與游戲的結(jié)合;二是這類游戲往往是拓展性的興趣教育或者是提高學(xué)生對于知識本身的理解,對于考試、刷題上的幫助并不會立竿見影。

        二、教育+玩具

        隨著對素質(zhì)教育的日益重視、家長對于興趣教育非考試類的課外拓展培訓(xùn)的關(guān)注與認(rèn)可、Steam教育在國內(nèi)外的發(fā)展,培養(yǎng)孩子動(dòng)手能力的玩具如何與教育結(jié)合開始成為相當(dāng)多企業(yè)開發(fā)產(chǎn)品及課程的重點(diǎn)。智能硬件尤其是兒童機(jī)器人的發(fā)展,也使得機(jī)器人能夠更好地融入到家庭教育當(dāng)中。目前在國內(nèi)課外培訓(xùn)產(chǎn)品中最為搶眼的是利用編程機(jī)器人/硬件等進(jìn)行教學(xué),讓普通的玩具有玩法可依。一來有能力制造相關(guān)硬件的廠商通過開發(fā)相關(guān)硬件搶占市場,國際玩具巨頭樂高和索尼都針對這一領(lǐng)域開發(fā)了相應(yīng)的編程類硬件,例如樂高推出了Mindstorm及Boost系列,索尼推出Koov系列,以及國內(nèi)的優(yōu)必選等。該類企業(yè)利用自身硬件的基礎(chǔ)自主建立培訓(xùn)機(jī)構(gòu)或合作成立相關(guān)培訓(xùn)機(jī)構(gòu),例如樂高及索尼就在探索成立少年學(xué)習(xí)中心,能力風(fēng)暴建立了自身的學(xué)校并且實(shí)行全國加盟模式。另外課外培訓(xùn)機(jī)構(gòu)會采購或者使用機(jī)器人硬件進(jìn)行教學(xué),尤其是K12相關(guān)興趣班及素養(yǎng)班,直接利用樂高或者其他動(dòng)手類機(jī)械玩具進(jìn)行教學(xué),例如好未來旗下針對素質(zhì)教育的摩比事業(yè)部采用這類玩具開發(fā)編程課程。

        其次是針對早教研發(fā)的教育機(jī)器人產(chǎn)品大量出現(xiàn),有眾多創(chuàng)業(yè)公司通過語音交互技術(shù)及人臉識別成熟模塊化的技術(shù)切入這個(gè)領(lǐng)域,也有傳統(tǒng)公司如大華利用自身硬件優(yōu)勢進(jìn)入。總體來說,目前教育類機(jī)器人的功能還很簡單,教育內(nèi)容只能根據(jù)語音指令播放早教的兒歌、童謠、益智故事等,交互方式有限,僅能根據(jù)人臉或者語音進(jìn)行方向的定位。教育機(jī)器人承擔(dān)的只是一個(gè)輔助早教的角色,不過由于造型及功能的新奇會讓整個(gè)家庭教育及娛樂生活更豐富一些,但部分產(chǎn)品價(jià)格已經(jīng)足夠親民,也成為了不少家庭嘗鮮的選擇。

        三、教育+IP

        除了前文提到的游戲化,針對教育泛娛樂化的產(chǎn)品如啟蒙教育類動(dòng)畫片、動(dòng)漫類啟蒙書籍、啟蒙故事等層出不窮。愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊、喜馬拉雅、京東書城等相關(guān)視頻、音頻、及電子書商少兒頻道下都有專業(yè)分類,相關(guān)教育產(chǎn)品很豐富。但如兒童產(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者徐毅斐在《兒童產(chǎn)品為什么這么難》里所言,“過去 3-4 年時(shí)間,兒童產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)從鼎盛時(shí)期的近 200 支,到現(xiàn)在的活躍(活著)的不足 30-50 支?!币虼藢τ诮逃a(chǎn)品開發(fā)公司來說,除了提高自身教育產(chǎn)品內(nèi)容質(zhì)量,推陳出新以外,圍繞統(tǒng)一的形象建立品牌化,建立產(chǎn)品IP也可以是一條出路。一是因?yàn)榻逃a(chǎn)品涉及的表現(xiàn)形式多樣,統(tǒng)一IP及品牌具有衍生作用,并且兒童生長周期長,具有長期品牌效果;二是因?yàn)樵擃惍a(chǎn)品面對的用戶主要是年齡段較低的孩子,對品牌及形象有感情依賴,用戶與教育產(chǎn)品的距離更易被拉近;三是因?yàn)閲鴥?nèi)互聯(lián)網(wǎng)的生長方式與教育內(nèi)容資源差異化小,根據(jù)內(nèi)容付費(fèi)將教育產(chǎn)品變現(xiàn)困難,而通過建立IP形象,可以將產(chǎn)品的實(shí)體化的玩具、圖書、早教用具等進(jìn)行變現(xiàn),同時(shí)可以進(jìn)行IP授權(quán)變現(xiàn)。國外教育產(chǎn)品開發(fā)者可以說深諳此道,日本倍樂生建立“巧虎”系列,盡管用戶的年齡不斷增長,教育內(nèi)容隨著時(shí)間進(jìn)行更迭變化,但是“巧虎”這一形象緊緊抓住了用戶的心;迪士尼則利用旗下IP的強(qiáng)大號召力,在中國少兒英語領(lǐng)域成功創(chuàng)立“迪士尼少兒英語”培訓(xùn)學(xué)校,并售賣相關(guān)光碟;美國芝麻街教育頻道則更是占據(jù)了一代又一代美國人的啟蒙教育的時(shí)光。國內(nèi)的開發(fā)者也在努力成為中國的“巧虎”、“芝麻街”,例如新東方建立獅子多納形象,在iPad端推出數(shù)十款A(yù)pp,并且在圖書、音像等多個(gè)產(chǎn)品下形成品牌效應(yīng),并且還出品幼兒園課程,建立早教品牌;寶寶巴士圍繞熊貓形象建立超過百種動(dòng)畫APP產(chǎn)品,對1-6歲兒童進(jìn)行相關(guān)啟蒙教育。

        總而言之,今天的教育產(chǎn)品與娛樂的邊界正在逐步消失,教育工作者期望用更輕松、更適合各個(gè)年齡段的學(xué)習(xí)方式研發(fā)產(chǎn)品;娛樂公司也希望自己的產(chǎn)品帶給人們的不僅是娛樂,還有知識;而用戶更盼望自己的孩子擁有更快樂的學(xué)習(xí)經(jīng)歷。隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,上述的需求及期望都有了建立及發(fā)展的平臺和條件,期待在泛娛樂和教育結(jié)合的春天,教育會有一次真正的“革命”?!?/p>

        (作者單位:慧辰資訊TMT互聯(lián)網(wǎng)研究部)

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