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        游戲、探究:叩開童趣課堂之門

        2017-06-20 02:08:31吳志堅
        數(shù)學學習與研究 2017年12期
        關鍵詞:游戲探究課堂

        吳志堅

        【摘要】數(shù)學童趣課堂以“童在中央”為立足點,讓兒童感興趣且有真收獲,讓學習真正發(fā)生.順應兒童的游戲天性,創(chuàng)設生動的“游戲場”,激活構筑“探究場”,叩開童趣課堂之門,讓學生們享受數(shù)學智慧的洗練.

        【關鍵詞】游戲;探究;童趣;課堂

        一、教學思考

        學生是教育教學的出發(fā)點和歸宿.盧梭提出的“培養(yǎng)兒童愛好學問的興趣”是教育的一個基本原則,應順應兒童的游戲天性.

        蘇教版三年級下冊“混合運算”單元之后,安排有一次“綜合與實踐”活動——“算‘24點”.教材安排了三個環(huán)節(jié):首先,通過“學一學”,引導學生根據(jù)三張牌上的數(shù)計算出算24的方法;其次,通過“試一試”,根據(jù)給定的四張牌,探索計算24的方法;最后,安排“比一比”,四人一組摸牌計算,看誰最先算出24.筆者認為讓學生感知計算的趣味性、算法的靈活性、思維的開放性是教學的重點和難點.在教學中,應緊扣計算教學本質,以游戲活動的外顯形式,引領學生深度探究,在豐富對四則混合運算的認識、提高運算能力的同時,激發(fā)主動探索解決問題的意識和策略,激發(fā)學習興趣,提升數(shù)學素養(yǎng).

        二、教學過程

        (一)導入揭題

        師:大家玩過撲克牌嗎?這節(jié)課我們用撲克牌玩一個智力游戲——算“24”點.

        【開課伊始,從深受學生們喜愛和熟悉的撲克牌入手,引出本課的學習內(nèi)容,創(chuàng)設情境,激發(fā)了學生的學習興趣】

        (二)游戲一:幸運對對碰

        1.三八二十四

        師:我出8,敢不敢從你手中拿出一張牌和8碰成24?

        師:我還出8,能拿兩張牌跟我碰成24嗎?

        生:我出的牌是1、3,我是這樣算的:1×3=3,3×8=24.

        師:8想3,先用2張牌湊成3,再用3×8碰成24,真會思考.還有嗎?

        生:(3,6),(1,2),….

        師:剛才這3名同學都是先用兩張牌湊成幾來和8碰的?看8想3、看3想8,在算24點的時候,3和8可是一對黃金搭檔,這種方法經(jīng)常用到.

        2.四六二十四

        師:剛才是老師出牌,想不想自己出牌?誰能出一張牌,讓全班同學只出一張牌就能跟你碰成24?

        生:我出4.

        師:誰敢拿牌跟他碰?

        師:拿兩張牌跟他碰,你會嗎?

        (三)游戲二:點贊大比拼

        師:同學們已經(jīng)了解了算24點的規(guī)則,也探索出一些方法.接下來,我們比一比、賽一賽.在下面的環(huán)節(jié)中,如果你答對了,就可以為你們隊點一個贊.

        1.新手上路

        (7,6,3),(3,8,9),(3,5,9),(2,3,4).

        師:這個環(huán)節(jié)由電腦隨機出題,選擇權在你們手中,你們喊停它就停.

        (1)(7,6,3).

        師:不著急說,先思考、再舉手.

        師:你們的答案跟他一樣嗎?恭喜你,答對了.為紅隊點贊.好,繼續(xù)選題.

        (2)(2,3,4).

        【游戲的引入,使學生馬上就有了挑戰(zhàn)的欲望.電腦隨機出題,增強了頭腦游戲的挑戰(zhàn)性,更加激發(fā)學生的參與熱情】

        2.能手展示

        (1,2,5,8),(4,5,7,8),(3,4,7,9).

        師:拿出學習單,將思考過程記錄下來.寫好后,小組內(nèi)有序進行交流.

        師:剛才的合作學習匯集了小組的智慧,現(xiàn)在每個隊推薦一名同學匯報.

        【四張牌算24點,計算過程更加復雜,組織以四人小組為單位的活動,培養(yǎng)學生主動探究,大家在合作中交流,在交流中分享】

        (四)課堂小結

        三、教學反思

        (一)創(chuàng)設生動的“游戲場”,激活童趣課堂之源

        夸美紐斯認為,利用游戲的教學能激起兒童“求學的欲望”,游戲式教學是回歸兒童天性的教學.本次活動以玩撲克牌游戲貫穿始終,為學生創(chuàng)設了生動的“游戲場”,使學生始終保持良好的狀態(tài).游戲過程中孕伏、滲透算24點的方法,讓學生在感悟中,潛移默化地感覺數(shù)學別有洞天的豐富之美,再到苦思冥想后醍醐灌頂?shù)乃季S之喜,此時的學習活動不是一種負擔,而是享受,更是植根于內(nèi)心的樂趣.

        (二)構筑深度的“探究場”,叩開童趣課堂之門

        兒童有探索的需要.數(shù)學知識本身蘊含著很多規(guī)律,教學中,教師要提供合作探究的素材,給兒童搭建一個探究的平臺.本節(jié)課,從兩張牌到三張牌再到四張牌,從指定數(shù)組到隨機數(shù)組,從答案唯一到答案開放,逐層為兒童構筑了深度的“探究場”.

        數(shù)學課理應播下探究的種子.讓兒童自主探索,最大限度地激發(fā)和調(diào)動兒童的積極性和求知欲;有效促進兒童完成意義建構.探究,叩開了童趣課堂之門,讓兒童在不知不覺中茁壯成長.

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