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        游戲化學(xué)習(xí)促進學(xué)生個性化發(fā)展的實證研究

        2017-05-30 05:53:01李宜遜李虹等
        中國電化教育 2017年5期

        李宜遜 李虹等

        摘要:如何通過學(xué)生樂于接受的方式,為學(xué)生提供符合其發(fā)展水平和心理特點的個性化教學(xué)是教育實踐中的一個難題。依托信息技術(shù),以計算機為媒介的學(xué)習(xí)軟件可以為個體提供理想的在線學(xué)習(xí)環(huán)境,自適應(yīng)技術(shù)的應(yīng)用則能進一步滿足學(xué)生個性化學(xué)習(xí)的需求,為每一位學(xué)生提供最優(yōu)化的個性化教育,因而具有良好的運用前景。然而,目前國內(nèi)還少有探索游戲化學(xué)習(xí)有效性的實證量化研究。該文在分析游戲化學(xué)習(xí)對學(xué)生個性化學(xué)習(xí)的影響的同時,通過教學(xué)實驗驗證了學(xué)習(xí)軟件GraphoGame拼音游戲的有效性,可為今后游戲化學(xué)習(xí)的研究與應(yīng)用提供重要參考。

        關(guān)鍵詞:個性化學(xué)習(xí);游戲化學(xué)習(xí);自適應(yīng)技術(shù);計算機輔助教學(xué)

        中圖分類號:G434 文獻標(biāo)識碼:A

        常規(guī)的班級教學(xué)常常強調(diào)按照一致的步調(diào),為學(xué)生提供相同的學(xué)習(xí)內(nèi)容,缺乏對學(xué)生個體差異的重視。大一統(tǒng)的教學(xué)模式效率雖高,但難以被當(dāng)今強調(diào)個性化的學(xué)生所喜愛。尊重學(xué)生的獨特心理特點,基于學(xué)生在學(xué)習(xí)能力、學(xué)習(xí)進度等方面的個性化需求,為每一名學(xué)生提供個性化的教育是未來教育的發(fā)展趨勢之一。這種趨勢不僅強調(diào)為學(xué)生提供充分的自由度,鼓勵差異化教學(xué),同時也依賴于新科技的開發(fā),以期為學(xué)習(xí)者提供更多的選擇和控制?;诂F(xiàn)代教育的終身學(xué)習(xí)理念,以學(xué)生樂于接受的方式來激發(fā)其學(xué)習(xí)動機、培養(yǎng)其學(xué)習(xí)能力,最終幫助學(xué)生實現(xiàn)自主學(xué)習(xí)是教育的重要一環(huán)。為此,很多研究者做了大量研究與嘗試,游戲化學(xué)習(xí)(Game-based Learning)則是其中重要的一種。

        一、游戲化學(xué)習(xí)與個性化學(xué)習(xí)

        游戲化學(xué)習(xí)是《2010年度地平線報告基礎(chǔ)教育版》中重點介紹的技術(shù)之一。游戲化學(xué)習(xí)是一個十分廣泛的范疇,從任務(wù)要求上看,涵蓋從簡單的、由個體完成的紙筆游戲到更為復(fù)雜的、需要多人參與的角色扮演游戲等不同類型;從學(xué)習(xí)目標(biāo)上看,則包括任務(wù)導(dǎo)向、社交情境導(dǎo)向、教育導(dǎo)向、團隊協(xié)作技能導(dǎo)向等不同的游戲化學(xué)習(xí)。其中,教育導(dǎo)向的游戲化學(xué)習(xí)又主要分為:(1)不使用信息技術(shù)的游戲化學(xué)習(xí);(2)使用信息技術(shù)且涉及多位學(xué)習(xí)者協(xié)作的游戲化學(xué)習(xí);(3)使用信息技術(shù)但不涉及多位學(xué)習(xí)者協(xié)作的游戲化學(xué)習(xí)。其中第一類游戲化學(xué)習(xí)最為常見,設(shè)計和操作起來最為簡單,是很多教師在授課時都會采取的教學(xué)補充手段;第二類游戲化學(xué)習(xí)能很好地促進學(xué)習(xí)者之間的合作;第三類游戲化學(xué)習(xí)則適合學(xué)習(xí)者獨立靈活參與,是實現(xiàn)個性化學(xué)習(xí)、兼顧兒童發(fā)展多樣性的理想載體。

        近年來,越來越多的教育實踐者嘗試將游戲化學(xué)習(xí)的框架根植于互聯(lián)網(wǎng)平臺,借助教育導(dǎo)向的游戲?qū)W習(xí)軟件,更好地滿足教學(xué)過程中學(xué)習(xí)界面的情景化、交互性的要求,從而充分激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)興趣。日常觀察不難發(fā)現(xiàn),課余時間玩電腦游戲在兒童中很流行,學(xué)生經(jīng)常會專注于玩游戲長達數(shù)小時。調(diào)查研究表明,比起傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)任務(wù),兒童更喜歡基于計算機的學(xué)習(xí)任務(wù),且在學(xué)習(xí)基于計算機的任務(wù)時更專心,學(xué)習(xí)動機更強。有研究顯示,能夠有效激發(fā)學(xué)習(xí)者內(nèi)部動機的計算機游戲具有如下特征:有挑戰(zhàn)性、有新異元素、能引起好奇心,在一些無關(guān)緊要的元素上給予學(xué)習(xí)者控制力(如自主選擇游戲角色、名字)等。有研究者基于實證提出了設(shè)計計算機學(xué)習(xí)游戲的一系列標(biāo)準(zhǔn):專注、有挑戰(zhàn)性、可控、有明確的目標(biāo)、有反饋、能讓人投入、有社會互動性。此外,有研究按照上述標(biāo)準(zhǔn)評價了針對不同群體的計算機游戲,并明確指出,對于學(xué)齡兒童而言,適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)性是最重要的。難度過高將會削弱兒童的學(xué)習(xí)動機,難度過低則會令兒童感到無趣。兒童的個體差異決定了學(xué)習(xí)游戲的難度應(yīng)能與每一位兒童的水平進行匹配,也就是滿足兒童個性化學(xué)習(xí)的需要。

        個性化學(xué)習(xí)指的是以學(xué)生為中心,針對學(xué)生的個性特點靈活編排學(xué)習(xí)材料、安排學(xué)習(xí)進度、圍繞學(xué)生的既有水平和學(xué)習(xí)能力因材施教的教學(xué)方式。與當(dāng)下普遍實施的固定班級、統(tǒng)一內(nèi)容和進度的教學(xué)活動相比,個性化學(xué)習(xí)非常強調(diào)對學(xué)習(xí)者個體差異的重視,這不僅要求教育者在理念上對學(xué)生的個性化學(xué)習(xí)特點給予足夠的關(guān)注,同時在實踐上,更要求教育者能夠?qū)γ總€學(xué)生的個體差異有足夠的了解,能夠?qū)W(xué)生的現(xiàn)有水平進行準(zhǔn)確的評估,并以此為依據(jù),合理使用并及時調(diào)整學(xué)生的學(xué)習(xí)材料或進度。這在傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式中,即使在班級規(guī)模相對較小,教師有意識地關(guān)注學(xué)生個體學(xué)習(xí)特點的情況下,也難以實施。相比之下,信息技術(shù)的進步為此帶來了重要的實現(xiàn)手段。

        為了在游戲化學(xué)習(xí)中實現(xiàn)學(xué)生的個性化學(xué)習(xí),研究者可將自適應(yīng)算法應(yīng)用于游戲?qū)W習(xí)軟件中。學(xué)習(xí)軟件不僅能夠記錄學(xué)生的線上學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)并存儲至后臺服務(wù)器以便進一步分析,還能基于自適應(yīng)算法,對學(xué)生的能力水平進行實時的動態(tài)評估,并據(jù)此安排和調(diào)整針對個體學(xué)生的個性化的學(xué)習(xí)材料。例如,實時編排的個性化學(xué)習(xí)內(nèi)容能確保學(xué)習(xí)者的正確率在80%左右,以保護其學(xué)習(xí)動機,同時促進其學(xué)習(xí)其余20%的挑戰(zhàn)性材料。此外,根據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)進度與效果,進一步靈活調(diào)整學(xué)習(xí)時間和練習(xí)次數(shù),從而實現(xiàn)個體化的自主學(xué)習(xí)。GraphoGame學(xué)習(xí)軟件就是一種以自適應(yīng)為核心的教育導(dǎo)向的游戲化學(xué)習(xí)軟件。

        GraphoGame是一系列界面友好、以自適應(yīng)為核心的兒童閱讀學(xué)習(xí)軟件的統(tǒng)稱。由芬蘭于韋斯屈萊大學(xué)Agora研究中心基于對于閱讀障礙高危兒童長達二十余年的追蹤研究結(jié)果而逐步發(fā)展而成,主要用于幫助孩子學(xué)習(xí)拼音文字中基本的形—音對應(yīng)規(guī)則,并逐步過渡到準(zhǔn)確閱讀和流暢閱讀。研究顯示,只需要4個小時左右的游戲時間,原本不會閱讀的芬蘭兒童即可獲得基本的閱讀技能。該團隊與世界范圍內(nèi)其他國家的研究者合作開發(fā)了不同語言版本,在英國、奧地利、瑞士、贊比亞等拼音文字國家中都取得了積極的干預(yù)結(jié)果。GraphoGame拼音游戲是首次在中文學(xué)習(xí)環(huán)境中的嘗試,通過探索其適用性和有效性,對今后漢字學(xué)習(xí)的理論研究和教育實踐都具有重要意義。

        二、實證研究

        (一)研究問題

        基于游戲化學(xué)習(xí)的理念,通過量化的實證研究,探討GraphoGame拼音游戲在一年級兒童個性化學(xué)習(xí)中的作用,并分析訓(xùn)練時長對學(xué)習(xí)效果的影響。

        (二)研究工具

        1.GraphoGame拼音游戲

        作者根據(jù)人民教育出版社語文課本中的拼音教學(xué)部分,在GraphoGame平臺上自主研發(fā)了拼音學(xué)習(xí)程序,簡稱“GraphoGame拼音游戲”。在該游戲中,每個單元主要包含以下四個階段:

        學(xué)習(xí)階段:以發(fā)音示范為主,旨在促進兒童形成拼音和讀音之間的配對聯(lián)想學(xué)習(xí)。兒童每次會在屏幕中央看到一個拼音,并同時從耳機中聽到對應(yīng)的讀音。

        游戲階段:旨在強化、鞏固兒童的音—形聯(lián)結(jié)。兒童在耳機中聽到一個音節(jié),需從屏幕中央呈現(xiàn)的2-7個拼音中,選出與之匹配的一個。該游戲形式豐富,包括爬樓梯、射擊、打氣球、賽車、捕食、打靶、對決等多種形式,深受學(xué)生的喜愛。更為重要的是,在游戲過程中,后臺程序在向兒童及時提供正誤反饋的同時,實時評估兒童的現(xiàn)有水平,借助基于貝葉斯算法的自適應(yīng)技術(shù),不斷記錄并更新學(xué)生易混淆拼音的數(shù)據(jù)庫,并實時調(diào)整每一次拼音選項的數(shù)量,從而實現(xiàn)基于每個個體的現(xiàn)有水平調(diào)整學(xué)習(xí)材料難度和進度的目的。每一次學(xué)生的現(xiàn)有表現(xiàn)越好,則下一次干擾的拼音選項數(shù)量就越多,選項中包含的兒童易混淆拼音數(shù)量也越多,游戲難度變大;反之,如果學(xué)生的作答情況欠佳,則游戲難度隨之降低。這樣的設(shè)置可以保證兒童能達到80%左右的正確率,從而保護其學(xué)習(xí)動機,促進其努力學(xué)習(xí)其余20%的挑戰(zhàn)性材料。

        反饋階段:報告兒童在整個游戲單元中的正確率。兒童的正確率越高,則可供選擇的貼畫數(shù)量越多,但無論兒童的正確率如何,都能選擇一張貼畫貼到自己的貼畫書中,從而保持其參與動機。

        強化階段:以貼畫書的形式積累學(xué)生已經(jīng)獲得的獎勵,以保持學(xué)生的學(xué)習(xí)動機。

        2.拼音能力測驗工具

        在兒童使用拼音游戲前后,分別用五個測驗測量兒童的拼音能力,以此評估兒童的進步。

        拼音正誤評斷測驗:仿照Nevala和Lyytinen的方法,采用快速劃銷錯誤音節(jié)的形式考察兒童對于拼音的拼讀和書寫規(guī)則的掌握。視覺呈現(xiàn)150個音節(jié),其中有47個不符合拼音規(guī)則的錯誤音節(jié),如bàà,要求兒童在3分鐘之內(nèi)盡可能多地劃掉錯誤音節(jié)。兒童平均每分鐘的擊中個數(shù)減去虛報個數(shù),即為該測驗得分。

        音節(jié)切分測驗:仿照Nevala和Lyytinen的方法,采用切分音節(jié)的形式考察兒童快速識別音節(jié)的能力。測驗視覺呈現(xiàn)11行無空格的音節(jié)串,每個音節(jié)串由10個音節(jié)組成,要求兒童根據(jù)拼音拼讀規(guī)則在3分鐘之內(nèi)盡可能多地將相鄰的兩個音節(jié)分開。兒童平均每分鐘正確切分的音節(jié)個數(shù)即為該測驗得分。

        音節(jié)快速朗讀測驗:考察兒童的拼音解碼流暢性。視覺呈現(xiàn)小學(xué)語文課本中最先出現(xiàn)的100個音節(jié),要求兒童在2分鐘內(nèi)又快又好地逐個朗讀。統(tǒng)計兒童平均每分鐘讀對的音節(jié)個數(shù)作為測驗得分。

        音節(jié)聽寫測驗:考察兒童的拼音拼寫技能。語音呈現(xiàn)10個書寫中容易出錯的雙音節(jié),要求兒童在答題紙上拼寫出來,整個音節(jié)拼寫及聲調(diào)正確才能得分,每個音節(jié)1分,共20分。

        拼音完形填空測驗:考察兒童的拼音閱讀理解能力。視覺呈現(xiàn)20幅簡筆畫,要求兒童根據(jù)其意義,填補拼音短語或句子中的空缺音節(jié),每題1分,共計20分。

        (三)研究過程

        1.被試

        在北京市某普通小學(xué)中同一位語文教師的兩個一年級自然班中,隨機選擇其中一個班為訓(xùn)練組,另一個班為控制組。完成前后測及訓(xùn)練的兒童22人(男11人,女11人;平均月齡80.95),只參與前后測的對照組兒童20人(男9人,女11人;平均月齡80.05),所有兒童的母語均為普通話。

        2.實驗過程

        在得到家長的知情同意后,于一年級上學(xué)期第9周,即兒童剛學(xué)完拼音時,對兩組進行相同的前測,此后開始為期四周的干預(yù),期間只有訓(xùn)練組使用拼音游戲,干預(yù)結(jié)束后,兩組接受與前測完全相同的后測。整個干預(yù)過程在兒童家中進行,由研究者、家長和語文教師三方共同完成。干預(yù)結(jié)束后,訓(xùn)練組游戲時間在33-282分鐘之間,平均值為153.77分鐘(標(biāo)準(zhǔn)差為69.57);游戲通關(guān)數(shù)量在5-15之間,平均值為11 50關(guān)(標(biāo)準(zhǔn)差為3.66),其中全部通關(guān)9人,占比41%。

        (四)實驗結(jié)果與分析

        1.拼音游戲在提高兒童拼音拼讀能力中的作用

        分別統(tǒng)計兩組兒童在干預(yù)前、后各測驗的成績并計算進步量循測減去前測),結(jié)果如表1所示。為了確認兩組兒童在干預(yù)之前是否同質(zhì),以組別為自變量,月齡及五個前測成績?yōu)橐蜃兞窟M行多元方差分析,結(jié)果顯示組別的主效應(yīng)不顯著,Wilksλ=.88,F(xiàn)(1,40)=.794,p>.05,表明在干預(yù)之前,兩組兒童的月齡及拼音能力不存在顯著差異。

        為了探討參與拼音游戲?qū)和黜椘匆艏寄艿挠绊?,分別以各項前測成績?yōu)閰f(xié)變量,組別為自變量,后測成績?yōu)橐蜃兞浚瑢ξ鍌€測驗進行協(xié)方差分析。結(jié)果表明,訓(xùn)練組的拼音正誤評斷、音節(jié)切分和音節(jié)快速朗讀成績顯著高于對照組,F(xiàn)(1,42)=9.33,p<.01;F(1,42)=4.18,p<.05;F(1,42)=3.33,p<.10,其余測驗中兩組無顯著差異,F(xiàn)(1,42)=2.11,p>.10;F(1,42)=.21,p>.10。

        由于本研究的被試量較小,為了更好地探討拼音游戲的效果,采用Hatcher提出的效應(yīng)值分析法,基于兒童的進步量(ds)進行分析,兩組在五個測驗上的進步差異效應(yīng)值結(jié)果如表1所示。

        與協(xié)方差分析結(jié)果一致,與對照組相比,訓(xùn)練組僅在拼音正誤評斷、音節(jié)切分和音節(jié)快速朗讀三個測驗上具有中等效應(yīng)及以上的進步優(yōu)勢,而其余兩個測驗沒有明顯效應(yīng)。由此可見,拼音游戲能顯著地幫助兒童快速地識別拼音音節(jié)是否正確、進行快速的拼音音節(jié)切分和命名,但不能顯著提高其拼音拼寫技能。這可能主要與游戲本身的設(shè)計編排有關(guān)。這提示我們,識別和書寫是兩個相對獨立的心理過程,識別能力的顯著提高并不能保證書寫能力的發(fā)展,因此,今后還需要更多的研究和教學(xué)干預(yù)程序來關(guān)注如何提高學(xué)生的拼音書寫能力。

        2.訓(xùn)練時間長短與兒童進步大小的關(guān)系

        由于本研究中的拼音游戲是在兒童家中進行,研究者無法對訓(xùn)練時間進行嚴格控制,訓(xùn)練組兒童參與游戲的時間存在巨大差異。已有研究顯示,訓(xùn)練時長會影響兒童的進步大小,因此,仿照Lin的方法,根據(jù)游戲時間是否高于平均值(M=153.77),將訓(xùn)練組兒童分為高、低訓(xùn)練時間兩組,樣本量分別為8和14,平均訓(xùn)練時長分別為228.25分鐘和111.21分鐘,標(biāo)準(zhǔn)差分別為42.54和38.47。分別統(tǒng)計兩組在訓(xùn)練前、后各個測驗的成績、進步,結(jié)果如表2所示。多元方差分析顯示,兩個訓(xùn)練組與對照組的月齡和五個前測成績均無顯著差異,Wilksλ=.759,F(xiàn)(1,20)=.837,p>.05,表明訓(xùn)練前三個組的月齡及拼音能力相當(dāng)。由于每一組人數(shù)較少,采用效應(yīng)值分析法比較兩個訓(xùn)練組相對于控制組的進步大小。

        由表2可知,雖然與對照組相比,兩個訓(xùn)練組均在拼音正字法意識、音節(jié)切分和音節(jié)快速朗讀三個測驗中均有明顯進步,但是高訓(xùn)練時間組的優(yōu)勢效應(yīng)更大,并在音節(jié)聽寫測驗中也表現(xiàn)出中等效應(yīng)的進步優(yōu)勢,表明訓(xùn)練時間長的兒童進步更大。因此,為了增大兒童的學(xué)習(xí)收益,足夠長的訓(xùn)練時間必不可少。

        (五)小結(jié)

        本研究以拼音游戲為干預(yù)工具,通過為期四周的干預(yù)實驗,分別探討了游戲化學(xué)習(xí)對提高兒童拼音能力的有效性以及訓(xùn)練時長對兒童進步大小的影響。結(jié)果顯示,兒童僅僅平均參與游戲2.5個小時,就可顯著提高拼音能力,這與拼音文字中的GraphoGame研究的發(fā)現(xiàn)相一致,即總共數(shù)小時的游戲干預(yù)就足以取得良好的效果。訓(xùn)練時間越長,兒童的進步優(yōu)勢越大,這也與已有的計算機干預(yù)研究結(jié)論相同。這些結(jié)果表明,本研究中使用的拼音游戲可靠有效,兒童能夠通過拼音游戲展開有效的個性化學(xué)習(xí),并取得良好的學(xué)習(xí)效果。

        三、啟示與建議

        (一)打造高質(zhì)量教育類游戲和游戲平臺的核心因素

        美國教育部發(fā)布的《早期教育技術(shù)開發(fā)指南》中明確指出,大規(guī)模推廣的教育類游戲必須先經(jīng)受科學(xué)實證研究的檢驗??傮w而言,設(shè)計和發(fā)展高質(zhì)量的教育類游戲,要求設(shè)計團隊經(jīng)歷調(diào)研、設(shè)計、調(diào)試和實驗等四個步驟,期間需要循環(huán)往復(fù)多次以臻完善。

        1.調(diào)研。在確定所要設(shè)計的教育類游戲的學(xué)習(xí)目標(biāo)后,設(shè)計團隊需要通過充分的調(diào)研來確定游戲的大致設(shè)計方向,包括平臺建立和內(nèi)容設(shè)計。目前理想的游戲平臺應(yīng)當(dāng)包括兼容良好的在線測評模塊以及采用了自適應(yīng)算法的學(xué)習(xí)模塊。在內(nèi)容設(shè)計上,設(shè)計團隊不僅要對已有的同類教育類游戲進行充分調(diào)研,以領(lǐng)域內(nèi)的理論和實踐成果作為基礎(chǔ),還應(yīng)當(dāng)與一線教師、學(xué)生家長、學(xué)生群體及相關(guān)的學(xué)科專家進行深入訪談溝通,以便從現(xiàn)實角度充分了解和調(diào)整游戲的設(shè)計方向。

        2.設(shè)計。在確定游戲的設(shè)計方向后,應(yīng)當(dāng)基于相關(guān)的學(xué)習(xí)理論并參考最新的學(xué)科實證研究結(jié)果,選取和編制合理的學(xué)科學(xué)習(xí)材料,編排恰當(dāng)?shù)牟牧铣尸F(xiàn)順序,設(shè)置科學(xué)的學(xué)習(xí)方式,最終完成游戲的學(xué)習(xí)內(nèi)容模塊的建構(gòu)。

        3.調(diào)試。在將學(xué)習(xí)內(nèi)容模塊編入游戲平臺,得到初步的游戲版本后,應(yīng)當(dāng)選取游戲的目標(biāo)群體進行試用并收集反饋,以為游戲的調(diào)試和完善提供參考。在這個環(huán)節(jié),設(shè)計團隊除了要關(guān)注游戲程序中可能存在的錯誤外,還應(yīng)當(dāng)注意那些關(guān)于游戲中所設(shè)置的用以維護學(xué)生學(xué)習(xí)動機的元素以及人機交互性的反饋。調(diào)試階段可能會涉及到下至底層程序、上至學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)計等不同層面的改動,最終得到一個較為理想的成型游戲版本。

        4.實驗。游戲版本成型后,設(shè)計團隊?wèi)?yīng)通過小范圍的實驗研究來檢驗該游戲的有效性,如本文中所介紹的關(guān)于拼音游戲的實證研究,并基于研究結(jié)果為一線教師應(yīng)用游戲提供指導(dǎo)意見,包括游戲的具體促進作用、適合的群體以及使用的特點等。此外,在大范圍推廣游戲前,應(yīng)當(dāng)通過大量的在異質(zhì)樣本中展開的實證研究,摸索有效、合理的操作推廣模式,建立完善的操作指南。在整個實驗階段,設(shè)計團隊?wèi)?yīng)當(dāng)注意對游戲所收集的學(xué)生的學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)保密,也應(yīng)當(dāng)重視對這些數(shù)據(jù)的合理分析,基于數(shù)據(jù)結(jié)果不斷完善游戲。

        本研究中所使用的拼音游戲設(shè)計,正是基于芬蘭和中方研究者數(shù)十年研究的成果,采用上述步驟逐步研發(fā)完成的,本文即是最后一步實驗研究的結(jié)果。

        (二)將游戲化學(xué)習(xí)融入日常教學(xué)

        游戲化學(xué)習(xí)是一種理想的促進學(xué)生個性化學(xué)習(xí)的工具,其作用并非是替代學(xué)校教育,而是作為教學(xué)輔助手段供教師靈活應(yīng)用。如果教師能夠?qū)⒂螒蚧瘜W(xué)習(xí)合理地融入日常教學(xué),那么將能夠在提高教學(xué)效率的同時,打破時間、空間的限制,為不同能力的學(xué)生提供充分的課余練習(xí)機會及個性化指導(dǎo),促進學(xué)生的發(fā)展,本研究為此提供了量化的支持性證據(jù)?;谖覈壳暗慕逃F(xiàn)狀,即使是在教育資源相對發(fā)達的地區(qū),班級規(guī)模仍多為三十人以上,現(xiàn)有的師資力量仍難以為每一位學(xué)生提供一對一的個性化輔導(dǎo)。相比之下,基于自適應(yīng)算法,發(fā)展不同類型的教育類游戲,能夠以較高的性價比為教師提供強有力的工具,使其能根據(jù)不同學(xué)生的學(xué)習(xí)進度及薄弱環(huán)節(jié),靈活使用諸如漢字游戲、漢語閱讀理解游戲、算數(shù)游戲、英語詞匯游戲、英語閱讀流暢性游戲等等不同類型的游戲。

        此外,游戲化學(xué)習(xí)還能在很大程度上減小由于教育資源分布不均導(dǎo)致的學(xué)生學(xué)習(xí)機會之問的差異,以推進教育公平的實現(xiàn)??陀^而言,我國在教育環(huán)境和資源上的地區(qū)發(fā)展不平衡的現(xiàn)狀短期內(nèi)難以發(fā)生實質(zhì)性改變,偏遠地區(qū)兒童的受教育狀況將極大地影響整個社會的總體教育發(fā)展水平,也將在很大程度上決定國家未來的發(fā)展和進步,全面提升偏遠和落后地區(qū)的教育水平任重而道遠。從投入產(chǎn)出比來看,通過在教學(xué)中輔以教育類游戲的方式可以較為經(jīng)濟地減少由教育資源分布不均所導(dǎo)致的不同地域?qū)W生的學(xué)習(xí)機會之間的差異。就拼音學(xué)習(xí)而言,我國大部分學(xué)生長期在方言或者少數(shù)民族語言環(huán)境下成長,相應(yīng)的教育類游戲,如拼音游戲和漢字游戲等,能為他們提供良好的聽、說環(huán)境,提高語言學(xué)習(xí)效率。

        (三)教育類游戲的發(fā)展趨勢

        當(dāng)今的教育生態(tài)早已不再局限于課時、教室,也不再只是學(xué)生和教師之間的互動?;ヂ?lián)網(wǎng)的便捷打破了家庭和學(xué)校之間協(xié)作的壁壘,使越來越多的家長得以以積極的態(tài)度與教師一起努力建構(gòu)學(xué)校一家庭教育的共同體。雖然目前較為常見的協(xié)作模式大多仍停留在基于郵件和即時聊天軟件等平臺的任務(wù)和觀點交流上,但未來基于準(zhǔn)確數(shù)據(jù)的教育類游戲?qū)⒃诖龠M這一教育共同體上發(fā)揮重要作用。教育類游戲中的在線評估模塊能夠減少家長對于教師反饋兒童學(xué)習(xí)進程方面的依賴。通過直接向家長呈現(xiàn)評估結(jié)果,家長得以更直觀地了解兒童的學(xué)習(xí)軌跡及特點,以便更主動、更具有針對性地卷入學(xué)校一家庭教育共同體。本文的實證研究部分正是這樣一個例子,兒童在課余時間,在家長的從旁協(xié)助下,在家中使用拼音游戲復(fù)習(xí)鞏固拼音知識,在這個過程中,兒童能夠根據(jù)自身的基礎(chǔ)和需要得到充分的學(xué)習(xí)機會,家長能夠及時獲取兒童的評估數(shù)據(jù)并視情況給予輔導(dǎo),教師也能夠便捷地從后臺監(jiān)測全班學(xué)生的學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)以調(diào)整下一步的教學(xué)計劃。

        未來的教研也將不會受到時間、空間的限制,教師們理應(yīng)能夠共享教案,共同構(gòu)建和使用一個開源的教學(xué)資源庫,形成一個集思廣益的教學(xué)共同體。專業(yè)化的教育類游戲正是這樣的教學(xué)共同體產(chǎn)生和發(fā)展的理想平臺。將學(xué)科專家以及一線教師共同設(shè)計和維護的不同學(xué)科的學(xué)習(xí)內(nèi)容模塊化、電子化,發(fā)展成為教育類游戲,直接呈現(xiàn)給學(xué)生,那么將大大減少一線教師的備課壓力,并提高教學(xué)質(zhì)量。以語文學(xué)科學(xué)習(xí)為例,漢字教學(xué)是小學(xué)語文教學(xué)的重中之重,研究和實踐都表明基于字理的教學(xué)方式更具效率,然而,要求大部分語文教師能夠熟練運用字理備課,并在有限的課時內(nèi)完成教學(xué),是極具挑戰(zhàn)的。相比之下,由語文學(xué)科專家及一線語文教師共同協(xié)作,基于漢字字理對小學(xué)漢字庫進行編排,發(fā)展出一個漢字游戲作為教輔工具,能夠很好地解決這一矛盾。

        本文主要討論的是針對個性化學(xué)習(xí)的教育類游戲,目的是關(guān)注學(xué)習(xí)者的個性特點,為個體提供理想、充足的學(xué)習(xí)機會,并充分利用游戲中的各類元素激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和提高參與頻率,最終促進個體的發(fā)展。通過根植于自適應(yīng)技術(shù)的教育類游戲,教育者不僅可以更為有效、便捷地為學(xué)習(xí)者提供滿足個性需求的學(xué)習(xí)機會,更能實時記錄學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)軌跡、評估學(xué)習(xí)者的知識掌握情況,以便教育者擬定下一步的教學(xué)方案。值得指出的是,在現(xiàn)代信息技術(shù)的強有力支撐下,學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)方式正在發(fā)生巨大的變革。例如,面向多位學(xué)習(xí)者協(xié)作的教育類游戲?qū)⑹俏磥戆l(fā)展的重要組成部分,這類游戲能夠很好地培養(yǎng)學(xué)生的協(xié)作精神、解決問題和交流等能力。此外,在未來的部分教育類游戲中,學(xué)生將不再局限于被動的參與或互動,而是能夠主動參與到學(xué)習(xí)任務(wù)的設(shè)計中,在教育類游戲平臺上展開朋輩協(xié)作學(xué)習(xí),在提高自主感、參與感的同時,獲得終身受益的作為知識創(chuàng)造者的寶貴經(jīng)歷。

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