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        “互聯(lián)網(wǎng)+”時代電子競技運動的傳播與推廣

        2017-05-15 18:42:38劉庭友
        出版廣角 2017年8期
        關(guān)鍵詞:電子競技賽事話語

        【摘 要】 結(jié)合“互聯(lián)網(wǎng)+”、大數(shù)據(jù)、云計算等科技手段,搭建互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)平臺,形成互聯(lián)網(wǎng)思維模式,可以為電子競技運動提升更廣闊的傳播空間。文章借鑒國外電子競技運動發(fā)展經(jīng)驗,以《美國職業(yè)男子籃球2K(NBA2K)》為例進(jìn)行評析,探究“互聯(lián)網(wǎng)+”時代電子競技運動發(fā)展的特點規(guī)律,研究運用文獻(xiàn)法、系統(tǒng)法等對我國電子競技運動面臨的諸多問題進(jìn)行闡釋,其中涵蓋了互聯(lián)網(wǎng)平臺建設(shè)與維護(hù)、信息選擇、技戰(zhàn)術(shù)模擬、賽事規(guī)則、競技運動信息評價與反饋等?;ヂ?lián)網(wǎng)信息的導(dǎo)向性與感染性,使人們能夠認(rèn)識到電子競技運動帶來的動感體驗,優(yōu)化電子競技運動“話語”傳播新模式,促其有效推廣,實現(xiàn)創(chuàng)新性突破。

        【關(guān) 鍵 詞】“互聯(lián)網(wǎng)+”;電子競技運動;“話語”傳播;推廣

        【作者單位】劉庭友,信陽師范學(xué)院體育學(xué)院。

        電子競技運動肇興于歐美國家,是一種新興的體育賽事項目,普遍受到青少年群體的追捧與喜愛。然而在我國,電子競技產(chǎn)業(yè)尚處于萌生發(fā)展階段,與歐美和日韓等國相比還有較大的發(fā)展空間?;ヂ?lián)網(wǎng)時代,電子競技運動發(fā)展得尤為迅速,并且于2004開展了由國家體育總局舉辦的較高層次的電競運動會,即“China E-sports Games”,簡稱“CEG”,直接推動了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。所謂電子競技運動(Electronic Sports),是指使用電子設(shè)備模仿運動器械,進(jìn)行人與人之間的智力對抗,通過操控電子設(shè)備鍛煉人的反應(yīng)能力、思維方式、協(xié)調(diào)性、團隊協(xié)作、意志品質(zhì)等,同時作為一項運動項目類似于圍棋、象棋等智力運動[1]。追尋體育溯源,以生存、競技和游戲等形式開啟體育運動發(fā)展之濫觴,通過去蕪存菁,逐漸走向成熟,進(jìn)而回歸體育運動的本質(zhì)。

        一、“互聯(lián)網(wǎng)+”時代電子競技運動“話語”傳播的現(xiàn)實思考

        2016年9月,電競運動作為一項新的專業(yè)納入高等職業(yè)院校招生范疇,其全稱是“電子競技運動與管理專業(yè)”,歸屬于體育學(xué)專業(yè),標(biāo)志著電競運動在人才培養(yǎng)和教育實踐方面又上了一個新臺階。在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下創(chuàng)造的運動賽事空間,以一種虛擬狀態(tài)呈現(xiàn)在人們面前,其中的規(guī)則、技戰(zhàn)術(shù)、評價原則,以及人物狀態(tài)、團隊協(xié)作交流等和現(xiàn)實之間仍有較大差距,各種主客觀因素對電子競技運動的傳播發(fā)展與創(chuàng)新提出了嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),從而產(chǎn)生了一些亟待解決的問題。

        1.傳統(tǒng)思想桎梏導(dǎo)致電子競技運動“話語”傳播功能弱化

        傳統(tǒng)思想認(rèn)為電競運動單純以游戲的形式而存在,是一種娛樂消遣的方式。電子競技運動生存發(fā)展的基礎(chǔ)在于網(wǎng)絡(luò)化,其話語權(quán)在于以電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)模和普及程度塑造品牌形象,同時以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)建立網(wǎng)絡(luò)服務(wù)平臺,為電子競技提供了“生存土壤”[2]。在日本,電子競技運動發(fā)展傾向于青少年,它講求公平公正的競技狀態(tài),可以增強青少年的意志力,促進(jìn)其健康發(fā)展。在韓國,電子競技運動體現(xiàn)的是一種社會性,群眾基礎(chǔ)好,市場容量大,講求品牌效應(yīng)與推廣。而在中國,電子競技運動的傳播話語置身于無規(guī)則的、游離的媒介環(huán)境中,勢必會弱化其權(quán)威性與價值導(dǎo)向。諸如一些電競游戲的開發(fā),只是某些商家借以宣傳和賺錢的工具,導(dǎo)致管理無序化、規(guī)則不合理、暗中操作、低俗化、缺少公正公平等,致使電競運動成為低俗游戲的附屬品。海量信息的存在雖然使電子競技運動傳播獲得相對充分的發(fā)揮空間,也增加了受眾的信息選擇廣度,但也造成了一定的選擇困惑與茫然。如何過濾不良信息,凈化電子競技運動“話語”傳播服務(wù)的環(huán)境,宣傳正確的操作觀念和公平公正的賽事對抗理念,促使參與者養(yǎng)成良好的思維方式與規(guī)則意識,是未來電競運動發(fā)展的必然趨向。

        2.電子競技運動傳播效果不理想

        以傳播學(xué)角度審視,“話語”傳播的藝術(shù)性表達(dá)是電子競技運動“話語”傳播與宣傳取得實效的根本旨趣。歐美國家較為注重電子競技運動品牌建設(shè),如來自荷蘭的Manuel Schenkhuizen(Grubby)、韓國的張載豪(Moon)、瑞典的SK.GAMING戰(zhàn)隊等,在全球電競產(chǎn)業(yè)市場的品牌輸出與傳播具有較高的廣度和深度,如果僅僅將電競傳播視為客觀、中立的描述事務(wù)與信息,那這樣的“話語”傳播只具有語言學(xué)色彩,就缺失了傳播的導(dǎo)向性與建構(gòu)性[3]。同時電競運動傳播過程中藝術(shù)性表達(dá)也是非常重要的方面,賽事傳播商業(yè)化、單一的語言描述,往往使本可以生動活潑的電競運動游戲變得了無生趣,尤其是面對青少年受眾群體而言,電子競技運動“話語”傳播的導(dǎo)向性與藝術(shù)性尤其值得注意。

        3.電子競技運動傳播機制的不完善

        在我國,電競運動管理缺乏系統(tǒng)性,例如國內(nèi)由官方成立的電競賽事組織匱乏,在開發(fā)的過程中缺少與實體競技運動項目的結(jié)合。目前國內(nèi)較具影響力的電競賽事是英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL),而缺少正規(guī)的行業(yè)組織機構(gòu)。然而韓國是在政府引領(lǐng)下組織的電子競技協(xié)會KeSPA,在推廣、普及、傳播、品牌建設(shè)等方面均由相關(guān)人員負(fù)責(zé)管理和實施。在美國,電子競技運動與國民健康水平、社會經(jīng)濟的發(fā)展緊密聯(lián)系在一起,具有政策上的優(yōu)勢特性和完善的法律體系,同時具備雄厚資金支持系統(tǒng),從而推動了電子競技運動賽事科學(xué)合理的發(fā)展。美國電子競技運動比較注重專業(yè)人才的培養(yǎng),以電子競技運動引領(lǐng)體育、健康、娛樂教育發(fā)展。電子競技運動話語傳播過程是一個傳播者、傳播媒介、傳播環(huán)境與受眾多方互動的有機體系,而不只是傳播內(nèi)容與傳播形式推向受眾的單項傳輸過程,這一體系的良性運作需要服務(wù)來支撐,而服務(wù)中相應(yīng)的管理機制在傳播過程中起著重要作用。但在實際運行中,電子競技運動傳播服務(wù)機制與管理經(jīng)驗早已不能適應(yīng)多方互動模式在新媒體環(huán)境下的發(fā)展要求,導(dǎo)致話語傳播的低效與無序,服務(wù)的方法與手段落后等問題也日益凸顯,造成其影響力與導(dǎo)向功能難以充分發(fā)揮應(yīng)有的作用。

        二、借鑒與共享:《美國職業(yè)男子籃球2K(NBA2K)》發(fā)展案例評析

        1.美國職業(yè)男子籃球2K游戲系列概述

        美國職業(yè)男子籃球2K系列,屬于體育運動類(SPG)游戲,基于互聯(lián)網(wǎng)的全球化運營平臺,NBA 2K系列是美國游戲開發(fā)商2K Sports開發(fā)并在全球發(fā)布的籃球電子競技運動游戲,游戲開發(fā)公司以VIRTUAL CONCEPT命名,即為虛擬概念,以開發(fā)SEGA品牌的體育運動類游戲為主[4]。此類電競游戲的特點如下。第一,模擬真實體驗感。它的全真模擬體驗,如明星球員表情、姿態(tài)乃至服裝裝飾,全是模仿真實球星的個性進(jìn)行設(shè)計的,最為關(guān)鍵的是球星個人技戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格的設(shè)置也在游戲中有突出表現(xiàn),如技術(shù)移動、扣籃、戰(zhàn)術(shù)進(jìn)攻與防守、籃板動作等,可以體驗一種現(xiàn)場真實感。第二,數(shù)據(jù)取材模擬的真實性。游戲材料內(nèi)容設(shè)置涵蓋了美國職業(yè)籃球聯(lián)賽中的球隊約30支,球星400余名以及著名籃球場館30個。游戲內(nèi)容資料能夠顯示絕對真實的美國職業(yè)籃球聯(lián)賽球隊和球員的真實數(shù)據(jù),可以具體到球員球衣、籃球裝備以及招牌式動作,如運球、扣籃等。第三,空間模擬的真實性。游戲中的空間設(shè)置,如燈光照射角度,球場地板反光程度,場邊攝影師位置均以現(xiàn)實場面為準(zhǔn)進(jìn)行制作體驗,最大限度地反映空間情景的靈活性和動態(tài)變化。第四,信息傳遞迅速。NBA 2k系列游戲體驗的最大特色是“NBA Today”功能,通過互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)把當(dāng)天相關(guān)的賽事新聞,如名單、賽程與統(tǒng)計數(shù)據(jù)自動傳送至游戲內(nèi),便于玩家能夠在游戲過程中得知最新NBA實況賽事消息,還可以同步地進(jìn)行模擬比賽,體驗最新球賽帶來的真實刺激。第五,人物對抗模擬真實性。NBA2K系列游戲通過引入“優(yōu)秀的物理引擎”,在游戲過程中表現(xiàn)各類人物的習(xí)慣或優(yōu)勢動作反應(yīng)如由“球員”之間肢體的碰撞而發(fā)生的“自然表現(xiàn)”以及出現(xiàn)突發(fā)狀況時的“本能反應(yīng)”,把人物的形象刻畫得淋漓盡致。第六,榮譽追求的模擬體驗。玩家在NBA 2K游戲中基本目標(biāo)是為爭取至高榮譽,并以籃球體壇巨星為原型通過游戲模式置換表現(xiàn)出來,如“輝煌模式”“冠軍榮譽”,展示賽場球員英雄主義角色,使其體驗籃球巨星的輝煌與榮耀。另外,職業(yè)籃球的競技對抗的激烈、多變,以及結(jié)果未知性,與現(xiàn)實籃球比賽的競技博弈、奪冠、爭霸在本質(zhì)上是相通的,因此,為了表現(xiàn)競技籃球賽事的激戰(zhàn)狀態(tài),NBA 2K游戲拓展了“街頭籃球”線上對戰(zhàn)模式,設(shè)置優(yōu)化互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)平臺,擴大游戲?qū)箍臻g,是傳統(tǒng)職業(yè)籃球的延伸,增強籃球游戲的更多趣味性。

        2.評析——電子競技運動傳播與推廣的經(jīng)驗借鑒

        第一,電子競技運動的活動目的在于對抗與挑戰(zhàn)。通過發(fā)揮玩家的智力水平與對籃球技戰(zhàn)術(shù)的了解程度,增強游戲參與者的自信心和經(jīng)驗獲取,使其在游戲操作與現(xiàn)實運動經(jīng)驗之間協(xié)調(diào)共融。如在NBA 2K籃球系列游戲中,籃球技術(shù)相對于現(xiàn)實籃球不存在具體的行為動作,而是符號,通過操作鍵盤進(jìn)行簡單切換來完成,完全表現(xiàn)的是玩家的電腦操作能力,與自身實際運動水平相關(guān)性不大,但是與規(guī)則的掌握與技戰(zhàn)術(shù)的熟悉程度密切相關(guān)。因此,玩家若想爭取賽場進(jìn)攻中的主動其操作的關(guān)鍵是“移動速度”與“投籃動作”,其制勝標(biāo)志在于快速操作切換按鍵“技術(shù)動作”。第二,電競運動的活動方式在于鍵盤操作的熟練程度和對運動技戰(zhàn)術(shù)的了解程度,實現(xiàn)的是一種智力對抗。在NBA 2K籃球系列游戲中,籃球技戰(zhàn)術(shù)的把握在于對傳統(tǒng)籃球運動技能的預(yù)見性,也是基于平時經(jīng)驗的積累。通過玩家對籃球運動技戰(zhàn)術(shù)的優(yōu)先理解,才使得籃球運動的具體操作和變化規(guī)律在電子競技中最大限度地發(fā)揮。第三,從電競運動活動效果來看,投籃是所有參與者共同關(guān)注的焦點,通過投籃獲取得分,成為籃球賽事的核心點。在NBA 2K系列游戲中,以投籃著稱的是阿根廷球員馬努吉諾比利,他有一個綽號稱為“妖刀”,是NBA賽場上歐洲式上籃動作的典型球員,球迷還稱其上籃動作為“歐洲步上籃”。NBA 2K系列游戲在內(nèi)容設(shè)置中也基于這種特色技術(shù)動作對其進(jìn)行電子程序語言編碼,來設(shè)置出簡單的操作方式,贏得了玩家的期待和追捧,即玩家若想在進(jìn)攻中“歐洲步上籃”,只需將投籃鍵、運球方向鍵同時按下即可[4]。因此,美國職業(yè)男子籃球系列游戲的發(fā)展為電競運動的傳播與推廣提供了優(yōu)勢借鑒和資源共享,其共享平臺在于互聯(lián)網(wǎng)思維模式的深度開發(fā),同時電子競技運動的發(fā)展使人們對體育運動有了更為深層次的理解,在互聯(lián)網(wǎng)的推動下,電子競技運動以一種獨立的文化姿態(tài)呈現(xiàn)在大眾面前,彰顯出具有時代特色的體育運動文化新理念。

        三、“互聯(lián)網(wǎng)+”時代電子競技運動傳播與推廣的優(yōu)化策略

        1.優(yōu)化傳播新媒介,完善管理機制

        “互聯(lián)網(wǎng)+”時代電子競技運動的傳播與推廣途徑應(yīng)堅持與時俱進(jìn),充分利用網(wǎng)絡(luò)平臺實現(xiàn)優(yōu)勢資源共享[5]。首先,營造良好的“話語”傳播環(huán)境,創(chuàng)設(shè)有利于實施過程管理的輿論氛圍。正如NBA 2K系列游戲的傳播與推廣,在于實體傳播和虛擬網(wǎng)絡(luò)傳播兩方面,實體傳播在于NBA賽事的全球效應(yīng),虛擬傳播在于廣大受眾參與互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)平臺的構(gòu)建。其次,應(yīng)注重媒介環(huán)境下電子競技運動“話語”傳播的內(nèi)容選擇。在各個節(jié)點的宣傳內(nèi)容方面,不僅應(yīng)該有報道區(qū)、宣傳區(qū),還應(yīng)該包含預(yù)測區(qū)、討論區(qū),甚至糾錯區(qū)與展望區(qū),分區(qū)細(xì)化,強調(diào)各環(huán)節(jié)的關(guān)聯(lián)與互動,逐步豐富傳播內(nèi)容。第三,傳播“話語”的過程中,管理者要逐步適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)傳播的要求與特性,結(jié)合青少年身心發(fā)展的特點,打造全新的“話語”傳播運作模式與管理體系,盡量避免傳而不通、傳而不受狀況的出現(xiàn)。

        2.以傳播的實效性與價值性為目標(biāo),建構(gòu)最公正、最權(quán)威的電競賽事平臺

        要保證話語傳播取得預(yù)期效果,在過程管理中需要兼顧價值導(dǎo)向目標(biāo)與藝術(shù)感染性。電子競技運動傳播服務(wù)的一個基本目標(biāo)就是在了解受眾的需求與感受的基礎(chǔ)上,采用最合適的“話語”形式,將其中的技術(shù)內(nèi)容、動作、規(guī)則等與現(xiàn)實結(jié)合起來傳遞給玩家,起到引領(lǐng)、導(dǎo)向的作用,從而爭取更多的受眾。電競賽事的各個環(huán)節(jié)將會在其電競平臺上進(jìn)行整合,提供互動便利、賽事宣傳便利、購物便利、虛擬道具等一大批福利。用戶參加電競運動,都會得到平臺用戶積分,可以實物兌換和折扣使用。此外,從用戶注冊、賽事發(fā)布、選手報名、賽事編排到內(nèi)容傳播、電商業(yè)務(wù)一級賽事商務(wù)開發(fā),都會以標(biāo)準(zhǔn)化流程的方式進(jìn)行籌備、組織和執(zhí)行。打造一項原創(chuàng)國際性賽事,除了頒布相關(guān)規(guī)則,還要制訂一套完整的、更為特殊的管理規(guī)定,包括運動員年齡與國籍認(rèn)定、反興奮劑條例、道德禮儀準(zhǔn)則、處罰申訴條例等,這些條例都可參照奧運項目的標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)電競運動的特質(zhì)具體制定,目的是為了保證每位運動員的權(quán)利,進(jìn)而維護(hù)體育競賽的公平公正。

        3.結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)體系,打造線上線下互動平臺

        2016年阿里電子體育事業(yè)部將開啟一項新型賽事:WESG(World Electronic Sports Games)世界電子競技運動會。據(jù)悉,本項賽事將吸引全球超過100個國家和地區(qū)的選手報名參賽,首批賽事項目將涵蓋DOTA2、反恐精英、全球攻勢、星際爭霸2:虛空之遺、爐石傳說等熱門電競項目,全球總獎金超過550萬美元,全球總決賽將于12月在中國進(jìn)行,同時接受全球各國對承辦下一年大賽的申請,為此阿里體育的總投入將超過1億元。電競平臺建設(shè)將緊密結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)體系,建設(shè)包含線上交易、賽事執(zhí)行供應(yīng)鏈服務(wù)、線上數(shù)字營銷等一些強大功能,服務(wù)于電子體育產(chǎn)業(yè)的方方面面。在未來的體育電競平臺上,經(jīng)過實名認(rèn)證的注冊會員可以通過社交互動結(jié)交其他電競愛好者,完成線上的信息交流和線下的休閑約戰(zhàn),通過平臺獲得自己在參賽過程中的實時比賽數(shù)據(jù),并獲得例如金融、保險、教育培訓(xùn)等周邊服務(wù)。俱樂部管理者也可以在這個平臺上進(jìn)行隊伍和隊員管理,并進(jìn)行俱樂部信息公開、商務(wù)權(quán)益發(fā)布和開發(fā)等。電子競技運動傳播與管理應(yīng)順應(yīng)信息時代的發(fā)展趨勢,滿足廣大受眾的發(fā)展需求,著眼于構(gòu)建科學(xué)系統(tǒng)的管理體系,宣傳正確的價值導(dǎo)向,以人的全面發(fā)展為目標(biāo),在競技參與的基礎(chǔ)上實施個體運動過程的感召力與影響力,從而促進(jìn)電子競技運動的可持續(xù)發(fā)展。

        |參考文獻(xiàn)|

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