申學(xué)舟
游戲正成為巨頭眼中的香餑餑。根據(jù)游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,2016年全年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,用戶數(shù)達到5.34億人。此外,在諸多細分領(lǐng)域中,移動游戲市場成為份額最大、增速最快的細分市場。
但目前,國內(nèi)的游戲市場呈現(xiàn)二元化的格局。2016年上半年,騰訊及網(wǎng)易兩家公司的游戲業(yè)務(wù)收入在整個游戲市場中的份額達到59.3%。
在這樣的背景下,即使巨頭如阿里巴巴也不得不考慮,在游戲領(lǐng)域用怎樣的打法才能取得更好的發(fā)展。
3月16日,阿里游戲總裁史倉健在阿里游戲2017戰(zhàn)略發(fā)布會上給出了答案:建IP生態(tài),做發(fā)行平臺,全球化發(fā)展。
“目前整個游戲行業(yè)同質(zhì)化非常嚴重,人力成本損耗嚴重,以前是三四十個人做一款游戲,現(xiàn)在需要120個人?!笔穫}健建議,對于中小型研發(fā)者來說,一是盡量不碰研發(fā)周期長的產(chǎn)品,做更多精品化的垂直游戲,這樣可以快速試錯。二是可以嘗試在產(chǎn)品初期跟阿里游戲產(chǎn)生更好的連接。
可以看出,阿里游戲依舊希望通過平臺連接的方式來搭建自己的發(fā)行及IP生態(tài)體系。其中,第一步是為游戲 CP(內(nèi)容提供商)搭建一個開放平臺。據(jù)了解,2016年廣電總局批準出版的手游大約有3500個,但很多優(yōu)質(zhì)游戲卻受限于發(fā)行,很難或者需要花費較大的時間成本才能觸及到用戶。
“從發(fā)行的角度來講,游戲IP化之后,才能更好、更精準地進行營銷。”史倉健表示,阿里推出了游戲IP合作開放平臺,一方面會將阿里文娛集團所有可以對外合作的IP進行直觀展示,另一方面游戲CP及IP所有者也可以通過這個平臺進行登記,以獲取阿里文娛集團合作的意向。
根據(jù)阿里游戲采信的第三方數(shù)據(jù)顯示,2016年,月流水過千萬元的游戲中有IP的產(chǎn)品占比超過70%,IP對于游戲的重要性可見一斑。但隨著IP市場的爆發(fā)式增長,游戲IP已經(jīng)面臨資源嚴重匱乏、價格水漲船高、海外IP授權(quán)門檻越來越高等問題。
對此,史倉健稱,阿里游戲?qū)娜齻€方面來構(gòu)建IP生態(tài):第一,在文化娛樂集團內(nèi),以游戲為匯聚點,形成熱劇、電影、文學(xué)、動漫等一體化的IP裂變新形態(tài),讓IP的價值可以在生態(tài)內(nèi)循環(huán)放大。第二,不僅影視劇、小說、動漫等可以衍生為新的游戲IP,純游戲IP也會為其定制影視劇、小說、動漫等跨界內(nèi)容,延伸用戶受眾。第三,基于阿里的國際知名度和阿里大文娛的優(yōu)勢整合全球的資源,進行開放合作。
但一個事實是,近年來市場上影視、文學(xué)、游戲等各領(lǐng)域間的IP轉(zhuǎn)化并不如想象中的順暢,眾多影視IP在游戲化的過程中遭遇滑鐵盧。對此,史倉健表示,這與產(chǎn)業(yè)成熟度有關(guān)。“中國剛剛興起,像美國相關(guān)的成熟的無論是動漫改編成電影,還是電影改編成游戲,質(zhì)量都保證的比較高,這需要一個過程?!?/p>
除了IP合作開發(fā)平臺,阿里游戲還建立了游戲大數(shù)據(jù)分發(fā)平臺“山雀”。一方面,通過勾勒用戶畫像,使通過廣告這一手段獲取用戶的效率更高,另一方面,能根據(jù)用戶行為特點為游戲開發(fā)者提供優(yōu)化建議。
在海外市場方面,國內(nèi)游戲公司也在迅猛發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,2016年全年收入超72億美元(約合人民幣497.82元)。目前,手游國際市場主要分為5大板塊,即歐美、日韓、中東、拉美、東南亞。其中歐美、日韓為傳統(tǒng)成熟市場,中東在近兩年迅速發(fā)展,拉美和東南亞為潛力市場。