石翔
去年12月,騰訊電競(jìng)成立,作為騰訊互娛之下的第五大業(yè)務(wù)部門,傳達(dá)給電競(jìng)行業(yè)的信息是騰訊正在調(diào)整對(duì)待電競(jìng)的策略。與之相照應(yīng)的是在去年里,暴雪電競(jìng)部門的成立和嘉年華上對(duì)于守望先鋒職業(yè)聯(lián)賽的公布。幾大游戲廠商不約而同的認(rèn)可了電競(jìng)獨(dú)自盈利的能力,在分設(shè)電競(jìng)業(yè)務(wù)的大趨勢(shì)之下,電競(jìng)正在擺脫游戲市場(chǎng)推廣的核心作用,進(jìn)入“后廠商”時(shí)代。
從混沌到廠商時(shí)代
在整個(gè)電子競(jìng)技的原始生態(tài)中,玩家們自發(fā)的組織一些線下的業(yè)余電競(jìng)活動(dòng)。2000年左右,玩家因?yàn)橐恍┐嬖诠綄?duì)抗性的游戲而聚集在一起,形成了最初的玩家社區(qū)。
一直到WCG取得成績(jī)和國(guó)家正式認(rèn)可電子競(jìng)技項(xiàng)目這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)的同時(shí)到來,電競(jìng)一時(shí)間成為熱詞。很多俱樂部和贊助商開始出現(xiàn),但是由于當(dāng)時(shí)的核心廠商暴雪對(duì)于韓國(guó)人的“舉國(guó)電競(jìng)”并不感冒,所以類似KeSPA這樣的組織,成了電子競(jìng)技中最為強(qiáng)而有力的組織。
在非韓地區(qū),電子競(jìng)技俱樂部之間的賽訓(xùn)則是更多圍繞賽會(huì)制賽事展開,WCG、ESWC、CPL這樣的三方比賽成了后續(xù)很近十年里,電子競(jìng)技行業(yè)的底層邏輯。在這個(gè)過程中由于俱樂部之間為了解決選手之間的不規(guī)范轉(zhuǎn)會(huì)問題,俱樂部管理者們希望能夠通過聯(lián)盟的方式來解決。
相對(duì)較為熟悉的ACE就是產(chǎn)生在這樣的時(shí)代背景之下,相比于體育職業(yè)賽事的聯(lián)盟,單純的俱樂部聯(lián)盟需要有足夠能力的職業(yè)經(jīng)理人來從中協(xié)調(diào)資源才能有效的實(shí)現(xiàn)利益的共享和資源的再分配。即使NBA也是在大衛(wèi)·斯特恩來到之后,才有了本質(zhì)性的改變,這中間市場(chǎng)和人的作用同樣重要。
2011年,兩個(gè)不同于以往的賽事都開始嶄露頭角,一個(gè)是Valve體系下的TI,另一個(gè)則是Riot體系下的S系列賽。游戲廠商真正意識(shí)到了電子競(jìng)技對(duì)于游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)推廣似乎是個(gè)不錯(cuò)的選擇。之后這樣的策略一直持續(xù)到2016年,在廠商主導(dǎo)的時(shí)代里,電競(jìng)是延續(xù)游戲生命周期的重要市場(chǎng)推廣行為。
游戲廠商由于掌握了大量的資源,所以十分強(qiáng)勢(shì)的參與到電競(jìng)活動(dòng)之中,以辦賽增加玩家的認(rèn)知和粘度來保證產(chǎn)品活躍度的穩(wěn)定,再以游戲內(nèi)的收益投入到賽事之中繼續(xù)實(shí)現(xiàn)用戶的回流。由于廠商強(qiáng)大的向心力,所以逐漸形成的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈自發(fā)向廠商靠攏,逐漸形成了以游戲廠商為核心的利益集群。類似LPL這樣的職業(yè)聯(lián)賽也逐漸形成了一定的規(guī)范,但這些規(guī)范都是建立在廠商的絕對(duì)控制力之下,利益上的動(dòng)態(tài)平衡和完整的收益分成模型,并沒能隨著聯(lián)賽的推進(jìn)而逐漸達(dá)到完善。
自主剝離電競(jìng)業(yè)務(wù)的選擇
當(dāng)時(shí)間來到2016年,電子競(jìng)技的觀眾體量再一次有所提升的時(shí)候,幾大廠商都做出了不約而同的選擇。如文章開頭的部分所述,Riot選擇用眾籌的方式讓選手和俱樂部分享賽事帶來的利益,而暴雪干脆獨(dú)立出了電競(jìng)部門,旨在直接建立一個(gè)由頂尖俱樂部組成聯(lián)盟,完全效仿NBA的運(yùn)作和盈利模式。這一系列動(dòng)作,都和“騰訊電競(jìng)”這個(gè)獨(dú)立業(yè)務(wù)部門成立一樣,有著類似的寓意。
游戲廠商不再把電競(jìng)視為單純的市場(chǎng)推廣行為,而是希望利用自身在游戲制作發(fā)行優(yōu)勢(shì),讓電競(jìng)成為一個(gè)全新的擁有獨(dú)立盈利能力的業(yè)務(wù)。如果想要像一個(gè)完善的職業(yè)體育賽事聯(lián)盟一樣的運(yùn)作,就需要有更為豐富的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié),如何構(gòu)建一個(gè)自發(fā)而又充滿活力賽事聯(lián)盟就成為解決問題的最終方案。
游戲廠商們之所以會(huì)不約而同的選擇在去年這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)獨(dú)立出電競(jìng)業(yè)務(wù)部門,我們可以做一個(gè)簡(jiǎn)單的猜測(cè),一方面是在歐洲和北美這兩個(gè)電子競(jìng)技發(fā)展比較好的區(qū)域,其實(shí)都有著不錯(cuò)的體育文化基礎(chǔ)。過去六個(gè)月里,有無數(shù)傳統(tǒng)體育俱樂部選擇試水電競(jìng)就是最好的例證。另一方面,電競(jìng)同樣具備極強(qiáng)的互聯(lián)網(wǎng)屬性,看上去也更貼合年輕人的生活方式,體育加新生活方式可能是電競(jìng)擺脫游戲市場(chǎng)推廣的重要因素。
無論是Riot還是Blizzard在電競(jìng)上新的運(yùn)營(yíng)思路都是基于北美的生活場(chǎng)景,當(dāng)NBA離開了北美,當(dāng)五大聯(lián)賽不是在歐洲市場(chǎng),看上去成功的商業(yè)模式可能并不一定適合其他地區(qū)的本土環(huán)境。同時(shí),對(duì)于不同的項(xiàng)目,未來可能會(huì)朝著什么樣方向發(fā)展也是需要區(qū)別對(duì)待的。最終這些問題,需要用實(shí)際的用戶畫像來進(jìn)行驗(yàn)證。綜合這些因素,在后廠商時(shí)代里,中國(guó)電競(jìng)的職業(yè)化賽事聯(lián)盟也會(huì)自己的特質(zhì)和關(guān)鍵點(diǎn)。
騰訊是個(gè)獨(dú)特的存在
在中國(guó)電競(jìng)?cè)χ校畈煌话愕拇嬖诘木褪球v訊了。完美、網(wǎng)之易這樣的代理商擁有的只是游戲本身的IP,在和直播平臺(tái)、經(jīng)紀(jì)公司、俱樂部、賽事執(zhí)行和其他相關(guān)機(jī)構(gòu)合作的過程中,并沒有想象中那么大的優(yōu)勢(shì)。不提Riot是騰訊的全資子公司,單純就微信、手Q這兩大渠道的價(jià)值,就讓騰訊站在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的食物鏈頂端。
同時(shí)騰訊網(wǎng)絡(luò)媒體事業(yè)群(OMG)下屬的騰訊視頻、投資部布局的斗魚直播,都讓騰訊的電競(jìng)業(yè)務(wù)部門成為一個(gè)超然的存在。俱樂部、經(jīng)紀(jì)公司、賽事執(zhí)行和內(nèi)容供應(yīng)商都被絕對(duì)的流量平臺(tái)控制。據(jù)知情人士透露,單從英雄聯(lián)盟的賽事數(shù)據(jù)來看,近半數(shù)的觀賽流量還是來自游戲客戶端。這樣的比例直接決定了當(dāng)下與未來賽事聯(lián)盟中,各方利益的分配。
這與Facebook、Twitch和英雄聯(lián)盟客戶端對(duì)于流量之間的制衡競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系不同,騰訊內(nèi)部掌握著用戶垂直而又多數(shù)的流量。以如今電競(jìng)發(fā)展的態(tài)勢(shì),世界上除了騰訊之外的任何一家游戲廠商都無法做到目前的騰訊的地位。雖然去除了游戲廠商在電競(jìng)中的“霸權(quán)”,但騰訊對(duì)于所屬的電子競(jìng)技項(xiàng)目仍然擁有絕對(duì)的掌控力。而在這樣的掌控力之下,是讓電競(jìng)行業(yè)盡快走入正軌,還是揠苗助長(zhǎng)毀掉潛在的發(fā)展可能,都需要時(shí)間去檢驗(yàn)。
如果當(dāng)年星際選擇眾籌的模式
對(duì)于什么樣的項(xiàng)目應(yīng)該以什么樣的形式組織賽事,是電子競(jìng)技市場(chǎng)中一直存在的爭(zhēng)論。傳統(tǒng)體育對(duì)于電競(jìng)有很多可以學(xué)習(xí)的模板,無論是ATP的模式,NBA的模式還是歐洲足球五大聯(lián)賽的模式,又或者是田徑黃金聯(lián)賽的模式,這些賽事體系本身都有足夠的盈利能力,可是哪些更合適MOBA,哪些更合適RTS,甚至是哪些更合適于FPS或者ACT。
有人會(huì)說,如果當(dāng)年暴雪選擇支持KeSPA,星際爭(zhēng)霸就不會(huì)走向沒落。但事情并不只是這樣的二元分解。戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽的模式讓韓國(guó)星際建立起了自給自足的生態(tài),可是通過這幾年的發(fā)展來看,RTS的天花板確實(shí)不會(huì)因?yàn)榈貐^(qū)聯(lián)盟而無限放大。即便是在韓國(guó),能夠理解和欣賞RTS賽事的人群也遭遇了瓶頸,如果說MOBA更像足球的話,那RTS可能只是斯諾克,非要讓斯諾克用上足球的模式顯然并不可取。
也許當(dāng)年星際用上了今天的皮膚、箱子和粉絲性道具,做些眾籌的賽事,用積分體系來維持選手的穩(wěn)定,事情會(huì)變得簡(jiǎn)單很多。但絕不是一個(gè)好聯(lián)盟模式可以套用到所有的賽事中,這一點(diǎn)看似簡(jiǎn)單,但是從電競(jìng)發(fā)展的歷史中來看,還是有很多人做了看似正確實(shí)則思路并不清晰的嘗試。最明顯的例子是TI賽事體系,Valve也一直在尋找自身的賽事出路,但從結(jié)果來看,DOTA2俱樂部越發(fā)的處于運(yùn)營(yíng)的困境,交易糾紛不斷,選手退役復(fù)出頻繁,整體競(jìng)技水平的提高過程也陷入了一定的瓶頸。
中國(guó)觀眾的不同之處
當(dāng)廠商把游戲業(yè)務(wù)和電競(jìng)業(yè)務(wù)相剝離的時(shí)候,電競(jìng)業(yè)務(wù)的貨幣化能力就成了必須要保證的指標(biāo)了,成立聯(lián)盟,讓所有可以掙錢的事情都更規(guī)范,讓更多的人一起把蛋糕做大,但問題在于做蛋糕的材料是面粉還是奶油,這直接決定了蛋糕未來的模樣。市場(chǎng)也是一樣,用戶的屬性會(huì)顯得非常重要。
眾所周知,在傳統(tǒng)體育文化領(lǐng)域,中國(guó)和歐美市場(chǎng)有著巨大的差距,人們?yōu)轶w育賽事付費(fèi)的習(xí)慣還需要很長(zhǎng)的時(shí)間去培養(yǎng)。在守望或者英雄聯(lián)盟的賽事體系中,廠商的組織都還是希望觀眾能夠來到線下,完成最終的付費(fèi)。但走在波士頓的街頭,在大多數(shù)商業(yè)街上都能找到大量銷售紅襪隊(duì)和凱爾特人隊(duì)周邊的商店,想要在北京的地圖上找到一家成規(guī)模銷售國(guó)安周邊的店并不容易。甚至很多歐美城市的體育場(chǎng)館都已經(jīng)被附加了足夠強(qiáng)的文化內(nèi)涵。到過曼徹斯特的人,即便不喜歡足球很多都會(huì)去老特拉福德球場(chǎng)感受一下曼聯(lián)的文化。體育文化積淀的道路在中國(guó)還要走很遠(yuǎn)。
中國(guó)同樣有自身的優(yōu)勢(shì),龐大的人口基數(shù),和一線城市之外娛樂生活的匱乏,讓電子競(jìng)技有豐富的土壤。對(duì)于賽事聯(lián)盟而言,線下的路固然要走,但如何讓線上的渠道發(fā)揮更多的作用,讓觀眾在線上可以輕松的實(shí)現(xiàn)的付費(fèi)。就像過去一年里,視頻網(wǎng)站會(huì)員的大豐收一樣,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的原住民們正在比較快的適應(yīng)線上付費(fèi)的節(jié)奏,小額的,相對(duì)有價(jià)值的服務(wù)是聯(lián)盟在整合資源的過程需要單獨(dú)考慮的問題。
最后要說到是的“迷妹”群體,相較于一般意義上的粉絲,他們會(huì)在線下有極為豐富的投入,這樣的情感依托到底源自何處我們不展開講,但在江浙滬和京津地區(qū),女性觀賽用戶的比例會(huì)明顯提高已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí)。以?shī)蕵沸袠I(yè)的思路去包裝聯(lián)盟之下的俱樂部和選手,讓這些迷妹成為線下消費(fèi)的主力,而不是像體育行業(yè)一樣尋找地緣上的認(rèn)同。
結(jié)語(yǔ)
在后廠商時(shí)代之下,電競(jìng)賽事聯(lián)盟是未來發(fā)展的明確趨勢(shì),但什么樣的土壤決定了能夠開發(fā)出什么花朵。目前三大廠的賽事體系都還在摸索,聯(lián)盟的組織構(gòu)架也都在調(diào)整和發(fā)展。