張璇譞
【摘 要】就當下而言,虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)技術運用到微電影創(chuàng)作還只是處于萌芽和實驗階段,很少能有成熟的能被消費者接受的作品產出。但是其強化了體驗感受的功用,顛覆了觀影模式,實現了互動電影。本文從VR技術和VR技術在微電影中的運用兩方面簡單闡述了虛擬現實技術與電影結合的實驗階段所遇到的難題和其對影視行業(yè)的影響。
【關鍵詞】VR技術;沉浸感;360全景;微電影
中圖分類號:J916 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)06-0141-02
每一次科技的革命都會給影視行業(yè)帶來前所未有的改變。如活動電影機的發(fā)明才有了火車站驚奇的一幕。錄音機的發(fā)明結束了默片時代。彩色膠卷讓電影藝術創(chuàng)作進入了一個全新的領域。數字電影更是讓影視制作的質量與表現手法發(fā)生了翻天覆地的變化,天馬行空的想象力可以無限注入到熒屏中去??梢哉f,電影藝術的發(fā)展其實是科技發(fā)展的一個影子,它的每一次進步都直接推動了影視行業(yè)的發(fā)展,帶給觀眾一次又一次視聽感官的沖擊。近年來,《復仇者聯盟》《小門神》《星際穿越》等影片制作了VR短片來宣傳電影,VR微電影也開始進入觀眾視角,將人們帶入到了一個虛擬而又真實的世界里。
一、VR(Virtual Reality)技術給觀眾帶來新的視覺體驗
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)技術是以計算機技術為核心,綜合了計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等多種科學技術,它在多維信息空間上創(chuàng)建了一個虛擬信息環(huán)境,能使用戶具有身臨其境的沉浸感,沉浸-交互-構想是VR環(huán)境系統還VR技術的三個基本特性。虛擬技術的核心是建模與仿真,這正是打開電影與觀眾體感互動的一把鑰匙,為觀眾帶來了超強的沉浸體驗和虛擬信息無限具象化的感官享受,這也是每一位電影技術人員渴望達到的目標。
當你帶上VR眼鏡去欣賞VR電影時,你仿佛置身于電影場景之中,用360度無限制視角去尋找你想看到的內容,就好像你在角色的身邊觀看著故事的發(fā)展一樣。相對于3D技術和二維平面帶給我們的感官刺激,VR技術帶給我們的將是一個全新的觀影模式,它讓觀眾徹底融入到了虛擬世界里,真正實現了觀眾和電影之間的互動。
二、VR技術在微電影上的運用
使用新的技術來制作電影,這對主創(chuàng)團隊來說是一個非常困難又有趣的工作。因為沒有前人的經驗可供借鑒,所以每一次的實踐不單單是創(chuàng)作,更多的是創(chuàng)造。每一次的拍攝都是作為一個先行者勇敢的探索,為后來的人所模仿、學習。
(一)前期拍攝
如VR電影《活到最后》的前期拍攝,VR下沒有分鏡,整個場景只有中央的一個機位,而一個機位至少需要六個Gopro機器,才能做到上下左右360度無死角拍攝。在拍攝之前,需要將所有拍攝機器統一調整成4:3的畫面比例,并盡最大取景范圍,以利于后期的縫合。VR拍攝需用獨腳架,后期可使用AE進行擦除。當六臺機器相當于一個六面體的攝像機開始拍攝時,這樣能最大限度地捕捉到畫面。在開機前要確保WIFI開啟,這樣才會同時錄入畫面,防止了后期畫面縫合幀率的不同步,進而使畫面無法合成。為了避免六面上其中兩臺攝像機器本身的差別而導致拍攝畫面的不一致,VR攝影機摒棄了24幀每秒而使用了80幀每秒,使動作更加逼真流暢。正因為這樣的拍攝方式使得傳統的鏡頭語言和敘事技巧都失敗了,許多影視演員都無法勝任VR電影的工作,因為他們適應不了這種沒有分鏡的拍攝方式,所以只能找一些話劇演員來表演。最關鍵的一點事,因為觀眾自主的旋轉視角所帶來的超強互動效果,讓觀眾無法把注意力集中到劇情上,所以只能通過演員的走位和立體聲技術來引導觀眾注意力的方向。
(二)后期制作
后期制作上,一般VR電影在制作前需將素材分類整理,每輸出一條拍攝素材就等同于輸出六段視頻素材。在編輯素材之前,要先進行畫面的縫合,這是VR后期最基礎和關鍵的一步。軟件使用了好萊塢電影特效軟件Kolor Autopano Video Por無縫隙地拼接了前期無人機、飛貓、搖臂等等移動拍攝的鏡頭,自然地融合了多種視角并調整畫面的垂直、平衡,調整完成后的內容輸出到AE中進行正常的視頻制作,完成需要在Kolor kolorEyes播放器中用鼠標拖拽進行觀看。全景固定機位+后期合成,彌補了前期拍攝技術上帶來的缺憾。
(三)場景布置上
在VR視頻普遍較短的情況下,美國的VR專業(yè)電影公司推出了VR影片《Manslaughter》,在場景設計上首先把拍攝場景分為四個部分,以相機為中心的360度區(qū)域分成了4個90度的區(qū)域,但在實際操作中布景只有了70度,其他20度相接的邊緣過渡區(qū)域用白色背景填充。然后布置設計場景的內容,四個場景分別是主臥、酒吧臺、音樂會場和槍支商店。為了讓觀眾看得舒服,要保證道具出現在鏡頭中的大小合適,也要確保道具與相機之間的距離。在確認布景前要在電腦中先搭建一個3D模型,并且要模擬360度的效果來看自己的場景布置是否合適。后期使用CG技術,把白的背景替換成電腦制作的背景,這樣看起來就是一個全景的VR電影效果了。
三、全新的觀影模式和互動性的觀影體驗
目前一般都使用VR眼睛來觀看這類電影,如售價600美元的Oculus Rift頭戴式設備,再加上兼容的電腦,需花費1000美元,而頭戴設備太重,消費者其實很難連續(xù)佩戴兩個小時來觀看一場電影。
全景式的立體成像與環(huán)繞音響,徹底突破了傳統影院的維度。通過對觀眾的頭、眼睛、手等部位的動作捕捉(借助VR眼鏡盒座位傳感器可以做到),及時調整影像的呈現,繼而形成人景互動,且擁有劇情的選擇權。在劇情結束時,基于個體差異,每位觀眾都會擁有一部屬于自己的影片。這樣極具個性和挑戰(zhàn)性的觀影模式,也正是VR電影最大的賣點所在。
四、小結
每一次的科技革命都會給影視行業(yè)帶來突破性的進展,這次VR技術的普及也不例外,它給傳統的影視制作行業(yè)帶來了巨大的挑戰(zhàn),使得從編劇到導演再到演員都要經歷一次新的洗禮。VR機拍攝方式極為單一,讓傳統電影中的遠、全、中、近、特鏡頭的轉換完全被廢置掉,一鏡到底的拍攝方式對演員將是一個極大的挑戰(zhàn)。演員將不按照某場進行表演,而是按照某空間進行表演。也是因為需要一鏡到底,演員表演錯誤的幾率也會大大增加,使得整個劇組拍攝成本也會呈幾何倍數式的增加。
但由于VR強大的沉浸感可充分展示場景魅力和人物表現的優(yōu)勢,以及其實現人與影片互動的觀影模式,使得VR電影成為當下炒作比較火熱的概念。技術的不成熟和拍攝經驗不足的障礙是VR微電影很少得到觀眾認可的關鍵,但在電影行業(yè)的發(fā)展中,其前景卻是毋庸置疑的,前提是微電影必須按照VR技術自身的特性來進行制作。
相信在不久的將來會看到更多內容和表現俱佳的VR電影,那時我們對電影的定義將不僅僅是大熒幕上的藝術這么單一了。
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