摘 要
第24屆國際數(shù)學家大會上,陳省身教授提出了“數(shù)學好玩”的理念,數(shù)學游戲具有生動的情境性,可成為讓學生體會“數(shù)學好玩”的具體直觀的載體。將數(shù)學游戲融入數(shù)學課堂能夠很好地吸引學生,調動學生的積極性,提高學生的學習興趣,讓數(shù)學學習成為學生精神上的享受和心理上的追求。本文是筆者將數(shù)學游戲融入數(shù)學課堂的一些實踐和思考。
關鍵詞
數(shù)學游戲 數(shù)學課堂 數(shù)學學習
《義務教育數(shù)學課程標準(2011年版) 》指出:教學活動是師生積極參與、交往互動、 共同發(fā)展的過程。數(shù)學教學活動,特別是課堂教學應激發(fā)學生興趣,調動學生積極性,引發(fā)學生思考。學生學習應當是一個生動活潑、主動和富有個性的過程。今年暑假筆者參加了省級數(shù)學“引智培訓”項目,加拿大籍教師獨特的游戲教學方式給筆者留下了深刻的印象。筆者深深感受到,數(shù)學游戲可以讓學生改變數(shù)學枯燥乏味、抽象難懂的印象,可以讓學生對數(shù)學產生興趣,喜歡數(shù)學。如何讓數(shù)學游戲融入課堂教學,值得我們探索和實踐。
一、數(shù)學游戲在初中數(shù)學課堂中的實踐
1.在游戲中引入新課。
每堂課開始的時候,學生還沒有完全調整好自己的狀態(tài),這時引入適當?shù)挠螒?,能夠很好地吸引學生的注意力,將他們快速地調整到最佳的上課狀態(tài)。
案例1:骰子游戲。(在學習“可能性的大小”時做此游戲。)
首先,通過擲兩枚骰子,讓學生感受兩枚骰子向上點數(shù)之和的各種可能結果;其次,兩人一組擲兩枚骰子,收集數(shù)據(jù),初步體驗兩枚骰子向上點數(shù)之和的各種結果發(fā)生的可能性是有大有小的;再次,匯總全班數(shù)據(jù),計算各種結果發(fā)生的頻率,繪制關于頻率的條形統(tǒng)計圖;最后,結合條形統(tǒng)計圖再次體驗上述事件發(fā)生的可能性是有大有小的。同時,可以圍繞下列問題進行交流討論:哪一個事件發(fā)生的可能性最大?哪一個事件發(fā)生的可能性最???為什么?
這個游戲讓學生在快樂活動中經歷了數(shù)據(jù)的收集、整理與分析過程,體驗了隨機事件發(fā)生的可能性是有大有小的,從而培養(yǎng)學生的數(shù)據(jù)分析觀念,使其獲得積極的情感體驗。
2.在游戲中探索新知。
要想讓學生在課堂上一直專心聽,就需要教師尋找合適的方法保持學生的注意力。引入合適的游戲就是一個有效的方法。
案例2:月歷游戲。(在學習“ 用一元一次方程解決問題”時做此游戲。)
游戲的目的是探索月歷中數(shù)的排列規(guī)律,經歷用一元一次方程解決問題的過程,并嘗試表述思考過程。
這一游戲可以分成三個層次展開。層次一,做“猜數(shù)游戲”:(1)任意框住月歷中某一行相鄰的3個數(shù),告訴同伴這3個數(shù)的和,請同伴猜猜是哪3個數(shù);(2)任意框住月歷中某一列相鄰的3個數(shù),告訴同伴這3個數(shù)的和,請同伴猜猜是哪3個數(shù);(3)任意框住月歷中成“田”字形排列的4個數(shù),告訴同伴這4個數(shù)的和,請同伴猜猜是哪4個數(shù)。猜對的秘訣是要找出月歷中同一行或同一列相鄰兩數(shù)之間的關系,發(fā)現(xiàn)隱含的一般性結論,然后根據(jù)所發(fā)現(xiàn)的結論進行猜數(shù)。層次二,做“算數(shù)游戲”:(1)拿出課前準備好的月歷,任意框住一個數(shù)以及它的上、下、左、右相鄰的4個數(shù),把這5個數(shù)的和告訴你的同伴,讓同伴求出這5個數(shù),并說明這5個數(shù)是如何得到的。層次三,“設計游戲”,獨立或者與同伴合作進行,利用準備好的空白月歷進行設計,告訴同伴你所設計的框的形狀和框住的數(shù)的和,請同伴說出框住的各個數(shù),并說明是如何得到這些數(shù)的??梢园选八銛?shù)游戲”中的框看成是“+”型,還可以是“Y”型、“T”型等,學生可以盡情展示自己的聰明才智。
3. 在游戲中鞏固知識。
數(shù)學課堂上,當學生學習了新知識之后,我們一般是通過練習的方法進行理解和鞏固。我們在實際的教學工作中,會將授課的時間有意控制,留出大部分時間讓學生做練習題。這種題海戰(zhàn)術,不利于學生的長久發(fā)展,如果能夠根據(jù)學生的理解能力,結合課本中的內容,有效地將練習和游戲相結合,可以把學生從枯燥的練習中解救出來,喚起學生的學習熱情。
案例3:翻牌游戲。(在“有理數(shù)運算”的復習課做此游戲。)
教師:“這節(jié)課我們一起玩撲克牌游戲,每組同學有七張撲克牌,請大家把撲克牌全部反面朝上放在桌子上。每次翻其中的3張牌(包括已經翻過的牌),你能否經過若干次翻牌將所有的撲克牌都變?yōu)檎娉希咳裟?,最少需要翻幾次?/p>
通過問題引導學生親自動手,驗證自己的猜想,激起學生在認知上的沖突,誘發(fā)學生學習的欲望。游戲面向全體學生,實現(xiàn)“人人都能獲得必需的數(shù)學”。
4. 在游戲中結束課程。
學生的注意力是有限的,特別是快下課的時候,是學生注意力最不集中的時候,這時可以按照課本內容設計一些有趣的小游戲,這樣,學生會重新變得活躍起來,這樣能夠為知識的鞏固打下堅實的基礎。
案例4:“Bingo”游戲。(在“合并同類項”學完新知識后做此游戲。)
游戲人數(shù):2~4人一組。
游戲時間:3~5分鐘。
(1)游戲規(guī)則:把提供的卡片(如下圖)洗好后反面朝下排成4×6的矩陣,按順時針或逆時針的順序每人翻一張卡片,當翻出的卡片上的內容和前面卡片上的內容是同類項的時候,大聲喊出“Bingo”,并拿走這兩張卡片,在游戲結束時,誰拿到的卡片最多誰獲勝。
(2)游戲規(guī)則更改為:在上述規(guī)則的基礎上,同時算出這兩張卡片上同類項的和,在同伴確定計算正確的情況下,拿走這兩張卡片,在游戲結束時,誰拿到的卡片最多誰獲勝。
在這個游戲中,首先,復習了同類項的概念;其次,復習了合并同類項的法則。這種教學方式改變了以往用大量習題復習鞏固的枯燥、單調,以游戲的形式呈現(xiàn),更加生動、有趣,讓學生在玩中學。
5.在游戲中進行章節(jié)復習。
案例5:數(shù)學接龍。(在“中心對稱圖形”的章節(jié)復習課做此游戲。)
首先,設計一系列的卡片,像下圖那樣:將平行四邊形、矩形、菱形、正方形及其性質、判定方法和聯(lián)系作為“我手上有的東西”,并根據(jù)后一個接上的答案設計前一個的問題。
規(guī)則是:從某個學生開始,他要先說出他手上有的東西,然后提出問題,讓下一個學生跟上,以此類推。如果問題提完而擁有答案的人沒有及時站起回答,則要接受相應的懲罰。
這樣,學生在游戲中復習,在聽與說的過程中建立知識框架,把師生的個別對話轉變?yōu)榻處熀腿w學生的對話,把生生對話轉變?yōu)樗袑W生之間的對話,讓大家在交流中拓寬數(shù)學思維。
二、優(yōu)化數(shù)學游戲設計的幾點思考
1. 數(shù)學游戲的設計要具有鮮明的價值性。
游戲設計要以教材中的重點和難點為基礎,要從學生的認知出發(fā),讓學生在游戲的同時,知識、技能、思維都有所發(fā)展,體現(xiàn)出數(shù)學游戲的價值性。這里要注意的是:并不是所有的數(shù)學教學都能開展數(shù)學游戲,對于不同類型的知識要采取不同的處理方式??梢詮囊韵聝煞矫鎭砜紤]一個游戲是否有使用價值:一是學生是否能夠愉快地參與其中;二是能否激發(fā)學生的數(shù)學思維。在開展數(shù)學游戲時,要充分考慮學生的認知水平、接受能力、班級條件等。
2. 數(shù)學游戲的設計要具有明確的針對性。
要做到有的放矢地展開教學,需要教師在平時做個有心人,多注意觀察學生,多與學生交流,了解學生的想法,這樣才能發(fā)現(xiàn)學生喜歡什么類型的游戲活動,做出有針對性的方案。
3. 數(shù)學游戲的設計要具有參與的全員性。
教師在設計數(shù)學游戲時一定要注意每一位學生的分工,要讓所有的學生都積極主動地參與進來,不能只是讓表現(xiàn)好的學生參與到游戲中,而其他學生當觀眾。在游戲中,只有讓所有學生都參與進來,才能更好地讓學生去感知體驗,理解知識,培養(yǎng)學生的競爭意識、小組合作意識、互助意識等。
4. 數(shù)學游戲的設計要具有學科的實踐性。
數(shù)學是一門應用非常廣泛的學科,華羅庚說過:“宇宙之大,粒子之微, 火箭之速,化工之巧,地球之變,生物之謎,日用之繁,無處不用數(shù)學?!彼?,數(shù)學游戲的選擇不能局限于課本教材的內容,而應與生活實際相結合,多角度、多方面取材。使學生真正體會到“身邊處處有數(shù)學”,也真正地認識到人人都必須學習“有價值的數(shù)學”,從而體會數(shù)學的特點,了解數(shù)學的價值。
(作者為江蘇省南京市曉莊學院附屬中學教師)