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        基于Unity3D粒子系統(tǒng)的消防水槍流體噴射仿真研究

        2017-04-26 18:23:37平桉程乃偉
        科技創(chuàng)新與應(yīng)用 2017年9期
        關(guān)鍵詞:粒子系統(tǒng)碰撞檢測(cè)

        平桉+++程乃偉

        摘 要:消防水槍的模擬在消防演練實(shí)習(xí)中起到至關(guān)重要的作用,能夠模擬到消防水槍的噴射過(guò)程。通過(guò)合理的計(jì)算得到水槍的工作過(guò)程。為了能夠有效的實(shí)現(xiàn)消防水槍的模擬,建立逼真的噴射效果。提出了一種基于Unity3D粒子系統(tǒng)仿真技術(shù),然后再通過(guò)模擬場(chǎng)景有效結(jié)合,模擬出火災(zāi)場(chǎng)景的火的特效。通過(guò)有效數(shù)據(jù)的計(jì)算和粒子系統(tǒng)的碰撞檢測(cè),最終實(shí)現(xiàn)了消防水槍流體噴射的有效模擬,增加了場(chǎng)景的逼真效果。

        關(guān)鍵詞:Unity3D;粒子系統(tǒng);消防水槍;碰撞檢測(cè)

        引言

        隨著科技的進(jìn)步,各種各樣的仿真模擬在不斷發(fā)展,如果Unity3D作為新的開(kāi)發(fā)工具,不斷代替了傳統(tǒng)的開(kāi)發(fā)工具。Unity3D中的粒子系統(tǒng)更是能給許多仿真模擬帶來(lái)很大的方便之處。在火災(zāi)演練過(guò)程中,消防水槍的仿真模擬變得越來(lái)越重要,一個(gè)有效的模擬可以給消防演練可以引起人們的更多重視。如今,應(yīng)用粒子系統(tǒng)模擬火、云、雪花、水等特效已經(jīng)變的很普遍了。1983年Reeves首次系統(tǒng)的提出應(yīng)用粒子系統(tǒng)模擬虛擬場(chǎng)景中不規(guī)則的物體方法。并且到目前為止。粒子系統(tǒng)也逐步被人們認(rèn)為是最有效的方式。雖然粒子系統(tǒng)中含有復(fù)雜的屬性和參數(shù),但是通過(guò)粒子系統(tǒng)的應(yīng)用可以滿足火、煙霧和水流的基本特征。達(dá)到相對(duì)逼真的視覺(jué)效果。在該場(chǎng)景中重點(diǎn)是模擬火災(zāi)場(chǎng)景的火災(zāi)現(xiàn)象和水槍噴射的現(xiàn)象。本文是通過(guò)Unity3D的粒子系統(tǒng),結(jié)合現(xiàn)實(shí)生活中的水槍噴水的物理現(xiàn)象,然后給粒子系統(tǒng)添加碰撞效果和重力效果。在利用Unity3D中的API接口函數(shù)。實(shí)現(xiàn)水在噴水過(guò)程中的重力影響。并根據(jù)牛頓的物理公式計(jì)算出水槍的噴射距離。并同過(guò)粒子系統(tǒng)中粒子的粒子的生命周期、粒子的初速度、角速度、粒子渲染的屬性。更加真實(shí)的模擬出滅火過(guò)程與噴射過(guò)程的相關(guān)性。

        1 粒子系統(tǒng)

        粒子系統(tǒng)的基本原理:1983年,Reeves首次提出了粒子系統(tǒng)方法并在虛擬仿真中的得到廣泛的應(yīng)用。粒子系統(tǒng)的基本原理是使用大量的、具有狀態(tài)和屬性的微小粒子來(lái)模擬具有不規(guī)則的物理現(xiàn)象。并且通過(guò)不斷改變粒子系統(tǒng)中每個(gè)粒子的屬性和狀態(tài)來(lái)達(dá)到逼真的模擬效果。每個(gè)微小的粒子都存在自己的生命周期。隨著時(shí)間的推移粒子都會(huì)經(jīng)歷“產(chǎn)生”、“活動(dòng)”和“死亡”三個(gè)階段。舊粒子的不斷死亡、新粒子也會(huì)不斷的產(chǎn)生,如果能夠在做到隨著時(shí)間的推移去控制新粒子的產(chǎn)生個(gè)數(shù),從而達(dá)到更好的滅火效果,實(shí)現(xiàn)更加逼真的模擬。粒子系統(tǒng)是不斷發(fā)生這變化,粒子是個(gè)動(dòng)態(tài)的產(chǎn)生過(guò)程。通過(guò)控制粒子的動(dòng)態(tài)產(chǎn)生過(guò)程可以有效的控制粒子的消亡和產(chǎn)生,達(dá)到仿真模擬的真實(shí)效果。我們觀察粒子系統(tǒng)的屬性不難發(fā)現(xiàn)通過(guò)控制粒子的基本屬性可以達(dá)到很好的仿真效果,實(shí)現(xiàn)通過(guò)水槍的噴射動(dòng)態(tài)滅火的效果。為了增加消防水槍的逼真效果。通過(guò)設(shè)置粒子系統(tǒng)中的粒子個(gè)數(shù)的最小值和最大值,使得粒子系統(tǒng)具有一個(gè)由少變多的動(dòng)態(tài)過(guò)程,同時(shí)設(shè)置環(huán)境重力加速度、風(fēng)向等環(huán)境因素,可以達(dá)到一個(gè)逼真的噴射效果,為了達(dá)到一個(gè)逼真的效果。考慮到水槍口徑、水壓、重力環(huán)境和噴角等影響因素,并通過(guò)UI設(shè)計(jì)和代碼的控制實(shí)現(xiàn)更加逼真的效果。

        2 消防水槍流體噴射實(shí)現(xiàn)過(guò)程

        2.1 消防水槍流體噴射場(chǎng)景的模擬設(shè)計(jì)。該仿真模擬的場(chǎng)景是通過(guò)Unity3D實(shí)現(xiàn)。首先通過(guò)Terrier組件創(chuàng)建地形,然后通過(guò)地形中自帶的一些屬性,對(duì)地形的具體細(xì)節(jié)進(jìn)行細(xì)化。該地形中存在的樹(shù)木是通過(guò)導(dǎo)入資源包后細(xì)節(jié)描述添加得到的。

        2.2 火效果的實(shí)現(xiàn)。通過(guò)粒子系統(tǒng)的渲染特性,為該場(chǎng)景中添加了火的特效。通過(guò)對(duì)Particle System中的Render屬性中材質(zhì)屬性的添加。實(shí)習(xí)火的虛擬仿真。

        2.3 噴射水槍的仿真模擬實(shí)現(xiàn)。在Unity3D中的需要自定義粒子系統(tǒng)的粒子基本屬性。通過(guò)對(duì)以上粒子系統(tǒng)的有效設(shè)計(jì),已經(jīng)控制粒子系統(tǒng)中每個(gè)粒子的生命周期、初始大小、初始速度等基本屬性通過(guò)C#腳本語(yǔ)言控制。通過(guò)代碼的編寫(xiě),可以實(shí)現(xiàn)火特效的有效控制,可以實(shí)現(xiàn)水滅火的逼真模擬。

        3 模擬結(jié)果與分析

        通過(guò)上面兩個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行有效的比較可以看出,通過(guò)對(duì)消防水槍的有效控制可以達(dá)到逼真的模擬效果,實(shí)現(xiàn)消防水槍噴射的有效模擬。同時(shí)也說(shuō)明使用Unity3D仿真模擬是一種高效的仿真。可以應(yīng)用在消防演練等各個(gè)方面。

        4 結(jié)束語(yǔ)

        本文主要對(duì)Unity3D粒子系統(tǒng)的基本原理和Unity3D中粒子系統(tǒng)中的粒子基本屬性進(jìn)行了介紹和應(yīng)用,然后通過(guò)火、水、煙霧等粒子特效進(jìn)行了有效的利用,最后實(shí)現(xiàn)噴射流體噴射過(guò)程的有效模擬。但是本文中還存在著許多不足的地方。比如風(fēng)速、火勢(shì)大小等外界條件的控制還沒(méi)有得到有效的應(yīng)用。雖然只是表面上實(shí)現(xiàn)了基本的仿真模擬,但是考慮到專業(yè)的數(shù)據(jù)的得到和實(shí)現(xiàn),需要在后續(xù)的工作中留下足夠多的接口,讓更多的專業(yè)人士去應(yīng)用。

        參考文獻(xiàn)

        [1]何水艷,丁沂.粒子系統(tǒng)與碰撞檢測(cè)的研究[J].輕工科技,計(jì)算機(jī)與信息技術(shù),2012(6).

        [2]趙建峰,鄭寶林,張理濤.基于Unity3D的消防演習(xí)系統(tǒng)研究[J].福建電腦,2015(12).

        [3]張錫英,韓吉燁.基于Unity3D的虛擬水流墻系統(tǒng)的設(shè)計(jì)研究[J].安徽農(nóng)業(yè)科學(xué),2014(8).

        作者簡(jiǎn)介:平桉(1992,05-),男,漢,山西省長(zhǎng)治市,沈陽(yáng)航空航天大學(xué)安全工程學(xué)院,碩士研究生,信息化安全。

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